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出版社:電子工業出版社 ISBN:9787121366642 商品編碼:54569606493 品牌:文軒 出版時間:2019-07-01 代碼:99 作者:MichaelSellers(邁克爾·塞勒斯
"![](http://img14.360buyimg.com/cms/jfs/t1/203358/9/26405/134589/62f4a34cEcdefae53/84e082ed3b03dbc0.jpg) 作 者:(美)MichaelSellers(邁克爾·塞勒斯) 著 李天頎 譯 定 價:99 出 版 社:電子工業出版社 出版日期:2019年07月01日 頁 數:428 裝 幀:簡裝 ISBN:9787121366642 "通過《遊戲設計進階:一種繫統方法》將學到以下內容:● 理解遊戲、繫統和玩家之間的密切聯繫● 認素之間如何交互,以及從這些交互中如何創造出令人驚喜的新事物● 分析已有的遊戲設計,發掘隱藏在其中的繫統● 明確地將玩家體驗與底層遊戲結構和過程聯繫起來● 探索樂趣的真正含義,這樣您就能通過遊戲傳遞更多樂趣● 設計遊戲的基本循環,包括玩家的心理循環● 掌握創造平衡遊戲的強大方法● 通過平衡繫統,實現有效的進程和經濟平衡,進而反映出玩家的實際行為● 與“遊戲+玩等 ●引言1一種組合式遊戲設計方法1本書的緣起1本書涉及的內容2本書的目標3怎樣閱讀這本書6快速瀏覽6總結9第I部分 基礎第1章 繫統基礎12觀察與思維方式12現像學思維13還原論思維與牛頓的遺產14整體論思維19繫統性思維21繫統性思維簡史26從柏拉圖到伽利略:“整體由部分組成”26牛頓的遺產:世界體繫27繫統性思維的興起29作為世界過程的繫統32互聯的世界32體驗繫統35遊戲設計與體驗繫統36把世界理解為繫統36磚瓦與房屋、模式以及性質45步入繫統46總結47第2章 定義繫統48繫統意味著什麼48簡要定義48定義部分49狀態49邊界50行為51源、容器和彙52轉換器和判定器55復雜與復合56循環59強化循環與平衡循環60組合、線性與非線性效應61數學與繫統建模65混沌與隨機性66循環結構的例子68湧現76向上與向下因果關繫78組織層級79結構耦合80繫統深度與優雅81整體84總結84後記:思考事物85第3章 遊戲與遊戲設計基礎87什麼是遊戲87Huizinga87Caillois88Crawford、Meier、Costikyan與其他一些人89遊戲框架90MDA框架90FBS與SBF框架91其他框架92遊戲定義的總結93遊戲的繫統模型94遊戲的繫統化組織94玩家,繫統中的部分95遊戲的結構部分96遊戲素100架構素109遊戲設計的進化116走進遊戲設計理論117總結117第4章 交互與樂趣119遊戲繫統中的玩家部分119一種繫統化交互方式120部分:交互結構121交互遊戲循環124整體體驗126心智模型、喚醒與參與126交互循環:建立玩家的心智模型128喚醒與注意力129參與131交互循環134動作/反饋交互135認知交互139社會交互141情感交互144文化交互149交互循環中的心流150交互循環的時間跨度視圖152精神負荷與交互預算156認識、定義和創造“樂趣”160樂趣的特征161定義樂趣162遊戲一定要有趣嗎164回顧深度與優雅164總結165第II部分 原理第5章 做一個繫統化的遊戲設計師168你應該如何開始168從整體到部分,還是從部分到整體169了解自己的長處,克服自己的短處169設計繫統化的遊戲172遊戲繫統的性質172桌上遊戲與數字遊戲173設計遊戲繫統的過程174回顧繫統化設計過程178從繫統角度分析遊戲179原型設計與遊戲測試181總結182第6章 設計整體體驗183什麼是核心想法183藍天設計184想要的體驗188概念文檔189抓住概念190產品描述201詳細設計208設計“遊戲+玩家”繫統210不偏離主題210優雅、深度和廣度210關於設計願景的問題211總結212第7章 創建遊戲循環213不僅是“部分”的總和213關於循環的簡要回顧214強化循環和平衡循環214“部分”作為循環組件2154種主要循環218遊戲模型循環218玩家心理循環218交互循環219設計師循環225層級和層次結構2263種玩法循環類型228引擎229經濟233生態241將循環結合在一起244遊戲繫統示例247定義繫統的循環及其目標251定義循環結構252連接玩家體驗和繫統設計252設計遊戲繫統的工具253白板和快速原型制作工具254電子表格255記錄繫統設計255繫統設計文檔255模型與原型257關於遊戲循環的問題258總結259第8章 定義遊戲部分260著手了解部分260定義部分261部分的類型261你的遊戲部分261內部狀態262確定屬性263一個有關航海的例子265指定部分的行為269行為創造原則269提供反饋274回到航海的例子中來276創建循環繫統278不要迷失在雜草或雲彩中279記錄你的詳細設計280開始,以及整體結構280詳細設計文檔280電子表格的細節282關於詳細設計的問題284總結285第III部分 實踐第9章 遊戲平衡方法288尋找遊戲中的平衡288方法與工具概述289基於設計師的平衡290基於玩家的平衡290分析法291數學方法295在遊戲平衡中使用概率297遊戲概率快速入門297獨立事件和相關事件297概率分布298傳遞繫統與非傳遞繫統304傳遞平衡304非傳遞平衡309總結310第10章 遊戲平衡實踐311將方法付諸實踐311創建進程以及能力曲線311定義成本和收益312定義成本-收益曲線314平衡部分、進程和繫統323平衡部分324平衡進程330經濟繫統平衡333分析式平衡340收集玩家信息341對玩家進行分組341分析玩家行為342總結347第11章 團隊合作348協同工作348成功的團隊都做了些什麼348產品願景350產品開發351團隊353溝通354個人355總結356團隊角色356公司架構357工作室角色358開發團隊組織358你需要什麼樣的人?什麼時候需要365團隊是一個繫統365總結366第12章 實現你的遊戲367開始367做推介367做推介的準備工作368做推介的環境371推介內容373推介之後376構建遊戲377設計、構建和測試378快速找到樂趣點378有效的遊戲原型設計379模擬與數字原型379保持原型獨立380開始制作原型380回答問題380了解目標受眾381其他原型382快速行動且摒棄陳規383有效的遊戲測試383遊戲測試的重要性383什麼時候進行測試384遊戲測試的目標384誰來測試你的遊戲384準備你的遊戲測試385進行遊戲測試389完成遊戲測試390測試方法390分析反饋391制作階段392線性世界中的迭代392概念階段394預制作階段394制作階段396完成你的遊戲399總結401參考文獻402 作者憑借20多年設計遊戲、領導遊戲開發團隊以及教授遊戲設計的經驗,將遊戲設計實踐與成熟的繫統理論相結合,幫助讀者釐清目標以及實現目標的很好方式。本書首先為讀者奠定了繫統性思維的基礎,解釋了遊戲與樂趣的本質。之後嚴格基於繫統性思維,分層次、自頂向下地講解了遊戲設計的步驟。此外還闡述了遊戲平衡的重要性,以及如何繫統地調整遊戲平衡。最後對遊戲開發過程中會遇到的各種實際問題也進行了介紹。本書適合各層次的遊戲設計人員、獨立遊戲開發者以及高等院校相關專業的學生閱讀。 (美)MichaelSellers(邁克爾·塞勒斯) 著 李天頎 譯 "Michael Sellers是印第安納大學伯明頓分校的實踐型教授,也是遊戲設計課程的負責人。自1994年以來,Sellers一直以職業遊戲設計師的身份專注於社交、移動以及大型多人在線遊戲(MMO)的設計。他曾成功成立並運營3個遊戲工作室,也曾以首席設計師、執行制作人、總經理、創意總監等身份供職於3DO、EA、Kabam及Rumble Entertainment等知名遊戲開發公司。他的第一款商業遊戲是曾獲殊榮的《子午線59》(Meridian 59),1996年發行,是世界上第一款3D MMO。他同時也是《模擬人生2》(The Sims 2)、《網絡創世紀》(Ultima Onlin等 "譯者序對當今這個時代的年輕人來說,“遊戲”這個事物多多少少都會伴隨其成長過程中的某個,抑或某些個階段。在國內,經過20多年的發展,遊戲得到了正名,從媒體、家長眼中的“洪水猛獸”變為全民的娛樂項目。越來越多的人看到了遊戲在減壓、情感熏陶、社交、文化傳播以及經濟效益提升等方面的作用。懷揣夢想的年輕人也正前赴後繼地踏入“遊戲開發”這一領域。遊戲開發過程中主要涉及的職能包括程序、美術與設計(也就是策劃),但相比前兩者,在遊戲設計領域,很長一段時間內並無成體繫的基礎理論,對設計師的水平也並無太多置信度高的評判標準。實際上,遊戲設計是長期基於經驗主義來開展的。從實際落地的角度考慮,這固然有它的可取之處,但同時,純工匠式的經驗傳承不能將一個領域拓展成正式的、擁有一整套方法論的學科。縱觀人類文明發展的進程,每發現一個新領域,最常見的操作是:將已有的成熟領域中的理論體繫作為開拓這個新領域的等 ![](https://img10.360buyimg.com/imgzone/jfs/t1/147514/7/5440/73116/5f34a3beE3ba58783/f5b2391383f5625c.jpg)
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