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  • 計算機圖形學——理論與實踐項目化教程
    該商品所屬分類:圖書 -> 經管勵志
    【市場價】
    497-720
    【優惠價】
    311-450
    【作者】 孔令德 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121385339
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    內容介紹



    出版社:電子工業出版社
    ISBN:9787121385339
    商品編碼:68821506252

    品牌:文軒
    出版時間:2020-06-01
    代碼:59

    作者:孔令德

        
        
    "
    作  者:孔令德 著
    /
    定  價:59.8
    /
    出 版 社:電子工業出版社
    /
    出版日期:2020年06月01日
    /
    頁  數:225
    /
    裝  幀:平裝
    /
    ISBN:9787121385339
    /
    目錄
    ●章概述
    1.1計算機圖形學的概念
    1.2計算機圖形學的應用領域
    1.2.1計算機輔助設計
    1.2.2計算機藝術
    1.2.3虛擬現實技術
    1.2.4計算機遊戲
    1.2.5計算機輔助教學
    1.3計算機圖形學的誕生
    1.4真實感圖形算法的進展
    1.5MFC繪圖函數【理論1】
    1.5.1新建Test項目
    1.5.2自定義坐標繫
    1.5.3繪圖工具
    1.5.4基本繪圖函數
    1.6實驗1:鼠標繪制直線
    1.7雙緩衝繪圖算法【理論2】
    1.8實驗2:小球與客戶區邊界踫撞動畫
    1.9本章小結
    習題1
    第2章直線的光柵化
    2.1確定主位移方向
    2.2DDA算法
    2.3Bresenham算法
    2.3.1Bresenham算法原理
    2.3.2整數Bresenham算法原理
    2.3.3通用整數Bresenham算法原理
    【理論3】22
    2.3.4顏色線性插值
    2.4實驗3:使用Bresenham直線算法繪制顏色漸變三角形
    2.5中點算法
    2.5.1中點算法原理
    2.5.2構造中點誤差項
    2.5.3遞推公式
    2.5.4中點算法整數化
    2.6反走樣技術【理論4】
    2.6.1走樣現像
    2.6.2算法原理
    2.6.3構造距離誤差項
    2.反走樣算法
    2.7實驗4:反走樣秒表
    2.8本章小結
    習題2
    第3章幾何變換
    3.1齊次坐標
    3.2二維幾何變換【理論5】
    3.2.1二維幾何變換矩陣
    3.2.2二維變換形式
    3.2.3基本幾何變換矩陣
    3.2.4二維復合變換
    3.3實驗5:繪制防護欄圖案
    3.4三維變換
    3.4.1三維變換矩陣
    3.4.2三維變換形式
    3.5三維基本變換矩陣【理論6】
    3.5.1基本幾何變換矩陣
    3.5.2三維復合變換
    3.6實驗6:旋轉立方體
    3.7本章小結
    習題3
    第4章自由曲面建模
    4.1貝塞爾曲線【理論7】
    4.1.1貝塞爾曲線的定義
    4.1.2三次貝塞爾曲線繪制圓弧
    4.1.3貝塞爾曲線的拼接
    4.2實驗7:使用三次貝塞爾曲線繪制圓
    4.3貝塞爾曲面【理論8】
    4.3.1雙三次貝塞爾曲面的定義
    4.3.2雙三次貝塞爾曲面遞歸細分
    4.3.3雙三次貝塞爾曲面的法向量
    4.4實驗8:回轉法構造球面
    4.5本章小結
    習題4
    第5章投影與消隱
    5.1正交投影
    5.2斜投影【理論9】
    5.3實驗9:繪制斜投影雙三次貝塞爾曲面
    5.4透視投影【理論10】
    5.4.1透視投影坐標繫
    5.4.2世界坐標繫到觀察坐標繫的變換
    5.4.3觀察坐標繫到屏幕坐標繫的變換
    5.4.4透視投影變換
    5.4.5透視投影分類
    5.5實驗10:制作球體的透視投影動畫
    5.6背面剔除算法【理論11】
    5.7實驗11:制作球體的消隱動畫
    5.8本章小結
    習題5
    第6章表面模型
    6.1三角形的表示法
    6.2三角形的著色模式
    6.3馬赫帶
    邊界像素處理規則
    6.5邊標志算法【理論12】
    6.5.1基本思想
    6.5.2光滑著色模式填充三角形
    6.5.3打邊標志
    6.6實驗12:繪制RGB立方體
    6.7面消隱算法
    6.7.1三維屏幕坐標繫
    6.7.2計算偽深度
    6.8ZBuffer算法【理論13】
    6.9實驗13:光滑著色交條動態消隱
    6.10畫家算法【理論14】
    6.11實驗14:使用畫家算法繪制CMY立方體
    6.12本章小結
    習題6
    第7章光照模型
    7.1顏色模型
    7.1.1RGB顏色模型
    7.1.2HSV顏色模型
    7.1.3CMY顏色模型
    7.2簡單光照模型【理論15】
    7.2.1材質屬性
    7.2.2發射光模型
    7.2.3環境光模型
    7.2.4漫反射光模型
    7.2.5鏡面反射光模型
    7.2.6光源衰減
    7.2.7增加顏色
    7.3實驗15:球體GouraudShader三維動畫
    7.4光滑著色【理論16】
    7.4.1GouraudShader
    7.4.2PhongShader
    7.5實驗16:圓環PhongShader三維動畫
    7.6本章小結
    習題7
    第8章紋理映射
    8.1紋理的定義
    8.2紋理的分類
    8.3圖像紋理【理論17】
    8.3.1讀入紋理
    8.3.2處理高光
    8.4實驗17:球體圖像紋理映射
    8.5幾何紋理【理論18】
    8.5.1簡單的凹凸圖
    8.5.2映射原理
    8.6實驗18:球體正弦函數擾動的凹凸紋理
    8.7紋理反走樣
    8.8本章小結
    習題8
    第9章不錯紋理技術
    9.1兩步紋理映射【理論19】
    9.2實驗19:球面兩步紋理映射算法
    9.2環境映射
    9.2.1球面映射方法【理論20】
    9.2.2立方體映射方法【理論21】
    9.3實驗20:球面環境映射算法(球映射方法)
    9.4實驗21:圓環環境映射算法(立方體映射方法)
    9.5投影紋理映射【理論22】
    9.6實驗22:圓環投影紋理映射
    9.7三維紋理映射【理論23】
    9.8實驗23:木紋球體
    9.9Mipmap紋理反走樣技術
    9.10本章小結
    習題9
    附錄A課程設計
    A.1項目描述
    A.2項目設計
    A.3項目編碼
    A.4項目總結
    項目拓展
    參考文獻
    內容簡介
    本書以真實感圖形為主線,精選23個理論知識點進行重點講解,並給出23個配套實驗,以三維動畫的方式講解3D計算機圖形學的基礎理論與算法。理論部分主要包括雙緩衝動畫、直線光柵化、三維幾何變換、曲面建模、透視投影、三角形填充、深度緩衝消隱、簡單光照模型和紋理映射等內容;實驗部分主要提供三角形填充算法、立方體等多面體建模算法、球體和圓環曲面體建模算法、球體的透視投影算法、立方體的ZBuffer消隱算法和畫家消隱算法、球體的高洛德明暗處理算法、圓環的馮氏明暗處理算法、球體的圖像紋理映射算法和凹凸紋理映射算法等項目。實驗項目使用Visual C++ 2017的中文版MFC框架開發,提供一套完整的三維場景著色源程序代碼。實驗項目還提供嚴格按照算法編寫的工具代碼,包括直線類CLine、幾何變換類CTransform、投影類CProjection、深度緩衝消隱類CZBuffer、光源類CLightSourc等



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