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    【作者】 彭國安,李蕾,左堃 主編 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  工學圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  3DSMAX 
    【出版社】華中科技大學出版社 
    【ISBN】9787568001755
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787568001755
    作者:彭國安,李蕾,左堃主編

    出版社:華中科技大學出版社
    出版時間:2014年08月 

        
        
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    內容簡介
    本書共分為兩篇:篇介紹用3ds max創建模型;第二篇介紹用3ds max創建動畫。後一章集中介紹了16個實例的制作。
    作者簡介
    彭國安,武昌理工學院信息工程學院教師
    目錄
    第1篇 3ds max建模
    第1章 3ds max 9的界面
    1.1 3ds max 9的界面
    1.2 界面的設置
    1.2.1 重置界面
    1.2.2 如何恢復繫統默認的界面設置
    1.3 3ds max 9的視口配置
    1.3.1 重新布局視口
    1.3.2 視圖的選擇
    1.3.3 視圖中對像的顯示
    1.3.4 顯示柵格
    1.3.5 安全框
    1.3.6 3ds max 9的單位設置
    1.4 3ds max 9視圖的控制第1篇 3ds max建模 

    第1章 3ds max 9的界面 

    1.1 3ds max 9的界面 

    1.2 界面的設置 

    1.2.1 重置界面 

    1.2.2 如何恢復繫統默認的界面設置 

    1.3 3ds max 9的視口配置 

    1.3.1 重新布局視口 

    1.3.2 視圖的選擇 

    1.3.3 視圖中對像的顯示 

    1.3.4 顯示柵格 

    1.3.5 安全框 

    1.3.6 3ds max 9的單位設置 

    1.4 3ds max 9視圖的控制 

    思考題 

    第2章 3ds max 9的常用操作 

    2.1 設置背景 

    2.1.1 設置單色渲染輸出背景顏色 

    2.1.2 設置圖像渲染輸出背景 

    2.1.3 設置Viewport Background(視口背景) 

    2.2 渲染輸出 

    2.2.1 渲染輸出效果圖 

    2.2.2 渲染輸出動畫 

    2.3 選擇對像 

    2.3.1 Selection Filter(選擇過濾器) 

    2.3.2 Select Object(選擇對像)按鈕 

    2.3.3 Selection Region(選擇區域) 

    2.3.4 Window/ Crossing(窗口/交叉)按鈕 

    2.3.5 Select by Name(按名稱選擇)按鈕 

    2.3.6 Selection Lock Toggle(選擇鎖定切換)按鈕 

    2.3.7 Isolate Selection(孤立當前選擇)命令 

    2.3.8 Hide Selection(隱藏當前選擇)命令與Unhide All(全部取消隱藏)命令 

    2.3.9 Freeze Selection (凍結當前選擇)命令與Unfreeze All(全部解凍)命令 

    2.4 如何同時顯示曲面的正、反兩面 

    2.4.1 對視口設置強制雙面 

    2.4.2 渲染輸出時設置強制雙面 

    2.5 變換對像 

    2.5.1 移動對像 

    2.5.2 旋轉對像 

    2.5.3 縮放對像 

    2.5.4 定量變換對像 

    2.6 對像的鏈接 

    2.6.1 Select and link(選擇並鏈接) 

    2.6.2 Unlink Selection(取消選擇的鏈接) 

    2.7 對齊對像 

    2.7.1 Align(對齊)對像 

    2.7.2 Quick Align(快速對齊) 

    2.7.3 Align to View(對齊到視圖) 

    2.7.4 Normal Align(法線對齊) 

    2.8 對Group(組)的操作 

    2.8.1 Group(組合) 

    2.8.2 Ungroup(撤銷組) 

    2.8.3 Open(打開)組 

    2.8.4 Close(關閉)組 

    2.8.5 Detach(分離) 

    2.8.6 Attach(添加) 

    2.8.7 Explode(炸開) 

    2.8.8 Assembly(集合) 

    2.9 變換中心 

    2.9.1 變換中心的選擇 

    2.9.2 軸心點的移動 

    2.10 3ds max 9的坐標繫統 

    2.11 復制對像 

    2.11.1 變換復制 

    2.11.2 Edit(編輯)菜單的Clone(克隆)命令復制 

    2.11.3 Mirror(鏡像)復制 

    2.11.4 Array(陣列)復制 

    2.11.5 Snapshot(快照)復制 

    2.11.6 Spacing Tool(間隔工具)復制 

    2.11.7 Clone and Align(克隆並對齊)復制 

    思考題 

    第3章 幾何體與建模 

    3.1 創建對像與修改對像參數 

    3.1.1 Create(創建)命令面板與Create(創建)菜單 

    3.1.2 修改已創建對像的參數和選項 

    3.2 標準基本體與擴展基本體的創建 

    3.2.1 Object Type(對像類型)卷展欄 

    3.2.2 Name and Color(名稱和顏色)卷展欄 

    3.2.3 Creation Method(創建方法)卷展欄 

    3.2.4 Keyboard Entry(鍵盤輸入)卷展欄 

    3.3 幾個基本體的創建 

    3.3.1 創建Tube(管狀體) 

    3.3.2 創建Hose(軟管) 

    3.4 創建AEC Extended(AEC擴展)對像 

    3.4.1 Foliage(植物) 

    3.4.2 Railing(欄杆) 

    3.4.3 Wall(牆) 

    3.5 創建門窗與樓梯 

    3.5.1 Doors(門) 

    3.5.2 Windows(窗) 

    3.5.3 如何將門和窗嵌到牆上 

    3.5.4 Stairs(樓梯) 

    3.6 創建Patch Grids(面片柵格) 

    思考題 

    第4章 曲線與建模 

    4.1 創建Splines(樣條線) 

    4.1.1 “對像類型”卷展欄 

    4.1.2 Rendering(渲染)卷展欄 

    4.1.3 Interpolation(插值)卷展欄 

    4.1.4 Keyboard Entry(鍵盤輸入)卷展欄 

    4.2 創建樣條線實例 

    4.2.1 創建Line(直線) 

    4.2.2 創建Helix(螺旋線) 

    4.2.3 創建Text(文本) 

    4.2.4 創建Circle(圓)和Donut(圓環) 

    4.3 Extended Splines(擴展樣條線) 

    4.4 修改Splines(樣條線) 

    4.5 創建和修改NURBS Curves(NURBS曲線) 

    4.5.1 創建NURBS曲線 

    4.5.2 修改NURBS曲線 

    4.5.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS創建工具箱) 

    4.5.4 使用NURBS創建工具箱創建點和曲線 

    4.5.5 使用NURBS創建工具箱創建曲面 

    思考題 

    第5章 修改器與建模 

    5.1 修改器堆棧及其管理 

    5.2 對曲線的修改 

    5.2.1 Extrude(擠出) 

    5.2.2 Lathe(車削) 

    5.2.3 Bevel(倒角) 

    5.2.4 CrossSection(橫截面)與Surface(曲面) 

    5.2.5 Path Deform(路徑變形)(WSM) 

    5.3 對曲面的修改器 

    5.3.1 Surface Deform(曲面變形)(WSM) 

    5.3.2 Surface Deform(曲面變形) 

    5.3.3 Patch Deform(面片變形)與Patch Deform(面片變形)(WSM) 

    5.3.4 Symmetry(對稱) 

    5.3.5 Edit Mesh(編輯網格) 

    5.3.6 Edit Poly(編輯多邊形) 

    5.4 幾何體的修改器 

    5.4.1 FFD(自由變形) 

    5.4.2 Lattice(晶格) 

    5.4.3 Mesh Smooth(網格平滑) 

    5.4.4 Mirror(鏡像) 

    5.4.5 Ripple(漣漪) 

    5.4.6 Squeeze(擠壓) 

    5.4.7 Stretch(拉伸) 

    5.4.8 Twist(扭曲) 

    5.4.9 Shell(殼) 

    5.4.10 Bend(彎曲) 

    5.5 其他修改器 

    5.5.1 Skin(蒙皮) 

    5.5.2 Skin Morph(蒙皮變形) 

    5.5.3 Hair and Fur(WSM)(毛發和毛皮(WSM)) 

    思考題 

    第6章 復合對像與建模 

    6.1 Scatter(離散) 

    6.2 Connect(連接) 

    6.3 ShapeMerge(形體合並) 

    6.3.1 功能與參數 

    6.3.2 使用形體合並將圖形和網格對像合並的操作步驟 

    6.4 Boolean(布爾運算) 

    6.4.1 功能與參數 

    6.4.2 布爾運算的操作步驟 

    6.5 Terrain(地形) 

    6.5.1 功能與參數 

    6.5.2 創建地形的操作步驟 

    6.6 Loft(放樣) 

    6.6.1 功能與參數 

    6.6.2 用放樣創建相同截面復合對像的操作步驟 

    6.6.3 用放樣創建多截面復合對像的操作步驟 

    6.6.4 修改放樣復合對像 

    思考題 

    第7章 燈光與攝影機 

    7.1 燈光概述 

    7.2 Standard(標準)燈光 

    7.2.1 Target Spot(目標聚光燈) 

    7.2.2 Free Spot(自由聚光燈) 

    7.2.3 Omni(泛光燈) 

    7.2.4 Skylight(天光) 

    7.3 Photometric(光度學)燈光 

    7.3.1 IES Sun(IES太陽光) 

    7.3.2 Free Linear(自由線光源) 

    7.4 攝影機 

    7.4.1 TargetCamera(目標攝影機) 

    7.4.2 FreeCamera(自由攝影機) 

    7.4.3 將攝影機與對像對齊 

    7.4.4 使用攝影機創建動畫 

    思考題 

    第8章 材質與貼圖 

    8.1 材質與貼圖概述 

    8.2 Material Editor(材質編輯器) 

    8.2.1 示例窗口 

    8.2.2 材質編輯工具欄 

    8.2.3 Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器) 

    8.3 材質 

    8.3.1 標準材質 

    8.3.2 Blend(混合)材質 

    8.3.3 Composite(合成)材質 

    8.3.4 Double-Sided(雙面)材質 

    8.3.5 Multi/Sub-Object(多維/子對像)材質 

    8.3.6 Architectural(建築)材質 

    8.3.7 Raytrace(光線跟蹤)材質 

    8.3.8 Matte/Shadow(不可見/投影)材質 

    8.4 貼圖 

    8.4.1 貼圖概述 

    8.4.2 “貼圖”卷展欄詳述 

    8.4.3 二維貼圖 

    8.4.4 三維貼圖 

    思考題 

    第9章 後期制作 

    9.1 用Environment(環境)選項卡制作環境效果 

    9.2 用Effects(效果)選項卡制作場景特效 

    9.2.1 Lens Effects(鏡頭效果) 

    9.2.2 Depth of Field(景深)效果 

    9.3 Merge(合並)場景 

    9.4 Advanced Lighting(高級照明) 

    9.4.1 Light Tracer(光跟蹤器) 

    9.4.2 Radiosity(光能傳遞) 

    9.5 Import(導入)文件 

    9.6 使用Photoshop進行圖像處理 

    9.7 制作多媒體文件 

    思考題 

    第2篇 3ds max動畫 

    第10章 關鍵幀動畫 

    10.1 使用動畫控制區創建動畫 

    10.1.1 動畫控制區 

    10.1.2 創建關鍵幀動畫 

    10.1.3 刪除動畫 

    10.2 Motion(運動)命令面板 

    10.2.1 Parameters(參數) 

    10.2.2 Trajectories(軌跡) 

    10.3 Track View-Curve Editor(軌跡視圖-曲線編輯器) 

    10.4 通過修改參數創建動畫 

    10.4.1 通過變形放樣對像創建動畫 

    10.4.2 通過修改火參數創建動畫 

    10.4.3 通過修改霧參數創建動畫 

    10.4.4 通過修改曲線變形(WSM)修改器參數創建動畫 

    思考題 

    第11章 約束動畫與控制器動畫 

    11.1 Path Constraint(路徑約束)動畫 

    11.2 Surface Constraint(曲面約束)動畫 

    11.3 Look-At Constraint(注視約束)動畫 

    11.4 Orientation Constraint(方向約束)動畫 

    11.5 Position Constraint(位置約束)動畫 

    11.6 Attachment Constraint(附著約束)動畫 

    11.7 Spring Controller(彈力控制器) 

    11.8 Noise Controller(噪波控制器) 

    思考題 

    第12章 reactor對像與動畫 

    12.1 Create Rigid Body Collection(創建剛體類對像) 

    12.2 Create Cloth Collection(創建布料類對像) 

    12.3 Create Soft Body Collection(創建柔體類對像) 

    12.4 Create Rope Collection(創建繩索類對像) 

    12.5 Create Deforming Mesh Collection(創建變形網格類對像) 

    12.6 Create Plane(創建平面) 

    12.7 Create Spring(創建彈簧) 

    12.8 Create Linear Dashpot(創建直線緩衝器) 

    12.9 Create Motor(創建發動機) 

    12.10 Create Wind(創建風) 

    12.11 Create Toy Car(創建玩具汽車) 

    12.12 Create Water(創建水) 

    思考題 

    第13章 粒子繫統與動畫 

    13.1 Spray(噴射) 

    13.2 Snow(雪) 

    13.3 Blizzard(暴風雪) 

    13.4 PCloud(粒子雲) 

    13.5 PArray(粒子陣列) 

    13.6 Super Spray(超級噴射) 

    思考題 

    第14章 空間扭曲與動畫 

    14.1 概述 

    14.2 Forces(力)空間扭曲 

    14.2.1 Vortex(旋渦) 

    14.2.2 Path Follow(路徑跟隨) 

    14.2.3 Displace(置換) 

    14.2.4 Gravity(重力) 

    14.2.5 Wind(風) 

    14.3 Deflectors(導向器)空間扭曲 

    14.3.1 導向板導向器 

    14.3.2 導向球導向器 

    14.3.3 通用導向器 

    14.4 Geometric/Deformable(幾何/可變形)空間扭曲 

    思考題 

    第15章 二足角色與動畫 

    15.1 創建二足角色 

    15.2 足跡動畫 

    15.2.1 使用足跡模式創建足跡 

    15.2.2 創建足跡動畫 

    15.2.3 體型模式 

    15.3 創建二足角色復雜動畫 

    15.4 Bones(骨骼) 

    15.4.1 創建Bones(骨骼) 

    15.4.2 創建骨骼分支 

    15.4.3 正向運動學和反向運動學 

    15.4.4 使用IK解算器創建反向運動學繫統 

    15.4.5 渲染骨骼 

    15.4.6 制作角色動畫 

    思考題 

    第16章 3ds max實訓 

    實訓1 像棋殘局博弈——在露天體育場下棋 

    實訓2 飛機表演動畫 

    實訓3 制作樓房室外效果圖 

    實訓4 制作室內效果圖 

    實訓5 擲骰子 

    實訓6 魔術表演 

    實訓7 創建軋制鋼軌的效果圖和動畫 

    實訓8 制作龍噴水動畫 

    實訓9 創建剛體類對像——籃球墜落樓梯上 

    實訓10 創建水 

    實訓11 爆炸 

    實訓12 給粒子貼圖創建仙女散花 

    實訓13 用暴風雪粒子繫統創建草原上的雄鷹 

    實訓14 用放樣創建一段人行道護欄 

    實訓15 用標準材質創建落日 

    實訓16 用混合材質制作一頁小貓圖像的相冊
    前言
    3ds max是Autodesk公司旗下Discreet公司開發出來的一款三維動畫制作軟件。該軟件具有強大的三維建模功能和強大的三維動畫制作功能。自然界的物體紛繁復雜,運動千變萬化。無論何種物體、何種運動都能用3ds max模擬出來。即使是自然界中不存在的物體和運動,隻要你想得到的,都能用3ds max實現。用這個軟件制作的三維效果圖和動畫,無論是外形、材質、燈光還是運動形態都可以達到以假亂真的程度。
    3ds max的奇特功能使得它在建築效果圖制作、室內裝飾效果圖設計、動畫片制作、遊戲開發、網頁制作、電影特技和電影片頭制作、三維廣告制作及其他很多領域都得到了廣泛應用。國內目前學習、使用人數多的三維動畫軟件非3ds max莫屬了。
    3ds max已相繼推出較高版本。但考慮到很多學校的教學情況,以及某些個人由於某些原因,現在依然使用3ds max 9版本,因此,編者選擇了3ds max 9編寫本書。3ds max 9與前三個版本界面布局相近,而功能好。更高的版本界面布局有些變化,但功能提高並不多。
    本書的特點主要體現在以下幾個方面。3ds max是Autodesk公司旗下Discreet公司開發出來的一款三維動畫制作軟件。該軟件具有強大的三維建模功能和強大的三維動畫制作功能。自然界的物體紛繁復雜,運動千變萬化。無論何種物體、何種運動都能用3ds max模擬出來。即使是自然界中不存在的物體和運動,隻要你想得到的,都能用3ds max實現。用這個軟件制作的三維效果圖和動畫,無論是外形、材質、燈光還是運動形態都可以達到以假亂真的程度。

    3ds max的奇特功能使得它在建築效果圖制作、室內裝飾效果圖設計、動畫片制作、遊戲開發、網頁制作、電影特技和電影片頭制作、三維廣告制作及其他很多領域都得到了廣泛應用。國內目前學習、使用人數多的三維動畫軟件非3ds max莫屬了。

    3ds max已相繼推出較高版本。但考慮到很多學校的教學情況,以及某些個人由於某些原因,現在依然使用3ds max 9版本,因此,編者選擇了3ds max 9編寫本書。3ds max 9與前三個版本界面布局相近,而功能好。更高的版本界面布局有些變化,但功能提高並不多。

    本書的特點主要體現在以下幾個方面。

    ,本書采用理論與實例相結合的方法,全面、繫統地介紹了3ds max 9的建模和動畫制作思路與方法。為了配合3ds max和多媒體應用技術的教學,編者創建了一個百家動漫網站,網址是:http://61.183.139.120:99/bjdm/ 。網站的“圖像處理”欄目提供了書中所用到的背景圖像和貼圖圖像。“秀動畫”欄目收集了絕大部分動畫實例。在“制作效果圖”欄目裡可以看到多數實例中的效果圖。“畢業設計”欄目選登了部分學生畢業設計的作品。實例教案放在“草根講壇”欄目中。除此以外,網站還包含很多圖像處理、二維動畫等方面的內容。網站給老師的教學和學生的學習帶來了極大的方便。歡迎使用本書的同人參與本書的修改和百家動漫網站的建設。有關事宜可以通過QQ(2583605069)和我聯繫。

    第二,本書語言精練,通俗易懂,大量有趣、與生活貼近、難度適中的實例對於掌握全書內容和破解難點極有幫助。

    第三,軟件中的所有專業名詞均采用中英文對照,從而在中、英文界面之間起到了很好的橋梁作用。

    本書特別適合做本、專科教材,對於自學者也是不錯的選擇。


     
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