作 者:(日)前田尋之 著 周自恆 譯
定 價:49.8
出 版 社:人民郵電出版社
出版日期:2015年06月01日
頁 數:216
裝 幀:平裝
ISBN:9787115392596
紅白機?Mega Drive?PlayStation?NINTENDO64?Sega Saturn?Dreamcast……WiiU?PlayStation4?Xbox One任天堂、世嘉、索尼、微軟……跨越時間限度講述遊戲機背後不為人知的秘聞與趣事重繪家用遊戲機及遊戲產業30餘年繽紛長卷從幕後開發、技術變革、遊戲策略等角度解讀各代遊戲機的興衰軌跡
●第1章 群雄割據的前Famicom時代
Atari VCS與Atari Shock 1
《網球》遊戲纔是家用遊戲機的鼻祖 2
Atari VCS的問世與軟件廠商的誕生 3
不斷湧向日本的外國遊戲機 7
粗制濫造引發Atari Shock 8
當時的電腦就是個遊戲機 12
第2章 引發社會現像的Famicom
Famicom vs SEGA MarkIII 17
Famicom:以 取勝的經典之作 18
SEGA MarkIII:為獵殺FC而生的世嘉之刺客 23
Family BASIC:讓FC變身為學習機 24
Disk System:小磁盤,大擴展 27
FC模式的功與過 33
向FC發起挑戰的遊戲機廠商 35
第 一次遊戲機戰爭:Famicom vs SEGA MarkIII 38
第3章 後Famicom爭奪戰
Super Famicom vs PC Engine vs Mega Drive 45
為了街機遊戲的完 美移植 46
Hudson的雄心:PC Engine啟動 47
Mega Drive:世嘉的第三方戰略 54
便攜式遊戲機誕生:Game Boy 59
遲來的巨人:Super Famicom 65
NEOGEO:把街機搬回家 71
第 二次遊戲機戰爭:Super Famicom vs PC Engine vs
Mega Drive 72
第4章 從卡帶到CD-ROM
CD-ROM2 vs MEGA-CD 77
存儲媒體革命:從卡帶到CD-ROM 78
世界上第 一臺CD-ROM遊戲機:CD-ROM2 System 79
MEGA-CD:PCE的挑戰者 85
PlayStation:鮮為人知的任天堂光驅計劃 88
卡拉OK與遊戲試玩版:CD-ROM的新應用 90
第 二次遊戲機戰爭續篇:CD-ROM2 vs MEGA-CD 92
第5章 從2D到3D的新技術革命
PlayStation vs Sega Saturn vs NINTENDO64 99
1994年:新一代遊戲機爭奪戰前夜 100
PlayStation:從全新視角重新定義遊戲機 101
Sega Saturn:做不錯的街機移植機 106
NINTENDO64:Project Reality的雄心壯志 110
是遊戲機還是玩具:Virtual Boy 114
3DO REAL:不靠授權費盈利的新戰略 117
PC-FX能不能算是PCE真正的接班人? 119
多平臺戰略:讓遊戲穿越硬件平臺的壁壘 120
第三次遊戲機戰爭:PlayStation vs Sega Saturn vs
NINTENDO64 123
第6章 世嘉最後的挑戰:Dreamcast
PlayStation 2 vs Dreamcast vs GameCube vs Xbox 131
便攜式遊戲機市場殺出的黑馬:Neo Geo Pocket與
WonderSwan 132
遊戲引擎的興起:讓遊戲開發更加容易 137
PlayStation 2:推動DVD普及的生力軍 138
Dreamcast:賭上公司命運換來的悲劇 141
Xbox:微軟帝國派來的“黑船” 146
Nintendo Game Cube:任天堂的搶先發售光盤遊戲機 148
第四次遊戲機戰爭:PlayStation 2 vs Dreamcast vs
GameCube vs Xbox 151
第7章 任天堂的挑戰:擴大遊戲人口
Wii vs PlayStation 3 vs Xbox 360 157
索尼衝擊便攜式遊戲機市場:PSP vs Nintendo DS 158
網絡時代:繫統更新與遊戲下載銷售 162
PlayStation 3:不錯的家用工作站 164
Xbox 360:為核心玩家打造的遊戲機 167
Wii:站在性能競賽的對立面 169
第五次遊戲機戰爭:PlayStation 3 vs Xbox 360 vs Wii 173
第8章 從現在到未來
第六次遊戲機戰爭的打響以及對未來的展望 177
第六次遊戲機戰爭的到來 178
社交網絡與傳統遊戲媒體之間的較量 183
遊戲軟件決定家用遊戲機的成敗 185
家用遊戲機的進化路線圖 188
家用遊戲機的出路在哪裡 190
後記 193
作者以時間為軸,重新釐清了30餘年遊戲主機的成長歷程,梳理了遊戲產業的發展脈絡。從幕後開發、技術變革、遊戲策略等多重角度,解讀五次遊戲機領域的交鋒,記錄遊戲機背後不為人知的秘聞與趣事,分析行業興衰成敗的啟示。
(日)前田尋之 著 周自恆 譯
周自恆,資深技術圖書譯者,IT、編程及自然科學愛好者,初中時曾獲得信息學奧賽天津賽區一等獎,曾任某管理咨詢公司戰略技術總監。 譯有《圖解CIO工作指南(第4版)》《大數據的衝擊》《代碼的未來》《30天自制操作繫統》《圖解密碼技術》《家用遊戲機簡史》等。
《網球》遊戲纔是家用遊戲機的鼻祖 談到家用遊戲機的歷史,其實應該追溯到40多年之前。當時,世界上資歷最老的電視遊戲廠商雅達利(Atari),基於其街機(不是在家裡玩的,而是安裝在遊戲廳裡的商用遊戲機)遊戲PONG,推出了一款家用遊戲機版本的HOME-PONG(1975年)。這是一款兩人對打的網球遊戲,內容其實非常簡單,就是在一個純黑的背景上用白色的長方形來表示球拍和球。 然而,對於當時的人們來說,能夠自己來操縱電視畫面中的東西,還能跟別人對打,這實在是一種新奇的娛樂方式。由於人們的喜愛,當時幾家廠商開始陸續推出各種類似的網球遊戲和打方塊遊戲。在這些廠商中,就有一家京都玩具廠商的身影,它就是日後引領世界遊戲市場的巨頭——任天堂。 當時的家用遊戲機中都隻能內置一個遊戲,並沒有更換軟件的概念。任天堂也推出過一些像TV等