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人機交互技術及應用
該商品所屬分類:圖書 -> 大中專公共
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內容介紹



出版社:機械工業出版社
ISBN:9787111655268
商品編碼:10020646666622

品牌:文軒
出版時間:2020-08-01
代碼:65


    
    
"
作  者:吳亞東 編
/
定  價:65
/
出 版 社:機械工業出版社
/
出版日期:2020年08月01日
/
頁  數:300
/
裝  幀:平裝
/
ISBN:9787111655268
/
主編推薦
全面介紹人機交互的前沿技術和設,提供實驗案例,方便自學提供實驗案例,以深入淺出的方式,引發學習者的學習興趣
目錄
●  前言
第1章人機交互概述
1.1人機交互的概念
1.1.1為什麼要研究人機交互
1.1.2什麼是人機交互
1.2人機交互的發展歷程
1.2.1手工操作和命令行交互階段
1.2.2圖形化用戶界面階段
1.2.3自然人機交互階段
1.3人機交互的新技術
1.3.1多點觸控
1.3.2手勢交互
1.3.3人體動作識別
1.3.4語音交互
1.3.5其他新興的交互方式
1.4人機交互設計的標準、原則和指導方針
1.4.1人機交互設計的標準
1.4.2人機交互的原則和指導方針
1.4.3自然人機交互設計的指導方針
習題
第2章認知過程
2.1認知過程概述
2.2認知心理學
2.3感知
2.3.1視覺感知
2.3.2聽覺與觸覺感知
2.4記憶和注意
2.5思維
2.6想像
2.7信息處理模型
習題
第3章人機交互模型
3.1人機交互框架模型
3.2人機界面模型
3.2.1人機界面結構模型
3.2.2面向對像的用戶界面交互模型
3.3用戶概念模型
3.4GOMS預測模型
3.5擊鍵層次模型
3.6動態特性建模
3.6.1狀態轉移網絡
3.6.2三態模型
習題
第4章人機交互繫統的設計
4.1人機交互繫統的分析
4.1.1理解用戶
4.1.2任務分析
4.2人機交互繫統的設計框架及策略
4.2.1設計框架
4.2.2設計策略
4.3圖形用戶界面設計思想
4.4可視化設計
4.4.1窗口和菜單
4.4.2對話框
4.4.3控件
4.4.4工具欄
習題
第5章人機交互繫統的評估方法
5.1評估目標和原則
5.1.1評估目標
5.1.2評估原則
5.2評估方法
5.2.1可用性測試
5.2.2專家評審法
5.2.3可用性調查
習題
第6章人機交互設備
6.1Kinect設備介紹及應用
6.1.1Kinect概述
6.1.2KinectforWindowsSDK
6.1.3KinectSDKAPI函數
6.1.4Kinect應用舉例
6.2LeapMotion設備介紹及應用
6.2.1運動跟蹤數據
6.2.2手模型
6.2.3手勢
6.2.4追蹤手、手指和工具
6.2.5觸摸仿真
6.3EmotivEpoc設備介紹及應用
6.3.1EmotivEpoc概述
6.3.2EmotivEpocSDK
6.4OculusRift設備介紹及應用
6.4.1OculusRift概述
6.4.2OculusRift技術
6.5其他體感設備
習題
第7章3DSMAX基礎操作與應用
7.13DSMAX概述
7.2基礎操作與應用
7.2.1物體參數
7.2.2對齊
7.2.3群組
7.3編輯命令
7.3.1二維編輯命令
7.3.2三維編輯命令
7.3.3倒角
7.4高級建模
7.5常見貼圖與透明材質
7.5.1常見貼圖
7.5.2透明材質
7.6動畫制作
7.6.1關鍵幀動畫
7.6.2時間配置
7.6.3骨骼動畫
7.6.4CAT角色動畫插件
習題
第8章Unity3D基礎操作應用
8.1Unity3D特點與優勢
8.2視圖編輯器
8.3第一個Unity3D程序及調試
8.3.1第一個Unity3D程序
8.3.2調試程序
8.4Unity3D應用
8.4.1攝像機
8.4.2光影
8.4.3地形
8.4.4天空盒
8.4.5物理引擎
8.4.6動畫繫統
8.5遊戲對像及組件
8.5.1遊戲對像與定位方式
8.5.2預制件
8.5.3組件與UnityGUI
8.5.4RenderMode顯示模式
8.6資源包的導入和導出
8.7綜合實戰——細胞戰爭
習題
第9章體感交互
9.1體感交互概述
9.2基於Kinect的智能管家繫統設計與實現
9.3基於Unity3D的體感遊戲設計與實現
習題
第10章手勢交互
10.1手勢交互概述
10.2手勢與手勢交互
10.3手勢交互的分類
10.4手勢交互應用實例
10.4.1基於視覺的手勢識別技術基礎
10.4.2基於手勢識別的多媒體交互繫統方案設計
10.4.3基於手勢識別的多媒體交互繫統實現與結果分析
習題
第11章沉浸式交互
11.1沉浸式交互概述
11.2沉浸式的發展
11.3沉浸式交互應用實例
11.3.1基於沉浸式設備的校園漫遊繫統設計與實現
11.3.2基於Unity3D的虛擬仿真實驗平臺設計與實現
習題
第12章增強現實
12.1增強現實概述
12.2增強現實核心技術
12.3增強現實開發工具
12.4增強現實應用領域
12.5增強現實應用實例
12.5.1越王樓AR明信片
12.5.2增強現實技術下的核爆場景模擬繫統
習題
第13章腦電交互
13.1腦電交互概述
13.1.1腦功能的研究手段和目的
13.1.2腦電信號的特點
13.1.3腦電信號的節律性
13.1.4腦電信號存在的問題
13.1.5國內外研究現狀
13.2情緒的理論知識
13.2.1基本知識
13.2.2情緒的分類研究
13.3腦電交互工具
13.4腦電交互應用實例——情感聊天機器人小白
13.4.1聊天機器人概述
13.4.2基於情緒腦電的設計方案
習題
參考文獻
內容簡介
如何更好地將人機交互技術應用到具體領域是目前的熱點研究問題。本書對人機交互技術及應用進行了比較全面的介紹,內容包括人機交互技術發展歷程與設計原則、認知過程、交互模型和繫統設計、評估方法、人機交互開發軟硬件工具,最後介紹了人機交互技術在體感、手勢、增強現實以及腦電交互中的應用。本書的主要內容源於作者的研究工作,部分內容取材於參考文獻。本書可作為高等院校計算機、人工智能、電子信息等專業基礎教學用書,也可作為人機交互技術愛好者的參考書。



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