[ 收藏 ] [ 繁体中文 ]  
臺灣貨到付款、ATM、超商、信用卡PAYPAL付款,4-7個工作日送達,999元臺幣免運費   在線留言 商品價格為新臺幣 
首頁 電影 連續劇 音樂 圖書 女裝 男裝 童裝 內衣 百貨家居 包包 女鞋 男鞋 童鞋 計算機周邊

商品搜索

 类 别:
 关键字:
    

商品分类

  • 新类目

     管理
     投资理财
     经济
     社会科学
  • 遊戲設計入門 理解玩家思維
    該商品所屬分類:圖書 -> 科技
    【市場價】
    662-960
    【優惠價】
    414-600
    【作者】 扎克·海維勒 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115544551
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
    一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品
    一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
    【本期贈品】①優質無紡布環保袋,做工棒!②品牌簽字筆 ③品牌手帕紙巾
    版本正版全新電子版PDF檔
    您已选择: 正版全新
    溫馨提示:如果有多種選項,請先選擇再點擊加入購物車。
    *. 電子圖書價格是0.69折,例如了得網價格是100元,電子書pdf的價格則是69元。
    *. 購買電子書不支持貨到付款,購買時選擇atm或者超商、PayPal付款。付款後1-24小時內通過郵件傳輸給您。
    *. 如果收到的電子書不滿意,可以聯絡我們退款。謝謝。
    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115544551
    商品編碼:10026570849020

    品牌:文軒
    出版時間:2020-09-01
    代碼:129

    作者:扎克·海維勒

        
        
    "
    作  者:(美)扎克·海維勒 著 孫懿 譯
    /
    定  價:129
    /
    出 版 社:人民郵電出版社
    /
    出版日期:2020年09月01日
    /
    頁  數:372
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787115544551
    /
    主編推薦
    1.本書彙集了現代遊戲設計課程中應當講授的廣泛主題,分為八個部分:新手入門、原型和遊戲測試、有意義的抉擇、描述遊戲要素、遊戲理論與理性決策、遊戲中的人類行為、遊戲設計工具,以及遊戲設計這門生意。2.本書從玩家角度思考,著眼於通過做出有意義的決策來保持沉浸狀態並感到愉悅。3.從把遊戲創意梳理成可執行的方案講到把遊戲推向商業市場,本書將助你在遊戲設計之路上邁出重要的一步!“本書涵蓋的主題涉及遊戲設計、心理學、遊戲理論等,能幫助你設計出玩家更喜歡的遊戲。強烈建議遊戲相關專業學生、希望踏入遊戲行等
    目錄
    ●第一部分新手入門
    第1章遊戲設計師是什麼2
    1.1遊戲設計師的職責2
    1.2遊戲設計師的特質4
    1.2.1興趣廣泛4
    1.2.2堅持不懈5
    1.2.3目標堅定6
    1.3創造作品7
    1.4耕作你的花園9
    1.5關於本體論和教條10
    1.6形式主義10
    1.7總結12
    第2章問題陳述13
    2.1定義問題13
    2.2低垂的果子15
    2.3功能固著16
    2.4頭腦風暴17
    2.5總結18
    第3章開發的結構19
    3.1產品方法論19
    3.1.1瀑布模型19
    3.1.2迭代過程21
    3.1.3爬上金字塔22
    3.2範圍24
    3.3總結26
    第4章開始實踐27
    4.1實體遊戲27
    4.2主題和機制28
    4.3下一步29
    4.4為他人而設計30
    4.5開場問題31
    4.6總結33
    第二部分原型和遊戲測試
    第5章紙上原型制作技巧37
    5.1軟件和素材37
    5.2美術39
    5.3卡牌40
    5.4InDesign數據合並42
    5.5總結47
    第6章遊戲測試48
    6.1遊戲測試的目標48
    6.2遊戲測試的可取之處49
    6.3傾聽反饋50
    6.3.1害怕批評50
    6.3.2證真偏差51
    6.4找到測試玩家52
    6.5迭代53
    6.6總結54
    第7章遊戲測試的方法55
    7.1測試環境55
    7.2讓玩家多說話56
    7.3A/B測試58
    7.4自行測試58
    7.5總結60
    第8章原型以及知識產權61
    8.1我需要一份保密協議嗎61
    8.2創意和價值63
    8.3總結64
    第三部分有意義的抉擇
    第9章心流和遊戲設計基礎指南67
    9.1遊戲心流67
    9.2興趣曲線71
    9.3學習曲線75
    9.4個體差異77
    9.5總結78
    第10章決策79
    10.1玩家能動性79
    10.2剖析選擇80
    10.3不那麼有趣的決策82
    10.3.1盲目決策82
    10.3.2顯而易見的決策83
    10.3.3無意義的/有誤導性的決策85
    10.3.4戴著鐐銬決策86
    10.4更有趣的決策86
    10.4.1取舍86
    10.4.2風險/回報88
    10.4.3期望值89
    10.5總結91
    第11章隨機性92
    11.1純隨機遊戲92
    11.2純技巧遊戲93
    11.3公平、溫和的隨機性94
    11.4總結96
    第12章目標97
    12.1玩家如何確定遊戲目標97
    12.1.1例子:《模擬城市》98
    12.1.2例子:《掃雷》98
    12.2設定目標的標準100
    12.3解決目標中的問題101
    12.4總結104
    第四部分描述遊戲要素
    第13章機制、動態和美學107
    13.1遊戲是關於什麼的107
    13.2何為機制、動態和美學108
    13.2.1例子:《狂神國度》110
    13.2.2例子:《大富翁》111
    13.2.3例子:《棲息地》112
    13.3更多動態114
    13.3.1龜縮114
    13.3.2王選115
    13.3.3搓手柄115
    13.3.4磨時間116
    13.3.5押運氣117
    13.4總結118
    第14章背景120
    14.1什麼是背景120
    14.2雕琢123
    14.3玩家類型124
    14.4動機125
    14.5作為設計重中之重的背景128
    14.6總結128
    第15章規則和動詞130
    15.1規則130
    15.2規則的性質131
    15.3規則的類型132
    15.4動詞133
    15.5總結134
    第16章平衡性135
    16.1對稱性135
    16.2自平衡機制136
    16.3進度和數值關繫138
    16.4關於平衡性的啟發式144
    16.5總結145
    第17章反饋循環146
    17.1正向反饋循環146
    17.2負向反饋循環148
    17.3應用中的反饋循環149
    17.3.1正向反饋循環方法149
    17.3.2負向反饋循環方法151
    17.3.3搭配使用方法152
    17.4修正問題152
    17.5總結154
    第18章謎題設計155
    18.1什麼是謎題155
    18.2可能性空間157
    18.3面包屑158
    18.3.1外在的面包屑158
    18.3.2內在的面包屑159
    18.3.3壓根沒有面包屑160
    18.4不好的謎題都具有哪些特征160
    18.4.1關鍵信息殘缺/缺少假設161
    18.4.2缺乏實驗能力161
    18.4.3使用蠻力162
    18.4.4披著復雜外衣的瑣事162
    18.4.5缺少可能性空間163
    18.4.6不嚴謹164
    18.5謎題的類型165
    18.5.1演繹謎題165
    18.5.2真言謎題168
    18.5.3誤導謎題169
    18.5.4悖論169
    18.6其他謎題類型170
    18.6.1關鍵路徑謎題170
    18.6.2策略謎題171
    18.6.3代數謎題171
    18.6.4物理操作謎題172
    18.7總結173
    第五部分遊戲理論與理性決策
    第19章普通形式遊戲中的均衡問題176
    19.2用嚴格優勢策略解決遊戲問題178
    19.3壓倒性優勢的利用和濫用180
    19.4零和遊戲182
    19.5獵鹿博弈與合作哲學182
    19.6在更大的矩陣中找到納什均衡183
    19.7混合策略185
    19.8回到獵鹿博弈的問題188
    19.9總結188
    第20章序列博弈和重復博弈189
    20.1遊戲樹189
    20.2承諾問題192
    20.3重復博弈194
    20.4拿策略做實驗195
    20.5成功的策略196
    20.6總結197
    第21章遊戲理論面臨的問題198
    21.1理性的行動者198
    21拍賣199
    21.3“猜猜三分之二”200
    21.4次高價拍賣201
    21.5總結203
    第22章邊際決策分析204
    22.1邊際雞塊204
    22.2邊際平衡207
    22.3總結209
    第六部分遊戲中的人類行為
    第23章行為主義和強化模式213
    23.1操作性條件反射213
    23.2強化模式214
    23.3期待與不確定性217
    23.3.1遊戲中的應用:推幣機218
    23.3.2遊戲中的應用:《命運》裡的掉落219
    23.4倫理和實踐問題219
    23.5總結220
    第24章學習和建構主義221
    24.1歷史方法221
    24.2菜鳥和高手222
    24.3認知負荷224
    24.4知識反轉效應225
    24.5注意分散效應227
    24.6引導與學習設計228
    24.7總結229
    第25章動機230
    25.1兩大動機230
    25.2獎勵有什麼問題231
    25.3自我決定理論與挑戰232
    25.4競爭與動機232
    25.5人格234
    25.6其他動機效應234
    25.7總結235
    第26章人類決策236
    26.1心理捷徑236
    26.2歸因錯誤237
    26.3對隨機性的錯誤理解238
    26.4錨定與調整240
    26.5理解非特定情境下的價值241
    26.6損失244
    26.7決策中的框架效應244
    26.8總結245
    第27章注意力和記憶力247
    27.1注意力247
    27.1.1誤導注意力249
    27.1.2引導注意力250
    27.2記憶力251
    27.3如何應對記憶容量有限的先天劣勢253
    27.4.1色盲253
    27.4.2文本可能會被視而不見254
    27.4.3格式塔組織255
    27.4.4第一印像256
    27.5總結256
    第七部分遊戲設計工具
    第28章文檔和書面溝通259
    28.1遊戲設計文檔259
    28.2GDD創建流程262
    28.2.1第一步:明確設計意圖/想要的體量/相關繫統262
    28.2.2第二步:調研263
    28.2.3第三步:拿出主意264
    28.2.4第四步:殺死你的摯愛264
    28.2.5第五步:把很好答案豐富細化264
    28.2.6第六步:編輯並找到邊界情況265
    28.3參考文件266
    28.4桌遊的文檔工作267
    28.5狀態和流程圖268
    28.6總結271
    第29章概率272
    29.1概率就是花式數數272
    29.1.1聯合概率273
    29.1.2條件概率275
    29.2擲骰子組合278
    29.3例子:正反遊戲281
    29.4需要當心的問題283
    29.4.1問題1:男孩-女孩問題283
    29.4.2問題2:荒誕版的男孩-女孩問題283
    29.4.3問題3:伊斯內爾和馬胡特在溫布爾頓285
    29.5總結287
    第30章用電子表格做模擬288
    30.1為什麼選擇電子表格288
    30.2基礎288
    30.3公式290
    30.3.1函數運算符291
    30.3.2基本運算291
    30.3.3SUM、PRODUCT291
    30.3.4MAX、MIN292
    30.3.5AVERAGE、MEDIAN、MODE292
    30.3.6RANK、PERCENTRANK、PERCENTILE292
    30.3.7ROUND、TRUNC293
    30.3.8RAND、RANDBETWEEN293
    30.3.9CONCATENATE294
    30.3.10VLOOKUP、HLOOKUP294
    30.3.11IF295
    30.3.12COUNTIF、SUMIF295
    30.3.13OR、AND296
    30.3.14常見的公式錯誤296
    30.3.15錨定297
    30.4Excel中的單變量求解和規劃求解功能299
    30.4.1單變量求解299
    30.4.2規劃求解301
    30.5單向數據表305
    30.6總結307
    第31章蒙特卡羅模擬308
    31.1回答設計問題308
    31.2手熱311
    31.3蒙提霍爾問題313
    31.4繞場一周318
    31.5虧損加倉322
    31.6總結324
    第32章創意展示325
    32.1主旨325
    32.2幻燈片上的文字326
    32.3數據墨水328
    32.4別浪費時間330
    32.5文檔330
    32.6獲取圖片331
    32.7例子:2014年移動遊戲發展狀況333
    32.8風險335
    32.9風險分析336
    32.10宣講問題338
    32.11總結339
    第八部分遊戲設計這門生意
    第33章損益和指標342
    33.1損益342
    33.2指標344
    33.2.1免費遊戲指標344
    33.2.2病毒性345
    33.2.3留存346
    33.2.4其他指標348
    33.3現金流349
    33.4總結350
    第34章可持續的生活方式351
    34.1AAA級電子遊戲開發者生涯351
    34.2電子遊戲獨立開發者生涯353
    34.3桌遊開發生涯354
    34.4市場運氣354
    34.5總結355
    結束語356
    內容簡介
    本書彙集了現代遊戲設計中的廣泛主題,內容包括新手入門、原型和遊戲測試、有意義的抉擇、描述遊戲要素、遊戲理論與理性決策、遊戲中的人類行為、遊戲設計工具,以及遊戲設計這門生意。本書清晰地介紹了遊戲設計的規律,遊戲設計人員的具體職責,並指導他們如何盡快融入這個行業。作者通過大量實際案例來介紹原型設計、遊戲策略、玩法等內容,並給出了其他遊戲設計書中通常會忽略的關於認知負荷和人性決定的相關內容,還概述了多種設計工具的使用以及遊戲的商業市場情況。
    作者簡介
    (美)扎克·海維勒 著 孫懿 譯
    扎克·海維勒(Zack Hiwiller)美國福賽大學先鋒遊戲設計專業繫主任,擁有15餘年遊戲設計經驗,同時為許多公司做顧問工作。除了獨立項目,他還曾在Gameloft和Electronic Arts任設計師。他擁有卡內基梅隆大學的信息繫統學士學位和中央佛羅裡達大學的建模與仿真碩士學位,曾在東海岸遊戲大會、OrlandoiX、Indienomicon和IGDA Orlando上發表演講,其文章多次被Kotaku和GameSetWatch等博客和雜志轉載。



    "
     
    網友評論  我們期待著您對此商品發表評論
     
    相關商品
    【同作者商品】
    扎克·海維勒
      本網站暫時沒有該作者的其它商品。
    有該作者的商品通知您嗎?
    請選擇作者:
    扎克·海維勒
    您的Email地址
    在線留言 商品價格為新臺幣
    關於我們 送貨時間 安全付款 會員登入 加入會員 我的帳戶 網站聯盟
    DVD 連續劇 Copyright © 2024, Digital 了得網 Co., Ltd.
    返回頂部