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  • 動畫分鏡頭設計(第二版)
    該商品所屬分類:研究生 -> 工學
    【市場價】
    552-800
    【優惠價】
    345-500
    【作者】 餘春娜、張樂鋻 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  工學 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302486473
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302486473
    叢書名:普通高等教育動畫類專業“十三五”規劃教材

    作者:餘春娜、張樂鋻
    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2018年01月 


        
        
    "
    產品特色
    編輯推薦
    動畫分鏡頭設計(第二版)》的教學思路力求簡明,圍繞“臨場感”這個核心目標。從介紹分鏡頭設計的工作方式開始,向讀者逐一介紹基本設計步驟、標示方法,以及鏡頭中空間和時間的基本建立方法。然後詳細講解好萊塢剪輯模式中的6個核心模塊——動作軸線、鏈式問答、轉場方式、字母模式、視點以及開放與封閉式構圖。再通過大量的案例分析,讓讀者了解這些模塊在實際影片中產生的作用和組合方式。讓讀者在學習之後,可以通過手中簡單的6塊積木,能將自己的想像力清晰流暢地釋放出來。《動畫分鏡頭設計(第二版)》中有一些關於“鏡流”效果的設計細節講解,這些部分屬於前人累積的經驗,目的是為了能讓影片的剪輯盡量流暢,達到無銜接感的“鏡流”效果。筆者對經驗始終抱有“戒心”,學到的時候確實欣喜,但也時刻警惕其帶來的束縛。好比金字塔砌得越高,面積越小一樣。經驗越豐富,思維越難發散。為了防止這一情況,本書在第1章就著重介紹了一種工作方式,那就是“直覺式”和“反思式”兩種工作方式交替應用。“生長”出一件作品,用你的經驗給出“直覺”,用你的理性“反思”出狹隘。這是一種非常科學的藝術創作思路,也同樣適用於繪畫、設計等其他藝術行業。《動畫分鏡頭設計(第二版)》針對的主要讀者是動畫專業的學生,所以本書分析的案例也都是動畫片。雖然動畫片的制作工藝復雜而且獨特,但是在分鏡頭設計上,並不要考慮中期制作或者後期制作的技術難度和問題。應該單純地停留在分鏡頭設計一個層面的問題考慮,切忌讓中後期的技術難度讓自己在設計鏡頭時畏首畏尾,無端地束縛自己的創造力。說到底,制作夢境這麼美好又私人的事情怎能被外部因素干擾呢?設計分鏡頭是需要強大的空間記憶能力和繪畫能力的。雖然視覺美感在分鏡頭設計裡是第二位考慮的問題,但也是不可缺少的因素。這些能力不是本書內容能夠教給讀者的,需要讀者學習和提高繪畫、美學知識。通過學習分鏡頭設計,讓我們能對影視動畫作品的設計有個基礎的認識。讓我們具備分析優秀作品的能力,從而汲取經驗。也讓我們的創作思路更清晰,更有依據,更能判斷好壞。希望讀者能通過本書的內容創造出屬於自己,但又能清晰控制的夢境。
     
    內容簡介
    動畫分鏡頭設計是動畫前期制作的關鍵環節,分鏡頭故事板是文字到影像的*座*重要的
    “橋梁”。學習分鏡頭設計是任何一個從事影視動畫創作者的必修課。
    《動畫分鏡頭設計(第二版)》以好萊塢鏡頭設計所追求的終極目標——“臨場感”為核心入手。首先介紹了影像化的工
    作方式、設計步驟,以及分鏡頭設計中空間、時間的建立方法。然後進一步詳細講解好萊塢鏡頭設
    計的6個核心模塊——動作軸線、鏈式問答、轉場方式、字母模式、視點以及開放與封閉式構圖。
    *後通過案例將6個核心模塊的組合、運用方式進行詳細分析,著重列舉並講解了雙人對話鏡頭、
    三人對話鏡頭以及多人對話鏡頭的設計方法。
    《動畫分鏡頭設計(第二版)》希望能為讀者建立起清晰、簡單、實用的好萊塢模塊式設計思路,並以這個設計思路為基
    礎,幫助讀者擴展思維,追尋更新穎的創意。
    《動畫分鏡頭設計(第二版)》不僅適用於全國高等院校動畫、遊戲等相關專業的教師和學生,還適用於從事動漫遊戲制
    作、影視制作以及要參加專業入學考試的人員。
    目錄
    目錄
    目錄
    第1章 基礎的分鏡頭概念
    1.1.影像化 2
    1.1.1.何為剪輯風格 2
    1.1.2.影像化的工作方式 4
    1.2.分鏡頭中的空間關繫 5
    1.2.1.景別 5
    1.2.2.動作軸線原則 7
    1.2.3 角色動作範圍 11
    1.3 分鏡頭中的時間關繫 12
    1.3.1 用問答方式來驅動故事 12
    1.3.2 鏈狀問答的設計 13
    1.3.3 剪輯點的設計 16

    目錄


    目錄


    第1章  基礎的分鏡頭概念


    1.1.影像化      2


    1.1.1.何為剪輯風格         2


    1.1.2.影像化的工作方式         4


    1.2.分鏡頭中的空間關繫         5


    1.2.1.景別            5


    1.2.2.動作軸線原則         7


    1.2.3    角色動作範圍      11


    1.3    分鏡頭中的時間關繫      12


    1.3.1    用問答方式來驅動故事               12


    1.3.2    鏈狀問答的設計      13


    1.3.3    剪輯點的設計      16


    1.4    轉場         18


    1.4.1    剪切         18


    1.4.2    疊化         18


    1.4.3    聚焦到失焦         19


    1.4.4    匹配鏡頭         19


    1.4.5    劃變         20


    1.4.6    動作劃變         20


    1.4.7    變形         20


    1.4.8    淡接         21


    1.4.9    停幀         21


    1.4.10    分割畫面     21


    第2章  基礎的分鏡頭設計思路


    2.1    解析劇本         24


    2.1.1    文字分鏡頭初稿      24


    2.1.2    文字分鏡頭二稿      24


    2.1.3    文字分鏡頭終稿      24


    2.1.4    分析場景和角色造型         25


    2.2    美術設計工作      25


    2.2.1    分鏡頭草圖初稿      25


    2.2.2    分鏡頭草圖二稿      25


    2.2.3    分鏡頭草圖三稿      25


    2.2.4    分鏡頭草圖四稿      26


    2.3    故事板的設計      26


    2.3.1    圖解鏡頭的技巧      26


    2.3.2    氣氛的把握         27


    2.3.3    動態故事板的制作技巧               29


    第3章  基礎的應用方法


    3.1    鏡流         31


    3.2    交代場景的技巧         31


    3.3    交代角色情緒的技巧      32


    第4章  對話場景的調度


    4.1    場面調度影像化的方法               36


    4.2    面向觀眾的原則         36


    4.3    主鏡頭      37


    4.4    長鏡頭      37


    4.5    景別和距離         38


    4.6    正拍鏡頭與反拍鏡頭模式            38


    4.7    演員的視線         40


    4.8    字母模式         40


    4.9    雙人對話場面的調度範例            41


    第5章  三人對話場景的調度


    5.1    A形態和L形態之間的差距          52


    5.2    基本的形態和位置            53


    5.3    三人對話場面的調度範例               53


    第6章  四人以上對話場景的調度


    6.1    四人以上對話場景的設計思路      61


    6.2    四人以上對話場景的調度範例      63


    6.3    四人以上對話場景的主鏡頭設計   63


    6.4    利用焦距來建立視覺中心            64


    第7章  運動鏡頭的調度


    7.1    構建運動鏡頭的主導單位               66


    7.2    交換主導地位      67


    7.3    移動視覺中心      68


    7.4    動作和反應         69


    7.5    間接手段         70


    第8章  攝影機的角度


    8.1    觀眾的位置         72


    8.2    靠近角色         72


    8.3    觀察角色的位置         73


    8.4    多角度鏡頭的剪輯            73


    第9章  開放式與封閉式構圖


    9.1    開放與封閉的概念            76


    9.2    開放式與封閉式構圖的案例分析   77


    第10章  視點


    10.1    視點的種類      85


    10.2    觀眾的認同感      85


    10.3    不同視點組合的案例分析         85


    10.3.1    案例分析1        85


    10.3.2    案例分析2        89


    第11章  綜合案例分析


    11.1    劇本內容以及角色和場景設計   99


    11.2    解析劇本         106


    11.3    設計故事板      121

    前言
    前言

    電影是一種類似夢境的藝術形式。它由海量的片段組成,看似聯繫緊密,但在時間、空間上又自由地跳躍。每次從電影院出來的時候,我都會有一種恍惚的感覺。電影院門口的現實環境幾乎無法將我從夢境中完全拉回來。往往要走很遠的一段路,纔能漸漸回到現實中。這種感覺在看了好萊塢電影以後尤其強烈。開始以為是因為題材的新穎,文化的活力,造成了好萊塢電影無與倫比的魅力。後來發現好萊塢的內容是且豐富的。題材、文化這些其實是沒有可比性的。在這方面,不同的觀眾會有非常個性的選擇。那麼我們究竟要學習什麼纔能讓電影具有攝人心魄的魅力呢?方向在哪裡呢?筆者通過學習好萊塢的剪輯模式後,次明確了剪輯所追求的目標——“臨場感”。攝影機所處的位置就是觀眾在事件中的位置。觀眾在哪兒看這個事件,看到了什麼,看了多久,這些都是由分鏡頭設計者決定的。設計分鏡頭的過程中,我們絕不能忽略觀眾這個母體。
    筆者始終覺得好萊塢電影能夠風靡全球是因為它的剪輯模式是目前為止秀的。這是一種模塊式的剪輯模式,就像“樂高”玩具一樣,給你的是一塊塊四面帶有插頭的積木,由你自由組合創造。它的規則極其簡單、清晰,但是拓展性非常高。你在其中會自然地獲得“臨場感”,但幾乎感覺不到模式化帶來的束縛。

    前言


     


    電影是一種類似夢境的藝術形式。它由海量的片段組成,看似聯繫緊密,但在時間、空間上又自由地跳躍。每次從電影院出來的時候,我都會有一種恍惚的感覺。電影院門口的現實環境幾乎無法將我從夢境中完全拉回來。往往要走很遠的一段路,纔能漸漸回到現實中。這種感覺在看了好萊塢電影以後尤其強烈。開始以為是因為題材的新穎,文化的活力,造成了好萊塢電影無與倫比的魅力。後來發現好萊塢的內容是且豐富的。題材、文化這些其實是沒有可比性的。在這方面,不同的觀眾會有非常個性的選擇。那麼我們究竟要學習什麼纔能讓電影具有攝人心魄的魅力呢?方向在哪裡呢?筆者通過學習好萊塢的剪輯模式後,次明確了剪輯所追求的目標——“臨場感”。攝影機所處的位置就是觀眾在事件中的位置。觀眾在哪兒看這個事件,看到了什麼,看了多久,這些都是由分鏡頭設計者決定的。設計分鏡頭的過程中,我們絕不能忽略觀眾這個母體。


    筆者始終覺得好萊塢電影能夠風靡全球是因為它的剪輯模式是目前為止秀的。這是一種模塊式的剪輯模式,就像“樂高”玩具一樣,給你的是一塊塊四面帶有插頭的積木,由你自由組合創造。它的規則極其簡單、清晰,但是拓展性非常高。你在其中會自然地獲得“臨場感”,但幾乎感覺不到模式化帶來的束縛。


    本書的教學思路力求簡明,圍繞“臨場感”這個核心目標。從介紹分鏡頭設計的工作方式開始,向讀者逐一介紹基本設計步驟、標示方法,以及鏡頭中空間和時間的基本建立方法。然後詳細講解好萊塢剪輯模式中的6個核心模塊——動作軸線、鏈式問答、轉場方式、字母模式、視點以及開放與封閉式構圖。再通過大量的案例分析,讓讀者了解這些模塊在實際影片中產生的作用和組合方式。讓讀者在學習之後,可以通過手中簡單的6塊積木,能將自己的想像力清晰流暢地釋放出來。


    本書中有一些關於“鏡流”效果的設計細節講解,這些部分屬於前人累積的經驗,目的是為了能讓影片的剪輯盡量流暢,達到無銜接感的“鏡流”效果。筆者對經驗始終抱有“戒心”,學到的時候確實欣喜,但也時刻警惕其帶來的束縛。好比金字塔砌得越高,面積越小一樣。經驗越豐富,思維越難發散。為了防止這一情況,本書在第1章就著重介紹了一種工作方式,那就是“直覺式”和“反思式”兩種工作方式交替應用。“生長”出一件作品,用你的經驗給出“直覺”,用你的理性“反思”出狹隘。這是一種非常科學的藝術創作思路,也同樣適用於繪畫、設計等其他藝術行業。


    本書針對的主要讀者是動畫專業的學生,所以本書分析的案例也都是動畫片。雖然動畫片的制作工藝復雜而且獨特,但是在分鏡頭設計上,並不要考慮中期制作或者後期制作的技術難度和問題。應該單純地停留在分鏡頭設計一個層面的問題考慮,切忌讓中後期的技術難度讓自己在設計鏡頭時畏首畏尾,無端地束縛自己的創造力。說到底,制作夢境這麼美好又私人的事情怎能被外部因素干擾呢?


    設計分鏡頭是需要強大的空間記憶能力和繪畫能力的。雖然視覺美感在分鏡頭設計裡是第二位考慮的問題,但也是不可缺少的因素。這些能力不是本書內容能夠教給讀者的,需要讀者學習和提高繪畫、美學知識。


    通過學習分鏡頭設計,讓我們能對影視動畫作品的設計有個基礎的認識。讓我們具備分析優秀作品的能力,從而汲取經驗。也讓我們的創作思路更清晰,更有依據,更能判斷好壞。希望讀者能通過本書的內容創造出屬於自己,但又能清晰控制的夢境。


    本書由餘春娜、張樂鋻編寫,在成書的過程中,李興、高思、王寧、楊寶容、楊諾、白潔、劉曉宇、張茫茫、趙晨、趙更生、陳薇、賈銀龍、馬勝等人也參與了本書的編寫工作。由於作者編寫水平有限,書中難免有疏漏和不足之處,懇請廣大讀者批評、指正。


    本書提供了PPT課件和考試題庫答案等立體化教學資源,掃一掃右側的二維碼,推送到郵箱後下載獲取。


                                                                                                                                                                                                                                                             
                                    編  

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