作 者:王萌,路江湧,李曉峰 著
定 價:59
出 版 社:機械工業出版社
出版日期:2018年06月01日
頁 數:285
裝 幀:平裝
ISBN:9787111600237
●推薦序一
●推薦序二
●前言
●第一部分 電競端遊世代
●第1章 晉升職業玩家
●電子競技遊戲
●“劃時代的產物”
●晉升之路
●第2章 奧美電子
●代理單機遊戲
●垂涎網遊市場
●深陷泥潭
●窮途末路
●第3章 暴雪公司
●硅與神經鍵
●精品遊戲開發
●價值觀
●生態擴展
●錯過MOBA時代
●生態重構
●部分目錄
追逐商業價值的本性使得互聯網產業巨頭紛紛湧入遊戲產業,也使得遊戲產業的社會關注度不斷提升。與其他遊戲產業相比,電子競技擁有截然不同的產業結構。電子競技內容的呈現不僅局限於遊戲產品本身,還是視頻、直播、門戶等領域的內容制造者,使得遊戲廠商的盈利方式。王萌、路江湧、李曉峰著的《電競生態(電子遊戲產業的演化邏輯)》繫統地勾勒出了電競生態在端遊世代、網遊世代和融合世代下的不同生態結構,並對未來的架構進行了分析。
王萌,路江湧,李曉峰 著
王萌,美國海德堡大學教育學碩士、MBA,主要研究商業生態、創新創業、商業案例。曾任北京大學管理案例研究中心研究員。現為北京大學靠前創新研究中心研究員,研究方向為商業生態繫統和創新創業相關領域。
路江湧,北京大學光華管理學院組織與戰略管理繫教授、繫主任。入選教育部長江學者青年計劃,獲國家自然科學傑出青年基金。曾獲麥肯錫中國經濟學研究獎、安子介靠前貿易研究獎、北京市哲學社會科學成果獎、中國管理學青年獎等獎項。
李曉峰,電子競技職業選手,鈦度科技創始人。曾代表中國隊參加世界電子競技大賽,在代表世界電子競技高水平的WCG上取得了令國人矚目的輝煌成績。2006年成為衛冕WCG魔獸爭霸項目等
前 言電子競技產業電子競技運動是人借助電子設備進行公平的智力對抗。參與者可以通過科學、繫統地訓練提高自身的思維能力、反應能力、腦眼及四肢的協調能力、意志力以及團隊溝通能力等。 與其他電子遊戲的區別在於,電子競技遊戲強調公平性。玩家無法通過花錢購買裝備的方式提升其在遊戲中的能力,必須經過刻苦訓練,不斷重復每個操作動作纔能形成肌肉記憶,從而取得一定的成績。因此,電子競技是借助電子設備進行的體育運動。 傳統體育需要借助足球、籃球或排球等,在專業場地上纔能完成。電子競技運動則需要借助電子設備,在《DOTA 2》《英雄聯盟》或《王者榮耀》等遊戲中進行比賽。電子設備可以看作籃球場或足球場,《DOTA 2》等不同遊戲則可以看作足球或籃球。  等