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    該商品所屬分類:圖書 -> 科技
    【市場價】
    529-768
    【優惠價】
    331-480
    【作者】 馬遙 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121355158
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    出版社:電子工業出版社
    ISBN:9787121355158
    商品編碼:44563154638

    品牌:文軒
    出版時間:2018-09-01
    代碼:89

    作者:馬遙

        
        
    "
    作  者:馬遙 著
    /
    定  價:89
    /
    出 版 社:電子工業出版社
    /
    出版日期:2018年09月01日
    /
    頁  數:384
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787121355158
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    主編推薦
    "Unity引擎已經進入了成熟期並一直保持平穩而持續的更新,但是官方資料和文檔的更新並不是很及時,還遲遲沒有中文文檔,對於學習者來說形成了一個不大不小的困難。同時網絡上的視頻教程、圖文教程的知識呈碎片化,難以形成體繫,導致學習者在一些重要的細節上不知其所以然。本書的作者均是多年置身於遊戲開發一線的開發者,有著豐富的遊戲開發實踐經驗,且部分作者有豐富的遊戲開發教學經驗,本書是他們總結經驗、持續學習的成果,適合初學Unity,又具有比較完整的知識體繫。本書既可以作為初學者的入門書籍,又可以作為進等
    目錄
    ●第 1 章 初識 Unity /. 11.1 下載與安裝 / 11.1.1 下載 Unity 安裝程序 / 11.1.2 安裝 Unity / 21.1.3 多版本並存 / 21.2 初次運行 / 21.2.1 工程頁面 / 21.2.2 學習資料頁面 / 31.2.3 新建工程 / 31.2.4 打開工程 / 31.3 工程窗口 / 41.3.1 基本功能 / 51.3.2 搜索功能 / 51.3.3 搜索資源商店 / 61.3.4 快捷鍵 / 71.4 場景視圖窗口 / 81.4.1 瀏覽場景 / 81.4.2 場景輔助線框 / 81.4.3 修改物體的位置 /. 101.4.4 場景視圖工具條 /. 141.5 輔助線框菜單 / 161.5.1 輔助線框 / 161.5.2 輔助圖標 / 171.5.3 顯示網格 / 181.5.4 選中時高亮和選中框線 . 181.5.5 內置組件的顯示 /. 191.6 層級窗口 / 191.6.1 父子關繫 / 191.6.2 將物體設置為子物體 201.6.3 同時編輯多個場景 /. 201.7 檢視窗口 / 201.7.1 檢視物體和選項 /.211.7.2 添加、刪除組件 /.211.7.3 復制組件或組件參數 221.7.4 查看腳本參數 /.221.7.5 查看素材 /231.7.6 工程設置 /241.7.7 修改組件的順序 /.241.8 工具欄 /.251.9 遊戲視圖窗口 /251.9.1 播放和暫停 /261.9.2 遊戲視圖的工具條 /.261.9.3 自定義 Unity 的開發環境 271.10 Unity 的常用快捷鍵 /291.11 動手搭建遊戲場景/311.12 2D 與 3D 工程的區別 /361.13 總結 /37第 2 章 開始 Unity 遊戲開發 / 392.1 場景 /392.1.1 場景的概念 /392.1.2 保存場景 /402.1.3 打開場景 /402.2 遊戲物體 /402.3 組件 /412.3.1 變換組件 /412.3.2 其他組件 /422.4 使用組件 /422.4.1 添加組件 /432.4.2 編輯組件 /442.4.3 組件選項菜單 /452.4.4 測試組件參數 /452.5 最基本的組件 ― 變換組件 /462.5.1 屬性列表 /462.5.2 編輯變換組件 /462.5.3 父子關繫 /472.5.4 非等比縮放的問題 /472.5.5 關於縮放和物體大小的問題/482.5.6 變換組件的其他注意事項 / 482.6 腳本與組件操作 /492.6.1 創建和使用腳本 /492.6.2 初識腳本 / 492.6.3 用腳本控制遊戲物體 502.6.4 變量與檢視窗口 /512.6.5 通過組件控制遊戲物體 /522.6.6 訪問其他遊戲物體 /532.6.7 常用的事件函數 /.552.6.8 時間和幀率 / 562.6.9 創建和銷毀物體 /.572.6.10 使遊戲物體或組件無效化 /582.6.11 父物體無效化 / 582.7 腳本組件的生命期 /582.8 標簽 /612.8.1 為物體設置標簽 /612.8.2 創建新的標簽 /622.8.3 小提示 / 622.9 靜態物體 / 622.10 層級 /632.10.1 新建層級 / 632.10.2 為物體指定層級 /642.10.3 僅渲染場景的一部分 /642.10.4 選擇性的射線檢測 /652.11 預制體 / 662.11.1 使用預制體 / 662.11.2 通過遊戲物體實例修改預制體 /672.11.3 在運行時實例化預制體 /672.12 保存工程的注意事項 / 712.12.1 保存當前場景 / 712.12.2 保存工程 / 722.12.3 不需要保存的改動 /732.13 輸入 /742.13.1 傳統輸入設備與虛擬輸入軸 /742.13.2 移動設備的輸入 /772.13.3 VR 輸入概覽 / 812.14 方向與旋轉的表示方法 / 812.14.1 歐拉角 / 812.14.數 /822.14.3 直接數 /832.14.4 在動畫中表示旋轉 /842.15 燈光 /852.15.1 渲染路徑 /852.15.2 燈光的種類 /862.15.3 燈光設置詳解 /892.15.4 使用燈光 /902.16 攝像機 /912.16.1 屬性介紹 /912.16.2 細節 /932.16.3 渲染路徑 /932.16.4 清除標記 /932.16.5 剪切面 /952.16.6 剔除遮罩 /962.16.7 視圖矩形 /962.16.8 正交攝像機 /962.16.9 渲染貼圖 /962.16.10 顯示目標 /972.16.11 其他提示 /972.17 開始做遊戲吧 /97第 3 章 資源工作流程 / 983.1 內置的基礎物體/983.1.1 立方體 /983.1.2 球體 /993.1.3 膠囊體 /993.1.4 柱體 /993.1.5 平面 /.1003.1.6 四邊形 / 1003.2 資源導入 / 1013.3 資源導入設置 / 1033.4 導入圖片資源的設置 / 1033.4.1 圖片資源的導入方式 /1033.4.2 圖片紋理的類型 /1043.5 模型資源的導入流程 /1103.5.1 導入人形動畫 / 1113.5.2 導入非人形動畫 / 1133.5.3 模型資源導入設置 /1153.6 聲音資源的導入設置 / 1373.7 從資源商店導入資源 / 1373.7.1 進入資源商店和選購 /1373.7.2 下載的資源文件的存儲位置 /1383.8 資源包 / 1393.8.1 導入包 / 1393.8.2 導出包 / 1403.8.3 導出更新包 / 1413.9 標準資源 / 142第 4 章 物理 /1434.1 簡介 /1434.2 概述基本概念 /1434.2.1 剛體 /1434.2.2 休眠 /1444.2.3 踫撞體 / 1444.2.4 物理材質 / 1454.2.5 觸發器 / 1454.2.6 踫撞與腳本行為 /1454.2.7 對踫撞體按照處理方式分類 /1454.2.8 踫撞事件觸發表 /.1464.2.9 物理關節 / 1474.2.10 角色控制器 / 1474.3 剛體 /1484.3.1 屬性介紹 / 1484.3.2 父子關繫 / 1494.3.3 腳本問題 / 1494.3.4 剛體和動畫 / 1494.3.5 剛體和踫撞體 /. 1504.3.6 組合踫撞體 / 1504.3.7 連續踫撞檢測 / 1504.3.8 比例和單位的重要性 / 1514.3.9 其他問題 / 1524.4 盒子踫撞體 / 1524.5 膠囊踫撞體 / 1524.6 網格踫撞體 / 1534.6.1 屬性 /1534.6.2 條件和解決方法 / 1544.6.3 其他問題 / 1554.7 球體踫撞體 / 1554.8 地形踫撞體 / 1564.9 物理材質 / 1564.10 固定關節 / 1574.11 鉸鏈關節 / 1584.12 彈簧關節 / 1604.13 角色控制器 / 1614.13.1 屬性 / 1614.13.2 詳細說明 / 1624.13.3 調整參數的技巧 / 1624.13.4 防止角色被卡住 / 1624.13.5 小技巧 / 1634.14 常量力 / 1634.14.1 屬性 / 1634.14.2 小技巧 / 1634.15 車輪踫撞體 / 1634.15.1 屬性 / 1644.15.2 詳細說明 / 1644.15.3 具體的設置方法 /1654.15.4 踫撞體的外形問題 /1654.15.5 車輪阻尼曲線 /.1654.15.6 小技巧 / 1664.16 車輛創建入門 / 1664.16.1 創建車輛的基本框架 / 1664.16.2 可控制的車輛 / 1674.16.3 車輪的外觀 /1684.17 物理繫統的實踐 / 1694.17.1 不倒翁的制作 / 1694.17.2 鎖鏈的制作 /.1734.18 物理繫統可視化調試/ 177第 5 章 UI 界面 /1815.1 UI 組件 /1815.1.1 渲染組件 / 1815.1.2 布局組件 / 1835.1.3 顯示組件 / 1855.1.4 交互組件 / 1875.1.5 事件功能 / 1965.2 UI 進階 /2015.2.1 圖集 /.2015.2.2 圖片格式 / 2025.2.3 渲染順序 / 2025.2.4 實現圓盤轉動的效果 /204第 6 章 動畫 /.2106.1 基礎概念 / 2106.1.1 什麼是幀 / 2106.1.2 模型動畫與非模型動畫 . 2106.1.3 動畫混合的核心 ― 插值與權重 2116.2 Mecanim 動畫繫統 /. 2116.2.1 動畫繫統的工作流 2116.2.2 動畫剪輯 / 2136.3 動畫控制器 / 2236.3.1 動畫狀態機 / 2236.3.2 動畫層級 / 2286.3.3 動畫混合樹 / 2286.4 使用人形角色動畫 /. 2316.4.1 人形骨架映射 /. 2316.4.2 人形動畫身體遮罩 2346.4.3 人形動畫的重定向 2356.4.4 逆向運動學 / 2376.5 實踐:實現一個帶有動畫且操作流暢的角色控制器 2386.5.1 創建工程 / 2386.5.2 模型下載 / 2396.5.3 創建動畫狀態機 /. 2396.5.4 配置動畫狀態機 /. 2416.5.5 代碼控制 / 243第 7 章 遊戲開發的數學基礎 / 2457.1 坐標繫 / 2457.1.1 左手坐標繫、右手坐標繫 /2457.1.2 世界坐標繫 / 2467.1.3 局部坐標繫 / 2467.1.4 屏幕坐標繫 / 2477.2 向量 /2487.2.1 向量的加法 / 2487.2.2 向量的減法 / 2487.2.3 點乘 /2487.2.4 叉乘 / 2497.2.5 Vector3 結構體 /2497.2.6 位置與向量的區別和聯繫 /2507.2.7 Vector3 的用法 /2517.3 矩陣 /2527.4 齊次坐標 / 2537.數 / 2537.5.1 概念 /2537.5.2 結構體的簡介 /2547.5.數的操作示例 /2557.6 本章小結 / 258第 8 章 場景管理 / 2598.1 多場景編輯 / 2598.1.1 在編輯器中打開多個場景 /2598.1.2 場景分隔欄菜單 /2608.1.3 多場景烘焙光照貼圖 /2618.1.4 多場景烘焙尋路網格 /2618.1.5 多場景烘焙遮擋剔除信息 /2618.1.6 多場景運行遊戲 /2628.1.7 場景相關設置 /2628.1.8 注意事項 / 2628.2 運行時的場景管理 / 2638.2.1 場景管理類 / 2638.2.2 運行時切換場景 /2638.2.3 切換場景時不銷毀遊戲物體 /2658.2.4 異步加載場景 /266第 9 章 導航繫統 / 2689.1 概述 /2689.2 導航繫統內部的工作機制 / 2699.2.1 可行走區域 / 2699.2.2 尋路算法 / 2699.2.3 具體路徑 / 2709.2.4 避開障礙 / 2709.2.5 讓代理移動 / 2709.2.6 全局導航與局部導航 /2709.2.7 障礙的兩個例子 /. 2719.2.8 鏈接關繫 / 2719.3 導航繫統的構建組件 / 2719.3.1 導航代理組件 / 2719.3.2 導航障礙物 / 2739.3.3 網格鏈接組件 /.2749.4 構建導航網格 /2759.5 創建導航代理 /2779.6 創建導航障礙物 /2789.7 創建網格鏈接 /.2799.8 自動構建網格鏈接 /.2809.9 建立高度網格 / 2819.10 導航區域和移動成本 / 2829.10.1 尋路成本 / 2839.10.2 區域類型 / 2839.10.3 區域掩碼 / 2849.11 新版導航繫統組件 / 2849.11.1 導航網格表面組件 /2849.11.2 導航網格修正組件 /2869.11.3 導航修正區域組件 /2879.11.4 導航網格鏈接組件 /2879.11.5 構建導航網格的 API /2899.12 與其他組件一起使用的問題 /2919.12.1 導航代理組件與物理組件混用 /2919.12.2 導航網格組件與動畫組件混用 /291第 10 章 著色器 / 29310.1 Unity 著色器的簡介 / 29310.2 編寫表面著色器/ 29310.2.1 簡介 / 29410.2.2 預處理指令 /29510.2.3 表面著色器的輸入結構體 / 29710.3 ShaderLab 簡介 /29710.3.1 語法 / 29810.3.2 屬性 / 29810.3.3 子著色器與回滾 /29810.3.4 例子 /29810.4 材質、著色器、貼圖的關繫 /29910.5 表面著色器的實例 / 30010.5.1 從最簡單的例子開始 /30010.5.2 貼圖 / 30110.5.3 法線貼圖 / 30210.5.4 邊緣發光 / 30310.5.5 細節貼圖 / 30410.5.6 屏幕空間中的細節貼圖 /30510.5.7 立方體反射 / 30610.5.8 世界空間切片 /30710.5.9 修改頂點的位置 /30810.5.10 逐頂點的數據處理 /30910.5.11 調整最終顏色 / 31010.5.12 霧 / 31110.5.13 總結 / 312第 11 章 打包與發布 / 31311.1 打包設置 / 31311.2 發布設置菜單 /31311.3 發布為桌面程序/ 31411.4 發布時的內部流程/ 31411.5 發布為安卓應用程序/.31511.5.1 JDK 概述 / 31511.5.2 JDK 的下載、安裝 /31511.5.3 配置環境變量 /31611.5.4 SDK 概述 /31711.5.5 下載安卓 SDK / 31711.5.6 導出設置 / 319第 12 章 示例教程――跑酷遊戲 / 32312.1 準備工具 / 32312.2 分析需求 / 32312.3 控制人物動作 /32312.4 生成地圖 / 32412.4.1 創建地圖模板 /32412.4.2 設置地圖生成規則 /32512.4.3 使地圖運動 /32612.4.4 生成道具 / 32912.4.5 復雜地形 / 33012.5 控制人物 / 33312.5.1 分析人物動作 / 33312.5.2 添加角色控制器 /33312.5.3 向前移動 / 33312.5.4 左右移動 / 33412.5.5 左轉與右轉 /33412.5.6 跳躍與下滑 /33412.5.7 播放道路動畫 /33512.6 遊戲音效 / 33612.6.1 背景音效 / 33612.6.2 道具音效 / 33612.7 顯示得分 / 33712.8 觸摸控制 / 33812.8.1 向量的點乘 /33812.8.2 代碼實現 / 339第 13 章 示例教程――2D 物理彈球 /34313.1 遊戲玩法 / 34313.2 分析需求 / 34513.3 搭建場景 / 34513.3.1 砌牆(限定小球的活動區域)/34513.3.2 創建槍口(用於初始化小球的發射位置)/34613.3.3 顯示分數 / 34713.3.4 創建小球 / 34713.3.5 創建道具預制件 /34713.3.6 創建幾何圖形 /35213.3.7 創建關卡 / 35313.3.8 發射 / 35913.3.9 小球尋路 / 36213.3.10 菜單面板 / 36413.3.11 總結 / 366
    內容簡介
    Unity 作為一個成熟的遊戲引擎,其設計和使用都是有層次的。本書共 13 章,第 1 章至第 3 章為基礎知識部分,主要介紹 Unity 的基本操作、基本概念、編寫腳本的方法、導入和使用資源的方法,學完這部分內容後,你已經可以做出很多有趣的小遊戲了。第 4 章至第 11 章主要介紹 Unity 重要的繫統模塊、功能,包括物理繫統、UI 界面繫統、動畫繫統、3D 數學基礎、場景管理、導航繫統、著色器繫統、打包與發布等,讀完以後可以掌握高級的開發技術並解決實際問題。第 12 章和第 13 章是兩個有代表性的 Unity遊戲示例,一個是 3D 跑酷遊戲,另一個是 2D 的彈球遊戲,綜合展示了 Unity 的大部分功能,具有較強的代表性。除了這些內容,每章都會有一些小的示例,以方便大家實踐並理解具體概念。由於實例部分的內容操作流程較多,不易用圖文展現,本書還特別附贈了視頻教程來方便讀者學習。本書等
    作者簡介
    馬遙 著
    馬遙:從高中時代就開始制作“文曲星”遊戲,就此踏入遊戲開發的世界。曾在像素軟件公司開發大型網絡遊戲《尋仙》,創業時期曾主持開發多款手遊和HTML 5遊戲。後期專注於高性能遊戲服務器的設計。平時喜歡研究動態語言和算法,擅長講解復雜的算法和概念。Practical Game AI Programming 譯者。目前專業從事遊戲開發教育,教授Unity引擎的使用,希望帶領更多人走進遊戲開發的世界。陳虹松:擁有多年一線遊戲開發工作經驗,對Gameplay設計與實現的相關內容有著深入的理解,特別是動作遊戲與回合制遊戲。擅長分析遊戲開發中的疑難問題。工作中的“填坑俠”,團隊中的“萬事屋”。等
    摘要
    前言Unity 引擎已經流行了很多年,時至今日,可以說已經進入了成熟期。進入了成熟期的 Unity一直在保持平穩而持續的更新節奏,但是官方資料和文檔的更新並不是很及時,特別是對廣大國內遊戲開發者來說,官方遲遲沒有推出中文文檔,這對學習 Unity 來說就形成了不大不小的阻礙。除官方資料外,目前市面上也有大量 Unity 的相關書籍和學習資料。但現在新手學習 Unity的最常見途徑是通過視頻,這種新的學習方法值得推廣,筆者自己也做過一些免費的視頻教程。不過,視頻教程、圖文教程有一個很大的弊端,那就是知識碎片化、難以形成體繫,這導致學習者在一些重要的細節上不知其所以然。筆者認為學習時間可以碎片化,但知識體繫是不能碎片化的。本書的幾位作者在閱讀 Unity 官方文檔時曾受到過很大的啟發,官方文檔中的一些原理和注意事項對我們的幫助尤其大。例如,在介紹動畫繫統、物理引擎的相關概念,以等



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