作 者:(美)史蒂夫·斯溫克 著 騰訊遊戲 譯
定 價:99
出 版 社:電子工業出版社
出版日期:2020年04月01日
頁 數:344
裝 幀:平裝
ISBN:9787121363245
量化遊戲體驗的開山之作;騰訊遊戲精心翻譯;提煉打造遊戲體驗的要素;度量影響核心玩法的各個部分;揭示遊戲令人迷戀、上癮、瘋傳的秘籍;用非技術語言講述技術、感知、認知及心理學等方面的相關知識;幫助你設計出吸引用戶,讓人沉迷的優質遊戲與產品。
●第1章 定義遊戲感
遊戲感的三大基本構成要素
實時操控
模擬空間
潤色
實例
遊戲感給人的體驗
操控的美感
學習、練習、掌握技能的快感
感官的延伸
身份認知的延伸
與遊戲裡獨特的物理現實進行的交互
遊戲感的構成要素如何轉化成遊戲給人的體驗
創造遊戲感
遊戲感中的操控的關感
把遊戲感當作一項技能
遊戲感是感官的延伸
遊戲感和本體感受
玩家身體的延伸帶來的遊戲感
遊戲感是一種獨特的物理現實
小結
第2章 遊戲感和人類感知
實時操控在何時以何種方式存在
修正循環和遊戲感
計算機方面的要素
運動的感覺
即時響應
響應的連續性
感知對遊戲感的一些影響
感知需要行動
感知是一種技巧
感知包含了思考、想像、歸納和錯覺
感知是一種全身的體驗
工具會成為我們身體的延伸
小結
第3章 交互性的遊戲感模型
人類處理器
肌肉
輸入設備
計算機
遊戲世界
輸出設備
各種感覺
玩家的意圖
小結
第4章 遊戲感的產生機制
機制:組成遊戲感的“原子
運用標準
《街頭霸王2》
《波斯王子》
《吉他英雄》
《觸摸!卡比》
小結
第5章 超越直覺:測量遊戲感的方法
為什麼需要測量遊戲感
軟指標與硬指標
需要測量的要素
……
第6章 輸入的測量方法
第7章 響應的測量方法
第8章 情境的度量方法
第9章 潤色的度量方法
第10章 隱喻的度量方法
第11章 規則的度量方法
第12章 《小行星》
第13章 《超級馬裡奧兄弟》
第14章 《生化尖兵》
第15章 《超級馬裡奧64》
第16章 《越野狩獵迅猛龍》
第17章 打造遊戲感的準則
第18章 我想做的遊戲
第19章 遊戲感的未來
遊戲感是設計電子遊戲中很容易被忽視的方面。 操控的感覺可以成就或者毀掉一款遊戲,讓玩家愛上它或是討厭它。它涉及存在於玩家和遊戲之間的觸覺、物理感受等,電子遊戲的創作者們很少對其進行深入的探究。人們理所當然地從別的遊戲中復制它,或者通過直覺來創造它。它是一種看不見的藝術,就像攝影的技巧一樣。 史蒂夫·斯溫克通過一種清晰的、非技術的風格,向開發者、玩家、獨立遊戲設計師、遊戲設計講師和演講者介紹了遊戲感。把遊戲感看作由遊戲設計師打造的、玩家得到的、可以被心理學家測量的體驗。此外,他向讀者提供了測量、掌握和創造令人感受良好的遊戲的工具。
(美)史蒂夫·斯溫克 著 騰訊遊戲 譯
史蒂夫?斯溫克(Steve Swink)是一名獨立遊戲開發者、作家,同時也是一名講師,現居於美國亞利桑那州坦佩市。作為Flashbang Studios(閃光彈工作室)的遊戲設計師和合伙人,他曾經參與過《越野狩獵迅猛龍》(Off-Road Velociraptor Safari)、Splume、《噴氣雷龍》(Jetpack Brontosaurus)、《牛頭怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等遊戲的制作。在加入閃光彈工作室之前,他曾經在Neversoft和現在已經停業的Tremor Entertainment從事零售遊戲的開發。他是獨立遊戲節的聯合主席,也是國際遊戲開發者協會等