開本:大32開 紙張:膠版紙 包裝:平裝 是否套裝:否 國際標準書號ISBN:9787302297529 叢書名:高等學校計算機專業教材精選·圖形圖像與多媒體技術 作者:孔令德編著 出版社:清華大學出版社 出版時間:2013年03月 
"內容簡介 作為省級精品課程“計算機圖形學”的建設成果,本書采用面向對像語言visual c++ 6.0的mfc框架作為開發平臺,繫統地講解“基本圖形的掃描轉換”、“多邊形填充”、“二維變換與裁剪”、“三維變換與投影”、“自由曲線與曲面”、“分形幾何”、“建模與消隱”和“真實感圖形”的實現原理及算法。
《計算機圖形學基礎教程(visual c++版)(第2版)》以生成真實感光照模型為主線,引導讀者重點掌握直線的掃描轉換原理、多邊形的填充原理、三維物體的幾何變換與透視投影原理、光滑曲面的建模與深度緩衝動態隱面原理、gouraud雙線性光強插值與phong雙線性法矢插值原理、圖像紋理與幾何紋理映射原理、基於簡單光照模型、簡單透明模型與簡單陰影模型的真實感圖形繪制等原理。繫統學習完本書後,讀者可以在簡單光照模型場景中渲染出光源與材質交互作用的真實感三維物體,同時支持鼠標與鍵盤的交互操作,為進一步從事遊戲開發奠定理論基礎。
《計算機圖形學基礎教程(visual c++版)(第2版)》配套的《計算機圖形學實踐教程(visual c++版)(第2版)》 (isbn 978-7-302-29751-2)給出了與本書各章節原理相對應的源程序代碼,共計60個案例。這些配套教學資源可以從作者的個人網站(http://www.klingde.com)免費下載。
《計算機圖形學基礎教程(visual c++版)(第2版)》不僅可以作為大學本科生教材,還可供計算機圖形學愛好者的自學使用。 目錄 目錄 《計算機圖形學基礎教程(visual c++版)(第2版)》 第1章 導論 1.1 計算機圖形學的應用領域 1.1.1 計算機遊戲 1.1.2 計算機輔助設計 1.1.3 計算機藝術 1.1.4 虛擬現實 1.1.5 計算機輔助教學 1.2 計算機圖形學的概念 1.3 計算機圖形學的相關學科 1.4 計算機圖形學的確立與發展 1.5 圖形顯示器的發展及其工作原理 1.5.1 陰極射線管目錄
《計算機圖形學基礎教程(visual c++版)(第2版)》
第1章 導論
1.1 計算機圖形學的應用領域
1.1.1 計算機遊戲
1.1.2 計算機輔助設計
1.1.3 計算機藝術
1.1.4 虛擬現實
1.1.5 計算機輔助教學
1.2 計算機圖形學的概念
1.3 計算機圖形學的相關學科
1.4 計算機圖形學的確立與發展
1.5 圖形顯示器的發展及其工作原理
1.5.1 陰極射線管
1.5.2 隨機掃描顯示器
1.5.3 直視存儲管顯示器
1.5.4 光柵掃描顯示器
1.5.5 液晶顯示器
1.5.6 三維圖形顯示原理及立體顯示器
1.6 圖形軟件標準
1.7 計算機圖形學研究的熱點技術
.1.7.1 層次細節技術
1.7.2 圖像繪制技術
1.8 本章小結
習題121第2章 mfc繪圖基礎
2.1 面向對像程序設計基礎
2.1.1 類和對像
2.1.2 構造函數與析構函數
2.1.3 對像的動態建立與釋放
2.1.4 繼承與派生
2.2 mfc上機操作步驟
2.3 mfc基本繪圖函數
2.3.1 cdc類結構與gdi對像
2.3.2 映射模式
2.3.3 使用gdi對像
2.3.4 cdc類繪圖成員函數
2.3.5 雙緩衝機制
2.3.6 設備上下文的調用與釋放
2.3.7 mfc繪圖的幾種方法
2.4 本章小結
習題284第3章 基本圖形的掃描轉換
3.1 直線的掃描轉換
3.1.1 算法原理
3.1.2 構造中點誤差項
3.1.3 遞推公式
3.1.4 繪制任意斜率的直線
3.2 圓的掃描轉換
3.2.1 算法原理
3.2.2 構造中點誤差項
3.2.3 遞推公式
3.3 橢圓的掃描轉換
3.3.1 算法原理
3.3.2 構造上半部分i的中點誤差項
3.3.3 上半部分i的遞推公式
3.3.4 構造下半部分ii的中點誤差項
3.3.5 下半部分ii的遞推公式
3.4 反走樣技術
3.5 wu反走樣算法
3.5.1 算法原理
3.5.2 構造距離誤差項
3.5.3 計算機化
3.5.4 彩色直線段的反走樣
3.6 本章小結
習題3107第4章 多邊形填充
4.1 多邊形的掃描轉換
4.1.1 多邊形的定義
4.1.2 多邊形的表示
4.1.3 多邊形著色模式
4.1.4 填充多邊形
4.1.5 填充區域
4.2 有效邊表填充算法
4.2.1 填充原理
4.2.2 邊界像素的處理原則
4.2.3 有效邊與有效邊表
4.2.4 桶表與邊表
4.3 邊緣填充算法
4.3.1 填充原理
4.3.2 填充過程
4.4 區域填充算法
4.4.1 填充原理
4.4.2 四鄰接點與八鄰接點
4.4.3 四連通域與八連通域
4.4.4 種子填充算法
4.4.5 掃描線種子填充算法
4.5 本章小結
習題4126第5章 二維變換與裁剪
5.1 圖形幾何變換基礎
5.1.1 規範化齊次坐標
5.1.2 矩陣相乘
5.1.3 二維幾何變換矩陣
5.1.4 物體變換與坐標變換
5.1.5 二維幾何變換形式
5.2 二維圖形基本幾何變換矩陣
5.2.1 平移變換矩陣
5.2.2 比例變換矩陣
5.2.3 旋轉變換矩陣
5.2.4 反射變換矩陣
5.2.5 錯切變換矩陣
5.3 二維復合變換
5.3.1 復合變換原理
5.3.2 相對於任意參考點的二維幾何變換
5.3.3 相對於任意方向的二維幾何變換
5.4 二維圖形裁剪
5.4.1 圖形學中常用的坐標繫
5.4.2 窗口與視區
5.4.3 窗視變換矩陣
5.5 cohen-sutherland直線段裁剪算法
5.5.1 編碼原理
5.5.2 裁剪步驟
5.5.3 交點計算公式
5.6 中點分割直線段裁剪算法
5.6.1 中點分割算法原理
5.6.2 中點計算公式
5.7 liang-barsky直線段裁剪算法
5.7.1 liang-barsky裁剪算法原理
5.7.2 算法分析
5.7.3 算法的幾何意義
5.8 多邊形裁剪算法
5.9 本章小結
習題5154第6章 三維變換與投影
6.1 三維圖形幾何變換
6.1.1 三維幾何變換矩陣
6.1.2 三維幾何變換形式
6.2 三維基本幾何變換矩陣
6.2.1 平移變換
6.2.2 比例變換
6.2.3 旋轉變換
6.2.4 反射變換
6.2.5 錯切變換
6.3 三維復合變換
6.3.1 相對於任意參考點的三維幾何變換
6.3.2 相對於任意方向的三維幾何變換
6.4 坐標繫變換
6.4.1 二維坐標繫變換
6.4.2 三維坐標繫變換
6.5 平行投影
6.5.1 正交投影矩陣
6.5.2 三視圖
6.5.3 斜投影
6.6 透視投影
6.6.1 透視變換坐標繫
6.6.2 世界坐標繫到觀察坐標繫的變換
6.6.3 觀察坐標繫到屏幕坐標繫的變換
6.6.4 透視投影分類
6.5.5 屏幕坐標繫的透視深度坐標
6.7 本章小結
習題6186第7章 自由曲線與曲面
7.1 基本概念
7.1.1 曲線與曲面的表示形式
7.1.2 插值與逼近
7.1.3 連續性條件
7.2 bezier曲線
7.2.1 bezier曲線的定義
7.2.2 bernstein基函數的性質
7.2.3 bezier曲線的性質
7.2.4 de casteljau遞推算法
7.2.5 bezier曲線的拼接
7.3 bezier曲面
7.3.1 bezier曲面的定義
7.3.2 雙三次bezier曲面的定義
7.3.3 雙三次bezier曲面的拼接
7.4 b樣條曲線
7.4.1 b樣條曲線的定義
7.4.2 二次b樣條曲線
7.4.3 三次b樣條曲線
7.4.4 b樣條曲線的性質
7.4.5 構造特殊的三次b樣條曲線的技巧
7.5 b樣條曲面
7.5.1 b樣條曲面的定義
7.5.2 雙三次b樣條曲面的定義
7.5.3 雙三次b樣條曲面的連續性
7.6 本章小結
習題7214第8章 分形幾何
8.1 分形與分維
8.1.1 分形的誕生
8.1.2 分形的基本特征
8.1.3 分形的定義
8.1.4 分形維數的定義
8.2 遞歸模型
8.2.1 cantor集
8.2.2 koch曲線
8.2.3 peano-hilbert曲線
8.2.4 sierpinski墊片與地毯
8.2.5 menger海綿
8.2.6 c字曲線
8.2.7 cayley樹
8.3 l繫統模型
8.3.1 l繫統文法構圖法
8.3.2 koch曲線
8.3.3 分形草
8.3.4 peano-hilbert曲線
8.3.5 分形灌木叢
8.4 ifs迭代函數繫統模型
8.4.1 仿射變換
8.4.2 ifs
8.4.3 koch曲線
8.4.4 sierpinski墊片
8.4.5 barnsley蕨
8.4.6 拼貼與ifs碼的確定
8.5 本章小結
習題8250第9章 建模與消隱
9.1 三維物體的數據結構
9.1.1 物體的幾何信息與拓撲信息
9.1.2 三表結構
9.1.3 物體的描述模型
9.1.4 雙表結構
9.1.5 常用物體的幾何模型
9.2 消隱算法分類
9.3 隱線算法
9.3.1 凸多面體消隱算法
9.3.2 曲面體消隱算法
9.4 隱面算法
9.4.1 深度緩衝器算法
9.4.2 深度排序算法
9.5 本章小結
習題9284第10章 真實感圖形
10.1 顏色模型
10.1.1 原色繫統
10.1.2 rgb顏色模型
10.1.3 hsv顏色模型
10.1.4 cmyk顏色模型
10.2 簡單光照模型
10.2.1 材質模型
10.2.2 環境光模型
10.2.3 漫反射光模型
10.2.4 鏡面反射光模型
10.2.5 光強衰減
10.2.6 增加顏色
10.3 光滑著色
10.3.1 直線的光滑著色
10.3.2 gouraud明暗處理
10.3.3 phong明暗處理
10.4 簡單透明模型
10.5 陰影模型
10.6 紋理映射
10.6.1 顏色紋理
10.6.2 三維紋理
10.6.3 幾何紋理
10.6.4 簡單紋理反走樣
10.7 本章小結
習題10
附錄a 配套實踐教程的案例設置及與本書的對應關繫
參考文獻
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