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  • 遊戲策劃與設計
    該商品所屬分類:研究生 -> 工學
    【市場價】
    320-464
    【優惠價】
    200-290
    【作者】 張帆、潘瑞芳、周忠成、杜輝、李鉉 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  工學 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302427995
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302427995
    叢書名:教育部大學計算機課程改革項目規劃教材

    作者:張帆、潘瑞芳、周忠成、杜輝、李鉉?
    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2016年06月 


        
        
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    編輯推薦
    通過本書,讀者能夠了解到:(1)遊戲設計的重要組成要素以及視頻遊戲的發展歷史。(2)遊戲設計師的分類和職責,從而讓讀者能夠更好地在遊戲設計崗位中尋找到合適的崗位。(3)遊戲規則、遊戲可玩性和遊戲數值策劃的相關內容,從而讓讀者能夠在遊戲設計的過程中更加有目標性。 
    內容簡介
    本書圍繞遊戲策劃與設計,詳細介紹遊戲策劃的基本理論,分析成功的遊戲作品案例,並把理論運用到實際的遊戲設計中。本書共分為9章,第1章,嘗試為遊戲做一個理論定義;第2章,回顧遊戲的發展歷史;第3章,列舉當前遊戲行業中常見的遊戲策劃人纔分工;第4章,剖析遊戲的規則組成;第5章,講解組成遊戲可玩性的基本要素;第6章,介紹目前流行的遊戲迭代開發方法和交互式原型測試方法;第7章,列舉常用的視頻遊戲交互方式;第8章,講解遊戲策劃中重要的數值策劃;第9章,介紹遊戲策劃文檔的編寫規範。
    本書主要適合作為高等院校相關專業的學生教材,或供相關遊戲策劃與設計人員參考。
    目錄
    第1章遊戲的定義1
    1.1什麼是遊戲1
    1.1.1遊戲的理論定義1
    1.1.2透過桌面遊戲看遊戲3
    1.1.3視頻遊戲與非視頻遊戲的區別10
    1.1.4遊戲可玩性——產生幸福感的源泉12
    1.1.5核心體驗與遊戲主題——遊戲的中心思想14
    1.2人的遊戲需求16
    1.2.1馬斯洛層次理論在遊戲中的作用17
    1.2.2視頻遊戲能夠為玩家帶來的體驗樂趣21
    小結24
    作業24
    第2章視頻遊戲的發展簡史26
    2.1經典古代遊戲26

    第1章遊戲的定義1
    1.1什麼是遊戲1
    1.1.1遊戲的理論定義1
    1.1.2透過桌面遊戲看遊戲3
    1.1.3視頻遊戲與非視頻遊戲的區別10
    1.1.4遊戲可玩性——產生幸福感的源泉12
    1.1.5核心體驗與遊戲主題——遊戲的中心思想14
    1.2人的遊戲需求16
    1.2.1馬斯洛層次理論在遊戲中的作用17
    1.2.2視頻遊戲能夠為玩家帶來的體驗樂趣21
    小結24
    作業24
    第2章視頻遊戲的發展簡史26
    2.1經典古代遊戲26
    2.2近代商業棋盤遊戲29
    2.3視頻遊戲平臺的發展32
    小結40
    作業41
    第3章遊戲設計師42
    3.1遊戲開發團隊的組成42
    3.1.1遊戲設計師需要掌握的基本技能48
    3.1.2遊戲開發過程模型49
    3.2以玩家為中心的設計方法51
    3.2.1為什麼要以玩家為中心進行設計51
    3.2.2不同年齡段的玩家人群51目錄遊戲策劃與設計3.2.3不同性別的玩家54
    小結55
    作業55
    第4章遊戲規則——遊戲的核心57
    4.1遊戲規則的設計內容57
    4.1.1遊戲規則的基本要求57
    4.1.2遊戲是關於什麼的58
    4.1.3玩家59
    4.1.4遊戲目標64
    4.1.5衝突66
    4.1.6獎勵懲罰機制67
    4.1.7遊戲資源68
    4.1.8舉例70
    4.2基於MDA框架的遊戲分析73
    4.2.1MDA框架定義73
    4.2.2審視遊戲的不同角度74
    4.2.3利用MDA對遊戲進行分析75
    小結78
    作業79
    第5章遊戲可玩性80
    5.1障礙(挑戰)類型80
    5.1.1地形障礙80
    5.1.2NPC障礙82
    5.1.3謎題障礙83
    5.2玩家技能87
    5.2.1敏捷技能機制87
    5.2.2策略技能機制90
    5.2.3偶然性因素95
    5.3反饋機制98
    5.3.1感官反饋98
    5.3.2機制反饋99
    5.4平衡遊戲難度100
    5.4.1平衡遊戲難度概述100
    5.4.2遊戲難度平衡點1025.4.3遊戲難度曲線104
    小結106
    作業107
    第6章迭代與交互式原型測試108
    6.1迭代過程108
    6.2迭代過程模擬110
    6.3關於遊戲原型114
    6.3.1實物原型115
    6.3.2軟件原型115
    6.3.3實景遊戲原型116
    小結118
    作業118
    第7章視頻遊戲互動方式119
    7.1遊戲世界維度119
    7.1.12D遊戲119
    7.1.23D遊戲120
    7.2攝像機視角121
    7.2.1基於2D遊戲的攝像機視角121
    7.2.2基於3D遊戲的攝像機視角123
    7.3遊戲控制器125
    小結128
    作業129
    第8章數值策劃基礎130
    8.1數值策劃130
    8.1.1什麼是數值策劃130
    8.1.2數值策劃的作用130
    8.1.3數值策劃所需要的基本能力131
    8.2數值與樂趣131
    8.3數值策劃中的概率統計學應用134
    8.3.1遊戲中常用的概率統計135
    8.3.2遊戲數值策劃中概率的使用138
    8.3.3圓桌理論142
    8.4數值策劃中的代數學應用145
    8.4.1四則運算145
    8.4.2冪函數146
    8.4.3數組、數列147
    8.4.4成長曲線147
    8.4.5公式設計與推演149
    小結151
    作業152
    第9章策劃文檔編寫153
    9.1策劃文檔的作用153
    9.1.1編寫策劃文檔的目的153
    9.1.2編寫策劃文檔的好處153
    9.1.3策劃文檔的主要分類154
    9.2如何編寫策劃文檔155
    9.2.1文檔內容155
    9.2.2編寫策劃文檔時常見的錯誤159
    9.2.3編寫策劃文檔的技巧159
    9.3文檔範例161
    9.3.1概念文檔161
    9.3.2開發文檔162
    小結168
    作業168

    前言
    2014年1月6日,國務院辦公廳發布調整上海自貿區內相關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者準入特別管理措施目錄。其中明確規定,允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向國內市場銷售,這意味著我國長達13年的遊戲機禁售規定正式解除。政策限令的解除,激起國內外的遊戲開發商對國內遊戲市場的強烈興趣,這對中國遊戲行業來說無疑是利好的消息。
    根據中國出版協會下屬的中國音數協遊戲工委(GPC)發表的《2014 年中國遊戲產業報告》,截至2014年底,中國遊戲市場用戶數量約達到 5.17 億人,比 2013年增長了4.6%。而2014年整個中國遊戲行業的生產經營總收入約為15人民幣,比2013年的12增收2。由此可見,中國的遊戲市場具有很大的潛力。
    但目前,國內的遊戲行業還存在很多阻礙行業發展的問題,其中遊戲內容和玩法的抄襲、山寨、同質化尤為嚴重,這也使用戶失去了嘗試體驗更多遊戲新產品的樂趣,導致玩家的流失。導致該問題出現的原因有很多,本書作者認為,根本的原因在於針對遊戲設計還缺乏一套較為完善、可行的理論指導。
    遊戲策劃,是遊戲設計的核心。本書也將圍繞遊戲策劃,結合作者5年的遊戲策劃教學經驗,盡力避開苦澀難懂的純理論說教的方式,在前人的實踐和研究成果基礎上,分析成功的遊戲作品案例,總結出遊戲策劃的基本理論,後再把理論運用到實際的遊戲設計中。

    2014年1月6日,國務院辦公廳發布調整上海自貿區內相關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者準入特別管理措施目錄。其中明確規定,允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向國內市場銷售,這意味著我國長達13年的遊戲機禁售規定正式解除。政策限令的解除,激起國內外的遊戲開發商對國內遊戲市場的強烈興趣,這對中國遊戲行業來說無疑是利好的消息。


    根據中國出版協會下屬的中國音數協遊戲工委(GPC)發表的《2014 年中國遊戲產業報告》,截至2014年底,中國遊戲市場用戶數量約達到 5.17 億人,比 2013年增長了4.6%。而2014年整個中國遊戲行業的生產經營總收入約為15人民幣,比2013年的12增收2。由此可見,中國的遊戲市場具有很大的潛力。


    但目前,國內的遊戲行業還存在很多阻礙行業發展的問題,其中遊戲內容和玩法的抄襲、山寨、同質化尤為嚴重,這也使用戶失去了嘗試體驗更多遊戲新產品的樂趣,導致玩家的流失。導致該問題出現的原因有很多,本書作者認為,根本的原因在於針對遊戲設計還缺乏一套較為完善、可行的理論指導。


    遊戲策劃,是遊戲設計的核心。本書也將圍繞遊戲策劃,結合作者5年的遊戲策劃教學經驗,盡力避開苦澀難懂的純理論說教的方式,在前人的實踐和研究成果基礎上,分析成功的遊戲作品案例,總結出遊戲策劃的基本理論,後再把理論運用到實際的遊戲設計中。


    本書以教材的方式進行編寫,因遊戲策劃是一門理論和實踐結合較為緊密的課程,因此本書除了教學內容之外,還附加了課後作業,方便教師的教學和學生對所學知識的鞏固。同時本書適合不同水平層次的讀者,無論是初學者或是已經有一定經驗的開發人員,也可作為遊戲開發者的參考資料。


    如果作為教學用書,建議課時不少於48(每周3節)。以每周3課時計算,前兩節介紹理論知識,後一節可作為討論課,並在課下完成對應的練習題。


    在此,要感謝對本書做出貢獻的所有編委成員(褚少微,徐芝琦、荊麗茜、馬同慶、葉福軍、宋子龍、李嘉奇),特別要感謝浙江傳媒學院新媒體學院的潘瑞芳院長和周忠成院長,他們為這本書的順利出版提供了大力的支持,同時也要感謝我的學生宋子龍和李嘉奇同學,他們幫助我完成了材料的整理和後的書稿校對,後,要感謝我的夫人給予我的莫大精神鼓勵。遊戲策劃是一個博大精深且在不斷發展的領域,該領域內容涵蓋甚多,編者的水平和學識有限,使得書中難免錯漏和不足之處,懇請讀者批評指正和提出寶貴意見。作者聯繫郵箱: zf223669@126.com。


     


     


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