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  • 失敗的藝術——探索電子遊戲中的挫敗感
    該商品所屬分類:研究生 -> 文法類
    【市場價】
    297-430
    【優惠價】
    186-269
    【作者】 丹麥傑斯珀,尤爾 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  文法類 
    【出版社】北京理工大學出版社 
    【ISBN】9787568268561
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787568268561
    作者:[丹麥]傑斯珀,尤爾

    出版社:北京理工大學出版社
    出版時間:2019年06月 

        
        
    "
    編輯推薦
    玩電子遊戲,是多麼有趣讓人快樂的事情!
    然而當你面對遊戲失敗時是什麼心情呢?遊戲是失敗的藝術,獨特的藝術形式讓我們樂於嘗試且體驗失敗。對電子遊戲感興趣的人,無論是遊戲玩家,還是遊戲設計者、研究者,本書都是必不可少的閱讀佳品!

     
    內容簡介
    作者以不同於慣常的角度理解遊戲中的挫敗感,以理性、邏輯和實證的方法分析給我們帶來更多的針對性啟發。如同藝術、文學、戲劇和電影的悲劇作品中一樣,我們在玩電子遊戲的時候似乎也想要體驗不愉快的感受,即使我們也不喜歡這樣的感受。讀者或者觀眾對悲劇的反應通常被解釋為宣洩,作為消極情緒的清除。那麼,電子遊戲中的失敗是什麼?作者認為遊戲中的失敗是獨※無二的,因為當你在遊戲中失敗時,你(此處並不指代遊戲中的角色)在某種程度上是不足的。然而,遊戲也激勵我們發揮的更好,以彌補這些不足。避免失敗的感覺(通常是通過提高技術)是遊戲中的核心樂趣。 
      
    作者簡介
    楊子杵
    畢業院校:北京航空航天大學 動畫專業(本科)
    薩凡納藝術與設計學院 遊戲設計專業(博士研究生)
    獲獎情況:
    2016至今 薩凡納藝術與設計學院 優秀研究生獎學金
    2018 Global Game Jam 薩凡納賽區 ※受玩家歡迎獎
    2018 講座 《從“玩”到“玩”》 受邀於北京理工大學設計與藝術學院
    2015 個人遊戲作品 iHateFlying 收藏於北京Cupone餐飲有限公司
    2014 北京-天津-河北 高校學生優秀攝影展 二等獎

    楊子杵
    畢業院校:北京航空航天大學 動畫專業(本科)
    薩凡納藝術與設計學院 遊戲設計專業(博士研究生)
    獲獎情況:
    2016至今 薩凡納藝術與設計學院 優秀研究生獎學金
    2018 Global Game Jam 薩凡納賽區 ※受玩家歡迎獎
    2018 講座 《從“玩”到“玩”》 受邀於北京理工大學設計與藝術學院
    2015 個人遊戲作品 iHateFlying 收藏於北京Cupone餐飲有限公司
    2014 北京-天津-河北 高校學生優秀攝影展 二等獎
    2013 年輕人在行動 國際綠色微電影節 入圍獎
    2013 北京航空航天大學 優秀學生作品展 二等獎
    2012 北京航空航天大學 優秀學生作品展 二等獎

    楊建明

    北京理工大學設計與藝術學院教授、院長、中國美術家協會 會員、*高等學校美術學類專業教學指導委員會 委員、中國工業設計協會
    理事、海澱區政協常委。主要從事繪畫創作與表現研究、設計美學研究;作品參加“第三屆中國油畫展”
    “視覺深度——當代藝術家聯展”“第五屆全國體育美術作品展”“第九屆全國美術作品展”“國際當代繪畫與雕塑邀請展”“中國油畫作
    品展”(新加坡)“精神與品格——中國油畫展”等。
    主持多項*人文社會科學研究規劃基金項目、多項軍品及民品設計項目研究。

    目錄
        章介紹:失敗的悖論
        第二章失敗的悖論和悲劇的悖論  
        第三章失敗的感受
        第四章如何在電子遊戲中失敗  
        第五章虛構的失敗
        第六章失敗的藝術
       
        參考文獻   
    前言
    作者前言
    沒有朋友和同事的幫助,這本書是不可能完成的,他們反駁我的論點,糾正我的錯誤,並給我新的想法。我要感謝那些對手稿進行評論的人: Susana Tosca,Miguel Sicart,Markus Montola,Katherine Isbister,Ben Abraham,Jonathan Frome,Marie-Laure Ryan,Clara Fernandez-Vara,Jan-Noel Thon,Chaim Gingold,Bennett Foddy。感謝那些在論證過程中提供評論和觀點的人:Albert Dang,Kan Yang Li,Frank Lantz,Eric Zimmerman,Nick Fortugno,Jason Begy,T. L. Taylor,Jonas Heide Smith,Chris Bateman,Matthew Weise,McKenzie Wark,Svend Juul,以及麻省理工學院出版社的評審員。不用說,如果這本書有任何不足之處,那都是我一個人的責任。
    感謝Rachel Morris的插圖和Charles Pratt超棒的截圖。還要感謝《頑皮的思考》繫列叢書的編輯Geoffrey Long,William Uricchio,Doug Sery,以及麻省理工學院出版社的其他人對這個項目的支持。

    作者前言


      首先我得承認:我是個輸不起的人。我身上的某些特質要求我在每一場遊戲中獲勝——擊敗對手或完成通關,而每當我做不到這一點時,我好勝的那部分就會被激怒並折磨我自己。盡管如此,我還是會玩電子遊戲,盡管我知道我肯定會經歷失敗,至少在一定程度上是這樣。在更高的層次上,我認為我享受玩電子遊戲的樂趣,但為什麼這種樂趣的核心包含了一些我肯定不喜歡的東西呢?

    沒有朋友和同事的幫助,這本書是不可能完成的,他們反駁我的論點,糾正我的錯誤,並給我新的想法。我要感謝那些對手稿進行評論的人: Susana  
    Tosca,Miguel Sicart,Markus Montola,Katherine Isbister,Ben
    Abraham,Jonathan   Frome,Marie-Laure Ryan,Clara Fernandez-Vara,Jan-Noel
    Thon,Chaim   Gingold,Bennett Foddy。感謝那些在論證過程中提供評論和觀點的人:Albert Dang,Kan
    Yang Li,Frank   Lantz,Eric Zimmerman,Nick Fortugno,Jason Begy,T. L.
    Taylor,Jonas Heide   Smith,Chris Bateman,Matthew Weise,McKenzie
    Wark,Svend   Juul,以及麻省理工學院出版社的評審員。不用說,如果這本書有任何不足之處,那都是我一個人的責任。
       感謝Rachel Morris的插圖和Charles Pratt超棒的截圖。還要感謝《頑皮的思考》繫列叢書的編輯Geoffrey   Long,William Uricchio,Doug Sery,以及麻省理工學院出版社的其他人對這個項目的支持。

      丹麥設計研究中心(Danish Centre for Design   Research)為本書提供了一筆贈款,《失敗的藝術》(The
    Art of Failure)就是在哥本哈根的丹麥設計學校(Danish Design   School)逗留期間寫成的。我要感謝Troels
    Degn
    Johansson和丹麥設計學校的其他人員給我這個機會撰寫這本書。新加坡-麻省理工學校的GAMBIT遊戲實驗室和紐約大學遊戲中心是我書稿中許多想法的孵化之地。還要感謝哥本哈根Unfortunate
      Game Events研討會的發言者和與會者。
        感謝Nanna Debois Buhl。
        第五章的部分內容是與Albert Dang和Kan Yang Li合著的,並以《自殺遊戲》為題發表於2007年東京DiGRA會議上。
        至三章包含了《害怕失敗?電子遊戲中困難的多重含義》,載於由Bernard Perron和Mark J. P.   Wolf主編的《電子遊戲理論讀本2》(紐約:Routledge出版社,2008)。
      本書使用了來自《超越平衡:使用失敗設計素來增強玩家體驗》的演示材料,該演示在2009年舊金山的遊戲開發者大會上呈現。
        第三章的內容初以《尋找失去的時間》為名發表於2010年加州蒙特雷第五屆數字遊戲基礎國際會議論文集。更多的資料可以在這本書的網站上找到:http://www.jesperjuul.net/artoffailure。
       
        譯者序
       

      
    我們通常認為玩電子遊戲是一件有趣且快樂的事情,但是在本書中,作者認為這幾乎完全是錯誤的。當我們玩電子遊戲時,我們的面部表情很少會表現為快樂或者幸福。相反,當我們失敗的時候,我們皺眉、做鬼臉,並在沮喪中大聲喊叫。人類一直有成功的基本願望,但遊戲玩家選擇參與了他們幾乎肯定會失敗並感到無能的活動。
       那麼,電子遊戲中的失敗是什麼?作者認為遊戲中的失敗是獨一無二的,因為當你在遊戲中失敗時,說明你(此處並不指代遊戲中的角色)在某種程度上是不足的。然而,遊戲也激勵我們提高技能,以彌補這些不足。避免失敗的感覺(通過提高技術)是遊戲中的核心樂趣。
      遊戲是失敗的藝術,獨特的藝術形式讓我們樂於嘗試且體驗失敗。對電子遊戲感興趣的人,無論是遊戲玩家,還是遊戲設計者、研究者,本書都是必不可少的閱讀材料。


      首先,在中國遊戲之所以被稱為電子海洛因,是因為青少年並沒有在合適的時機被正確地引導,他們都是靠自己來認知遊戲的利弊,加上家長強硬的態度和他們青春期的逆反心理,勢必產生不好的影響。而本書將教會人們如何去正確接受遊戲中的失敗,從而避免將遊戲中體驗到的挫敗感帶到真實的社會中,避免引發各種各樣的因為玩電子遊戲產生的現實中的暴力事件。


      其次,對於遊戲設計師,閱讀本書是一次非常寶貴的對於所謂“遊戲平衡性”的重新思考。遊戲設計師們有時很難在自己設計的遊戲中體會到玩家的感受,在Patterns
      in Game  
    Design(《遊戲設計模式》)一書中,施塔芬·比約克曾提到過“正確的遊戲難度”在遊戲中的作用,遊戲過難和過於簡單都導致玩家喪失對遊戲的興趣從而放棄該遊戲。而導致玩家產生這些念頭的情緒正是挫敗感,不僅僅是因為在遊戲中失敗,也包含了遊戲難度過於簡單的體驗。這也就是為什麼一款遊戲在正式發布前要經歷無數次的測試。在遊戲開發前,先充分了解遊戲設計的核心是非常有必要的。

      
    本書以不同於慣常的角度理解遊戲中的挫敗感,以充滿理性、邏輯性和實證的分析方法給我們帶來很多的針對性啟發。在我國,遊戲設計教育還處在萌芽階段,選譯此書是希望可以在我國大眾電子遊戲正確價值觀的樹立及遊戲設計專業的教育中起到拋磚引玉的作用。也要特別感謝我的家人、北京理工大學出版社的編輯們給予的耐心和支持,他們促使我對本書有了更為深入的理解,加深了對本書在國內出版的重要性和必要性的認識。書中若有疏漏之處,尚祈讀者不吝指正。


     
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