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    該商品所屬分類:圖書 -> 管理理論
    【市場價】
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    【作者】 大澤幸生西原洋子 
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    內容介紹



    出版社:人民郵電出版社
    ISBN:9787115510983
    商品編碼:48283216603

    品牌:文軒
    出版時間:2019-05-01
    代碼:59

    作者:大澤幸生,西原洋子

        
        
    "
    作  者:(日)大澤幸生,(日)西原洋子 著 稅琳琳,崔超 譯
    /
    定  價:59
    /
    出 版 社:人民郵電出版社
    /
    出版日期:2019年05月01日
    /
    頁  數:227
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787115510983
    /
    目錄
    ●章 創新是“嚴肅的娛樂” 001
    1.1 什麼是創新 003
    1.2 誰在創新 004
    1.3 創新是嚴肅的娛樂 009
    第2章 機遇發現是對創新的價值感知 019
    2.1 智力模式和情感模式 021
    2.2 意義構建是定性場景挖掘的基礎 025
    2.3 創新是利用洞察在互動中感知價值 027
    2.4 輔助線是判斷圖像過程中出現洞察的信號 028
    2.5 總結 037
    第3章 用圖表外化場景 039
    3.1 “機遇發現”和創新 041
    3.2 在商業規劃中應用“機遇發現” 041
    3.3 “機遇發現”的雙螺旋過程 043
    3.4 可視化數據挖掘方法的初步比較 045
    3.5 使用可觸摸KeyGraph 進行場景交流 050
    3.6 紡織品公司的案例總結 054
    3.7 數據結晶化:場景中沒有事件出現 054
    3.8 數據結晶在創新上的應用 059
    3.9 SIS 的數據結晶結果 065
    3.10 數據案例的總結 066
    3.11 價值感知螺旋的交互過程 067
    第4章 創新思維與溝通理論 069
    4.1 創造性認知的條件 071
    4.2 創新的過程及個人原始想法的表達 076
    4.3 用組合思維和類比思維思考 081
    4.4 聚焦和切換語境的溝通方法 085
    4.5 總結 090
    第5章 類比遊戲:訓練激發類比思維 093
    5.1 引言 095
    5.2 類比遊戲概述 097
    5.3 概念構建模型是類比遊戲的基礎 099
    5.4 實驗(I):年長玩家與年輕玩家的比較 100
    5.5 實驗(II):對藝術家作品的影響 106
    5.6 討論 113
    第6章 創新者集市遊戲:通過創意交流產生更多創意 117
    6.1 利益相關者之間關於創新的溝通 119
    6.2 三類利益相關者:發明者、投資者、消費者 120
    6.3 發明者:創意 121
    6.4 投資者:發明者纔華的評估者 121
    6.5 消費者:創意質量的評估者 122
    6.6 利益相關者之間的溝通模型 123
    6.7 遊戲中的基本物品 124
    6.8 遊戲玩法 129
    6.9 遊戲板對玩家的幫助 130
    6.10 案例:家居用品 131
    6.11 後續章節中要解決的開放性問題 134
    第7章 創新者集市指南 137
    7.1 遊戲板中顯示出的創意集市的利基傾向 139
    7.2 應當在溝通中加強的意識I:移情,提升創意的新穎性 145
    7.3 應當在溝通中加強的意識II:批評,提升創意的實用性 146
    7.4 總結:給玩家的七條經驗 154
    第8章 作為整合過程的創新者集市:一個產業案例 157
    8.1 將都合學融入創新者集市遊戲 159
    8.2 都合學,一種解決衝突和提升價值的創意展示方法 161
    8.3 通過創新者集市遊戲創造產品/ 服務和企業願景 166
    8.4 對步驟二中的人類都合網絡進行可視化 171
    8.5 步驟五評估階段 177
    第9章 應用案例:核電站的長期安全策略 183
    9.1 應對核電站老化問題的政策制定案例 185
    9.2 過程的五個步驟 185
    9.3 步驟二:將詞彙可視化,開始討論行為和都合 187
    9.4 步驟三:將36 個基本創意及其關繫進行可視化 194
    9.5 步驟四和步驟五:創新者集市遊戲和評價反饋 194
    9.6 步驟五的後續:繼續完善 202
    9.7 總結 204
    0章 創新者集市遊戲網絡版與桌面版的比較 207
    10.1 網絡創新者集市遊戲的概述 209
    10.2 初步比較:桌面版vs 網絡版 211
    10.3 創意質量和數量的比較:桌面版vs 網絡版 215
    10.4 交流質量的比較 221
    10.5 總結 225
    10.6 總結觀察 225
    致謝 229
    內容簡介
    在創新活動中,我們往往對如何激發好的創意犯愁。《斯坦福設計思維課2 用遊戲激活和培訓創新者》提出了一套全新的方法論:創新者的集市遊戲和類比遊戲。這套方法用案例來測評創新遊戲的效果,能夠有效訓練並激發個人與團隊的價值感知能力,讓“玩家”不僅能創造新的創意,而且能通過考慮消費者現有和潛在的需求來評估創意,進而使得創新從偶然現像變成一種可設計的活動,大大提升創新的效率和效能。



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