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    該商品所屬分類:研究生 -> 研究生
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    【作者】 餘春娜、安娜 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  工學 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302640684
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302640684
    叢書名:普通高等教育動畫類專業繫列教材

    作者:餘春娜、安娜
    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2023年10月 


        
        
    "
    編輯推薦

    目前,從我國的動漫產業發展情況來看,產業仍處於增長期,雖然動漫制作機構不斷大量湧現,但仍無法滿足市場需求。我們要清醒地認識到,動漫產業中優秀的創意人纔還比較匱乏,專業技術型人纔稀缺,懂動畫創作又懂市場經營的復合型人纔則更少。本書貫徹黨的二十大報告提出的“教育、科技、人纔是全面建設社會主義現代化國家的基礎性、戰略性支撐。必須堅持科技是第一生產力、 人纔是第一資源、創新是第一動力, 深人實施科教興國戰略、人纔強國戰略、創新驅動發展戰略,開闢發展新領域新賽道,不斷塑造發展新動能新優勢”的指導方針,對整個產業的發展進行一定的梳理、分析和思考。如何培養優秀的動漫人纔,促進產業的優質、快速、高效、良性發展,是本書主要探討和力求解決的問題。

     
    內容簡介

    《動漫產業分析與衍生品開發(第二版)》闡述了動漫產業興起與發展的過程,詳細介紹了動畫與漫畫的起源、發展和傳播,對中西方動漫行業的發展狀況進行全方位分析,並且展望了動漫產業未來的發展前景。書中以產業媒介為研究重點,闡明了各類媒介的屬性特征及其在不同發展時期的定位。此外,本書對動漫產業及衍生品開發從起源到發展,以及在傳播過程中所形成的消費市場展開了細致的討論,分析了消費人群對動漫衍生品的需求及衍生品產業與社會其他行業的關繫。 《動漫產業分析與衍生品開發(第二版)》可作為高等院校動畫、漫畫、動漫設計、動漫制作等相關專業的教材,也適用於從事動漫制作、影視制作等工作的人員閱讀參考。

    目錄
    第1章 動漫產業的起源
    1.1動畫產業的興起與發展 2
    1.1.1動畫成為產業的基礎要素 2
    1.1.2動畫成為產業的特殊屬性 6
    1.1.3動畫產業的運作模式 7
    1.1.4動畫產業化發展過程 8
    1.2漫畫產業的興起與發展 9
    1.2.1漫畫成為產業的基礎要素 10
    1.2.2漫畫成為產業的特殊屬性 12
    1.2.3漫畫產業的運作模式 13
    1.2.4漫畫產業化發展過程 14
    1.3漫畫產業、動畫產業與文化產業的關繫 15
    1.3.1漫畫產業與動畫產業的關繫 15
    1.3.2動畫產業與文化產業的關繫 17

    第1章 動漫產業的起源
    1.1動畫產業的興起與發展 2
    1.1.1動畫成為產業的基礎要素 2
    1.1.2動畫成為產業的特殊屬性 6
    1.1.3動畫產業的運作模式 7
    1.1.4動畫產業化發展過程 8
    1.2漫畫產業的興起與發展 9
    1.2.1漫畫成為產業的基礎要素 10
    1.2.2漫畫成為產業的特殊屬性 12
    1.2.3漫畫產業的運作模式 13
    1.2.4漫畫產業化發展過程 14
    1.3漫畫產業、動畫產業與文化產業的關繫 15
    1.3.1漫畫產業與動畫產業的關繫 15
    1.3.2動畫產業與文化產業的關繫 17
    1.3.3漫畫產業與文化產業的關繫 18
    第2章 動漫產業的發展
    2.1中國動漫產業的發展 20
    2.1.1中國動漫產業政策的發展 20
    2.1.2中國動漫產業模式的發展 27
    2.2外國動漫產業的發展 30
    2.2.1美國動漫產業模式的發展 31
    2.2.2日本動漫產業模式的發展 35
    2.2.3美日動漫產業模式對於中國動漫產業的借鋻意義 37
    2.3動漫化發展 40
    2.3.1動漫產業的全球化發展 40
    2.3.2動畫產業的跨領域合作 43
    2.3.3漫畫產業的跨領域合作 45
    2.3.4動漫產業與虛擬現實技術的融合 48
    第3章 動漫產業的推廣媒介
    3.1紙媒介 53
    3.1.1傳統紙媒漫畫的發展過程 53
    3.1.2傳統紙媒漫畫的特點 54
    3.1.3傳統紙媒漫畫發展的局限性 55
    3.1.4新時代紙質漫畫的營銷與推廣 56
    3.2電視媒介 57
    3.2.1電視動漫的發展過程 57
    3.2.2電視動漫的特點 61
    3.2.3電視動漫發展的局限性 63
    3.2.4電視動漫的營銷與推廣 64
    3.3影院媒介 65
    3.3.1影院動漫的發展過程 66
    3.3.2影院動漫的特點 70
    3.3.3影院動漫發展的局限性 71
    3.3.4影院動漫的營銷與推廣 72
    3.4數字及互聯網媒介 73
    3.4.1數字互聯網動漫的發展過程 73
    3.4.2數字互聯網動漫的特點 75
    3.4.3數字互聯網動漫發展的局限性 77
    3.4.4數字互聯網動漫的營銷與推廣 78
    第4章  中國動漫產業在數字經濟環境中的創新
    4.1數字經濟環境下的中國動漫產業 81
    4.1.1中國動漫產業在數字經濟環境中的發展 82
    4.1.2中國動漫產業在數字經濟環境中的優勢 82
    4.1.3中國動漫產業在數字經濟環境中的影響力 85
    4.2中國動漫產業在數字化技術中的融合與創新 85
    4.2.1數字化技術與中國動漫產業的融合 86
    4.2.2中國動漫產業在數字化技術中的創新 87
    4.2.3以數字化技術搭建虛擬空間的動漫產業 88
    4.3中國動漫產業在數字經濟環境中的發展模式 90
    4.3.1中國動漫產業與傳統文化的融合 90
    4.3.2圍繞動漫IP促進中國動漫產業發展 92
    4.3.3多產業互通聯合發展 93
    4.3.4動漫結合的新形態摸索 94
    第5章  動漫產業的衍生產品
    5.1動漫衍生產品概述 96
    5.1.1動漫衍生品的起源 96
    5.1.2動漫衍生品的概念 97
    5.1.3動漫衍生品的特點 97
    5.1.4動漫與動漫衍生品的關繫  99
    5.2實體動漫衍生品 100
    5.2.1實體動漫衍生品概述 100
    5.2.2實體動漫衍生品的應用 102
    5.3虛擬動漫衍生品 106
    5.3.1虛擬動漫衍生品概述 107
    5.3.2虛擬動漫衍生品的應用 107
    5.4動漫衍生品市場的發展 109
    5.4.1動漫衍生品市場體繫 109
    5.4.2動漫衍生品市化發展 110
    5.4.3動漫產業文化與動漫衍生品市場的關繫 113
    5.4.4動漫產業文化對動漫衍生品市場的影響 115



    第6章  動漫衍生品的創新、開發與推廣
    6.1動漫衍生品的創新 118
    6.1.1國外動漫衍生品 118
    6.1.2中國動漫衍生品 122
    6.2動漫衍生品開發 127
    6.2.1動漫產業實體衍生品的開發 128
    6.2.2動漫產業虛擬衍生品的開發 133
    6.3動漫衍生品的推廣平臺 135
    6.3.1線下實體銷售平臺 135
    6.3.2線上網絡媒體平臺 137


    第7章  中國動漫衍生品產業的發展與展望 
    7.1中國動漫衍生品產業發展歷程 142
    7.1.1中國動漫衍生品早期嘗試 142
    7.1.2中國動漫衍生品產業中期探索 143
    7.1.3現階段中國動漫衍生品遇到的困難與機遇 144
    7.1.4中國動漫衍生品產業品牌意識的打造 144
    7.2中國動漫衍生品產業的發展 145
    7.2.1中國動漫衍生品產業發展的現狀 145
    7.2.2中國動漫衍生品產業發展有待完善的問題 146
    7.2.3中國動漫衍生品產業發展的優勢 147
    7.3中國動漫衍生品產業對動漫文化的影響 149
    7.3.1中國動漫衍生品產業與動漫文化的關繫 149
    7.3.2中國動漫衍生品產業對動漫文化的影響 150
    7.3.3中國動漫文化存在的問題 150
    7.3.4中國動漫文化如何更好地發展 151
    7.4中國動漫衍生品產業未來展望 153
    7.4.1中國動漫衍生品產業發展趨向專業化 153
    7.4.2中國動漫衍生品產業的動漫形像建設 153
    7.4.3中國動漫衍生品產業國際競爭力的提升 154
    7.4.4中國動漫衍生品產業發展文化精品化 154


     

    前言
    動漫產業是資金、科技、知識和勞動密集型的文化產業,涵蓋動畫片、漫畫書、報刊、電影電視、音像制品等動漫產品的開發和生產。隨著計算機與網絡技術的發展,動漫產業依托數字技術,衍生出遊戲制作、影視特效、多媒體網絡、互動交互娛樂、主題公園及相關產品等新的產業領域。現在,以動漫為核心的數字娛樂產業,以及派生的制造業、教育培訓產業和軟件業得到史無前例的發展。
    黨的二十大報告提出“加快構建新發展格局,著力推動高質量發展”的奮鬥目標。動漫產業作為近些年我國大力發展的新興產業,得到了各方的高度重視與大力扶持。動漫產業的研發基礎日益雄厚,動畫制作、網絡遊戲、多媒體展覽展示等相關的多媒體產業與數字娛樂業正在形成和壯大。在國家政策的支持下,在良好的市場前景和大規模的需求促進下,各地加快了動漫產業及產業教育的開發力度,扶持政策相繼出臺,為動漫行業的發展提供了有力的支持和良好的環境。如今,動漫產業已經成為我國文化經濟發展中的重要組成部分,與互聯網的融合呈現欣欣向榮的態勢。

    動漫產業是資金、科技、知識和勞動密集型的文化產業,涵蓋動畫片、漫畫書、報刊、電影電視、音像制品等動漫產品的開發和生產。隨著計算機與網絡技術的發展,動漫產業依托數字技術,衍生出遊戲制作、影視特效、多媒體網絡、互動交互娛樂、主題公園及相關產品等新的產業領域。現在,以動漫為核心的數字娛樂產業,以及派生的制造業、教育培訓產業和軟件業得到史無前例的發展。
    黨的二十大報告提出“加快構建新發展格局,著力推動高質量發展”的奮鬥目標。動漫產業作為近些年我國大力發展的新興產業,得到了各方的高度重視與大力扶持。動漫產業的研發基礎日益雄厚,動畫制作、網絡遊戲、多媒體展覽展示等相關的多媒體產業與數字娛樂業正在形成和壯大。在國家政策的支持下,在良好的市場前景和大規模的需求促進下,各地加快了動漫產業及產業教育的開發力度,扶持政策相繼出臺,為動漫行業的發展提供了有力的支持和良好的環境。如今,動漫產業已經成為我國文化經濟發展中的重要組成部分,與互聯網的融合呈現欣欣向榮的態勢。
    目前,從我國的動漫產業發展情況來看,產業仍處於增長期,雖然動漫制作機構不斷大量湧現,但仍無法滿足市場需求。我們要清醒地認識到,動漫產業中優秀的創意人纔還比較匱乏,專業技術型人纔稀缺,懂動畫創作又懂市場經營的復合型人纔則更少。本書貫徹黨的二十大報告提出的“教育、科技、人纔是全面建設社會主義現代化國家的基礎性、戰略性支撐。必須堅持科技是第一生產力、人纔是第一資源、創新是第一動力,深入實施科教興國戰略、人纔強國戰略、創新驅動發展戰略,開闢發展新領域新賽道,不斷塑造發展新動能新優勢”的指導方針,對整個產業的發展進行一定的梳理、分析和思考。如何培養優秀的動漫人纔,促進產業的優質、快速、高效、良性發展,是本書主要探討和力求解決的問題。 
    為了便於學生學習和教師開展教學工作,本書提供立體化教學資源,包括教案、教學大綱、PPT教學課件和題庫答案,並附贈“動漫產業發展年代表”,讀者可掃描右側二維碼獲取。
    本書由餘春娜、安娜編著,在成書過程中張樂鋻、孫雨欣、單佳琪、何雨琪、胡天遠、張鳴越、來楚菲、王懷天、張輝、張誠軒、劉方舟、黃湘怡、齊夢媛、高雲鶴、劉昱豪、周婧、付瑞博也參與了編寫工作。
    由於受作者水平所限,書中難免存在疏漏和不足之處,懇請廣大讀者批評指正。



    編者
    2023.6 


     


     

















     
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