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  • 遊戲設計概論
    該商品所屬分類:研究生 -> 工學
    【市場價】
    883-1280
    【優惠價】
    552-800
    【作者】 姚曉光、田少煦、梁冰、陳澤偉、尹寧 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  工學圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  遊戲開發/多媒體/課件設計 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302509134
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302509134
    作者:姚曉光、田少煦、梁冰、陳澤偉、尹寧

    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2018年11月 

        
        
    "

    編輯推薦
    《遊戲設計概論》具備相當的理論深度、獨創性和權威性,引發讀者進行深度遊戲思考,正確認識和面對遊戲,甚至創造屬於自己的遊戲。 
    內容簡介
    本書從遊戲理論、遊戲歷史、遊戲繫統設計、遊戲關卡設計、遊戲劇情設計、遊戲數值設計、電子遊戲制作流程等維度,繫統介紹遊戲設計所需的知識與技巧,旨在通過本書的教學,培養具有初步遊戲設計能力的遊戲人纔。書中不僅有大量一線的理論研究成果,還提供經過實踐檢驗的,由淺入深、由易到難的遊戲設計教程,真正可以做到讓學生從零基礎開始,一步一步掌握遊戲設計的方法與訣竅,並做出自己的遊戲設計方案。本書可作為遊戲專業、數字媒體藝術專業以及計算機相關專業編寫的教材,也可供具有遊戲理論或文藝學基礎知識的相關人員及遊戲從業者參考。
    目錄
    第1 章對遊戲本質的思考1
    1.1遊戲的基本性質初探2
    1.1.1娛樂性2
    1.1.2交互性3
    1.1.3二像性4
    1.1.4規則核心性7
    1.2遊戲的文化屬性8
    1.2.1文化背景對遊戲的影響8
    1.2.2遊戲的超文化性9
    第2 章遊戲的歷史12
    2.1遊戲的誕生與早期發展13
    2.1.1早的即時制遊戲範例——陶陀羅13
    2.1.2回合制遊戲的起源與早期形式14
    2.2近現代以前的遊戲18第1 章對遊戲本質的思考1
    1.1遊戲的基本性質初探2
    1.1.1娛樂性2
    1.1.2交互性3
    1.1.3二像性4
    1.1.4規則核心性7
    1.2遊戲的文化屬性8
    1.2.1文化背景對遊戲的影響8
    1.2.2遊戲的超文化性9
    第2 章遊戲的歷史12
    2.1遊戲的誕生與早期發展13
    2.1.1早的即時制遊戲範例——陶陀羅13
    2.1.2回合制遊戲的起源與早期形式14
    2.2近現代以前的遊戲18
    2.2.1雙陸——古代全球遊戲史的縮影19
    2.2.2近現代以前的遊戲研究——遊戲研究的先驅時代23
    2.3近現代的遊戲25
    2.3.1承前啟後的《地產大亨》——現代桌面遊戲的先驅者25
    2.3.2近現代的遊戲研究——遊戲研究領域的思想解放29
    2.4電子遊戲的產生與發展30
    2.4.1早期的電子遊戲——實驗室裡的先驅者31
    2.4.2街機遊戲——商業電子遊戲嶄露頭角33
    2.4.3家用機遊戲——電子遊戲的中流砥柱41
    2.4.4PC 與移動端遊戲發展史:從非主流到主流58
    2.4.5手機遊戲發展史:從非主流到主流76
    第3 章遊戲的規則和繫統設計入門98
    3.1了解與初步設計遊戲的規則和繫統99
    3.1.1三級同心圓——遊戲作品的構成規律99
    3.1.2解構經典遊戲——學會分析遊戲規則和繫統的本質99
    3.1.3創造你的遊戲規則102
    3.2遊戲規則與繫統的時間屬性115
    3.2.1即時制遊戲116
    3.2.2回合制遊戲118
    3.2.3混合搭配即時制與回合制規則120
    3.3遊戲規則與繫統的空間屬性122
    3.3.1連續空間與離散空間123
    3.3.22D 空間128
    3.3.33D 空間與視角133
    3.4遊戲繫統設計中的要素137
    3.4.1遊戲交互中的要素——可玩性、自由度、操控性137
    3.4.2平衡性142
    3.4.3擬真度147
    3.4.4對抗性148
    第4 章遊戲的世界觀與劇情設計入門151
    4.1世界觀與劇情的母體——遊戲文本152
    4.2遊戲的世界觀與敘事設計入門153
    4.2.1世界觀與敘事的空間維度154
    4.2.2世界觀與敘事的時間維度167
    4.3遊戲角色塑造入門175
    4.3.1角色設計思路一:以角色設計為先,再匹配世界觀與劇情176
    4.3.2角色設計思路二:在特定世界觀與劇情要求下展開設計178
    第5 章遊戲的關卡設計入門181
    5.1遊戲關卡的性質182
    5.2構建遊戲關卡的母體——重點區域184
    5.3構建遊戲關卡187
    5.3.1明確設計意圖和設計目標187
    5.3.22D 關卡空間類型與地形設計簡述189
    5.3.33D 關卡設計簡述196
    5.4為關卡設素201
    5.4.1機關:關卡地形上的附著物202
    5.4.2敵方角色:設計它們在關卡中的所在位置204
    目錄
    5.4.3謎題素與事件的結合209
    第6 章遊戲的數值設計入門216
    6.1什麼是遊戲數值217
    6.1.1定義217
    6.1.2遊戲背後的數值設計217
    6.2遊戲數值包含的要素219
    6.2.1變量219
    6.2.2公式220
    6.2.3公式設計的原則223
    6.2.4遊戲中的隨機性和概率224
    6.3數值設計的作用225
    6.3.1實現功能226
    6.3.2數值與成長229
    6.4數值設計與經濟繫統232
    6.4.1貨幣和交易233
    6.4.2生產和消耗236
    參考文獻240
    前言
    遊戲,是與人類相伴相生的重要事物。弗裡德裡希·席勒說過,“隻有當人遊戲的時候,他纔完全是人”,而人類發明遊戲,參與遊戲活動的歷史,幾乎與人類的歷史同樣悠久。遊戲深刻影響著人類的文化形成、發展以及社會生活,但多年以來,對遊戲的研究總是遊離於正統的學術體繫之外,沒有形成自己獨特的理論。
    近年來,遊戲領域出現許多經典的遊戲設計著作,切實解決了遊戲設計、開發中諸多子領域的技術和藝術問題,為行業培訓了一大批合格的從業人員。而遊戲的本質、規則和“核心創意”,以及對遊戲的全面思考,卻較少被人們關注。
    騰訊具有中國權威的遊戲研發團隊。該團隊依據數十年的遊戲設計、開發經驗,建立了一套成體繫的遊戲理論。今天,他們通過《遊戲設計概論》為我們呈現了這些充滿創造力和理論深度的工作。無論是對遊戲本質與遊戲歷史的思考,還是對遊戲的繫統、世界觀與劇情、關卡、數值設計等的研究,本教材都具有相當的理論深度、獨創性和權威性。
    《遊戲設計概論》不但能為讀者帶來較全面的遊戲認知,還能啟發讀者進行自己的遊戲思考,進而引導讀者進行遊戲創造。這是非常難能可貴的。希望大家通過本教材的導引,自由翱翔於遊戲專業學習的世界中,並從中得到來自遊戲領域前沿的幫助和啟迪。
    中國傳媒大學動畫與數字藝術學院院長遊戲,是與人類相伴相生的重要事物。弗裡德裡希·席勒說過,“隻有當人遊戲的時候,他纔完全是人”,而人類發明遊戲,參與遊戲活動的歷史,幾乎與人類的歷史同樣悠久。遊戲深刻影響著人類的文化形成、發展以及社會生活,但多年以來,對遊戲的研究總是遊離於正統的學術體繫之外,沒有形成自己獨特的理論。
    近年來,遊戲領域出現許多經典的遊戲設計著作,切實解決了遊戲設計、開發中諸多子領域的技術和藝術問題,為行業培訓了一大批合格的從業人員。而遊戲的本質、規則和“核心創意”,以及對遊戲的全面思考,卻較少被人們關注。
    騰訊具有中國權威的遊戲研發團隊。該團隊依據數十年的遊戲設計、開發經驗,建立了一套成體繫的遊戲理論。今天,他們通過《遊戲設計概論》為我們呈現了這些充滿創造力和理論深度的工作。無論是對遊戲本質與遊戲歷史的思考,還是對遊戲的繫統、世界觀與劇情、關卡、數值設計等的研究,本教材都具有相當的理論深度、獨創性和權威性。
    《遊戲設計概論》不但能為讀者帶來較全面的遊戲認知,還能啟發讀者進行自己的遊戲思考,進而引導讀者進行遊戲創造。這是非常難能可貴的。希望大家通過本教材的導引,自由翱翔於遊戲專業學習的世界中,並從中得到來自遊戲領域前沿的幫助和啟迪。
    中國傳媒大學動畫與數字藝術學院院長

    2018 年8 月
    在線試讀
    第1 章對遊戲本質的思考


    遊戲是什麼?對這個問題,每個人應該有著很多自己的思考。
    社會學家說,遊戲是社會結構和價值觀的一種表現,是兒童學會社
    會生活的關鍵步驟;語言學家說,遊戲的含義是很多的,而“遊戲”一
    詞雖囊括了一切,但不同的語言表達這一概念的方式卻也不盡相同;生
    物學家說,進行遊戲是為了發洩和補充生物能量、練習生存技能;教育
    學家說,遊戲是一種具有自發性創造性的教育和學習活動;人類學家說,
    遊戲是了解社會習俗、社會秩序和人類發展的重要途徑;體育學家說,
    遊戲是體育運動的一種;心理學家的論述更是多種多樣……
    然而遊戲究竟是什麼?
    早在柏拉圖、亞裡士多德的時代,人類就在研究遊戲。而遊戲的出
    現,甚至可以追溯到人類的誕生伊始。但是,直至今日,每一部研究著
    作,都仍然要用數十頁的篇幅來說明遊戲的概念——而1972 年出版的《韋氏英語詞典》,更是給出了59 種對遊戲的定義!
    是時候來解決這個問題了。
    本章將介紹本書編寫者的遊戲理論研究成果,引導你了解和思考遊
    戲的定義和基本性質,從而讓你在走入遊戲設計之路之前,首先建立扎
    實的理論基礎。而對這一領域感興趣的同學,我們也希望通過本章,開第1 章對遊戲本質的思考


    遊戲是什麼?對這個問題,每個人應該有著很多自己的思考。
    社會學家說,遊戲是社會結構和價值觀的一種表現,是兒童學會社
    會生活的關鍵步驟;語言學家說,遊戲的含義是很多的,而“遊戲”一
    詞雖囊括了一切,但不同的語言表達這一概念的方式卻也不盡相同;生
    物學家說,進行遊戲是為了發洩和補充生物能量、練習生存技能;教育
    學家說,遊戲是一種具有自發性創造性的教育和學習活動;人類學家說,
    遊戲是了解社會習俗、社會秩序和人類發展的重要途徑;體育學家說,
    遊戲是體育運動的一種;心理學家的論述更是多種多樣……
    然而遊戲究竟是什麼?
    早在柏拉圖、亞裡士多德的時代,人類就在研究遊戲。而遊戲的出
    現,甚至可以追溯到人類的誕生伊始。但是,直至今日,每一部研究著
    作,都仍然要用數十頁的篇幅來說明遊戲的概念——而1972 年出版的《韋氏英語詞典》,更是給出了59 種對遊戲的定義!
    是時候來解決這個問題了。
    本章將介紹本書編寫者的遊戲理論研究成果,引導你了解和思考遊
    戲的定義和基本性質,從而讓你在走入遊戲設計之路之前,首先建立扎
    實的理論基礎。而對這一領域感興趣的同學,我們也希望通過本章,開
    啟你對遊戲理論的深入思考。遊戲的本質眾說紛纭,衷心希望我們的一
    家之言,能夠引導你對遊戲理論建立屬於自己的見解和認知。
    那麼,讓我們走入遊戲之門吧。
    1.1遊戲的基本性質初探
    在這一章的開始,我們將試著給出遊戲的定義,並將其內涵分為娛樂性、交互性、二像性和規則核心性四部分,於後文中分別作出解釋。
    遊戲的定義是:遊戲是人類歷史上一切以娛樂為目的的交互性活動及因此而被創造的一切完整的、以交互為作用發揮前提的創造物a;遊戲同時以人類活動和作品的形式出現,其存在以規則為核心。
    1.1.1娛樂性
    遊戲,首先應是以娛樂為目的的人類活動。這是因為,遊戲很顯然先天就是以娛
    樂性為重要作用的事物。另外,遊戲,是一種無功利或低功利性的人類活動。那麼,我們就必須分清,怎樣的娛樂活動是遊戲,怎樣的娛樂活動不算是遊戲。我們認為,很多並非以娛樂為目的的,卻具有主觀或客觀娛樂性質的人類活動並
    不能算作“遊戲”。很多人類活動,即使不從遊戲規則、交互性角度判斷,僅從娛樂性(或功利性)角度來看,也並不屬於遊戲——如以下兩例。
    1. 主觀娛樂活動
    在某一群體的主觀概念中具有娛樂性,而在客觀概念或另一群體的主觀概念中,並不具有娛樂性的人類活動被稱為主觀娛樂活動。主觀娛樂活動不是遊戲,但常常被一些愛好者誤認為屬於某種遊戲。
    此類活動以某些人類群體熱衷於從事的某些(遊戲之外的)活動為主,這些活動一般被認為能為他們帶來“樂趣”,也可以叫“興趣愛好”。如對某些攝影師而言,攝影是他們
    “極有樂趣”的“遊戲”。但在大多數人看來,攝影並不是那麼具有娛樂性。並且,即使是對那些攝影師來說,攝影活動的終目的仍然是攝影作品的創作而並非娛樂,它更不是專門性的娛樂活動。因此,無論是從主觀還是客觀角度來看,攝影都僅僅是那些攝影師們的主觀娛樂活動而不是遊戲(圖1.1.1)。
















     
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