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    該商品所屬分類:動漫/幽默 -> 動漫/幽默
    【市場價】
    243-352
    【優惠價】
    152-220
    【作者】 (美)弗朗松 著,徐穎芳,張驥 譯 
    【所屬類別】 圖書  動漫/幽默  動漫學堂 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302129042
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    紙張:膠版紙
    包裝:平裝
    是否套裝:否

    國際標準書號ISBN:9787302129042
    叢書名:遊戲開發經典叢書
    作者:(美)弗朗松著,徐穎芳,張驥譯

    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2006年08月 

        
        
    "

    內容簡介
    本書介紹了遊戲美工在整個遊戲創作過程中所涉及的方方面面的工作。作者首先對遊戲美工行業做了非常精練的歷史回顧,然後通過等離子槍和食人懶怪這兩個典型素,以專業的遊戲制作流程為主線,詳細地展示了利用trueSpace、DeepUV、Photoshop、Deep Paint 3D、3D Studio Max和 Torque引擎等軟件建立模型、制作紋理、整合資產和設計關卡的方法與技巧。
    本書的作者經驗豐富、態度嚴謹。書中介紹的很多創作手法既巧妙又高效。此外,作者還從職業角度為想進入遊戲行業的人們提供了許多寶貴的意見。從某種意義上說,這是本真正將藝術和遊戲設計有機地結合在一起的書籍。
    如果你熱愛電腦遊戲,想了解遊戲美工的工作內容,或有志於步入遊戲美工的行列,本書將是不可多得的優秀讀物。
    作者簡介
    戴維·弗朗松(David Franson)自1990年起便開始專攻於網絡、編程以及2D和3D計算機圖形這幾個領域。2000年,為了全身心地投入到遊戲開發領域,他辭去了在紐約*的一家娛樂公司擔任的信息技術總監一職。繼擺弄遙控飛機和學習跆拳道之後,遊戲藝術成為了戴維生命中一項新
    目錄
    第1章 遊戲圖形的歷史
    1.1 遊戲美工的誕生
    1.2 把街機搬回家
    1.3 個人計算機的蓬勃發展
    1.4 遊戲革命
    1.5 圖形革命
    1.6 第三次推波助瀾
    1.7 新千年
    1.8 未來的計算機遊戲
    第1部分 使用tmespace建立3D模型
    第2章 建模前的準備工作——概念圖
    2.1 草圖作品的重要性
    2.2 資產加工
    2.3 兩個復合資產的形成第1章 遊戲圖形的歷史
    1.1 遊戲美工的誕生
    1.2 把街機搬回家
    1.3 個人計算機的蓬勃發展
    1.4 遊戲革命
    1.5 圖形革命
    1.6 第三次推波助瀾
    1.7 新千年
    1.8 未來的計算機遊戲
    第1部分 使用tmespace建立3D模型
    第2章 建模前的準備工作——概念圖
    2.1 草圖作品的重要性
    2.2 資產加工
    2.3 兩個復合資產的形成
    2.3.1 我眼中的食人懶怪
    2.3.2 RF-9等離子槍
    2.4 終極目標
    2.5 摘要
    第3章 使用trueSpace 6建立RF-9等離子槍的模型
    3.1 概述
    3.2 設置trueSpace 6的工作環境
    3.3 建模中的注意事項
    3.4 建立RF-9的模型
    3.4.1 步驟1:規劃模型的尺寸和多邊形數量,然後構建參考平面
    3.4.2 步驟2:構建槍口
    3.4.3 步驟3:構建槍管
    3.4.4 步驟4:構建槍把
    3.4.5 步驟5:構建鋼環和軟管
    3.4.6 步驟6:優化和三角剖分
    3.4.7 步驟7:導出模型
    3.5 摘要
    第4章 使用trueSpace 6建立食人懶怪角色的模型
    4.1 建模前的考慮事項
    4.2 建立食人懶怪的模型
    4.2.1 步驟1:構建軀干
    4.2.2 步驟2:建立腿部模型
    4.2.3 步驟3:建立手臂模型
    4.2.4 步驟4:完成模型(其實是一半模型)
    4.3 導出網格
    4.4 摘要
    第2部分 使用DeepuV處理u—V坐標
    第5章 使用DeepUV制作RF.9等離子槍的U—V貼圖
    5.1 安裝軟件
    5.2 DeepUV 1.0簡介
    5.3 示例:展開小部件
    5.3.1 自動貼圖
    5.3.2 手動貼圖:拆分後展開
    5.4 制作RF一9的貼圖
    5.4.1 處理模型以各制作紋理時使用
    5.4.2 運籌帷幄
    5.4.3 步驟1:展開槍把和扳機
    5.4.4 步驟2:展開後面的鋼環
    5.4.5 步驟3:展開槍管
    5.4.6 步驟4:展開前面的鋼環和軟管
    5.4.7 步驟5:展開槍口
    5.4.8 步驟6:緊縮貼圖
    5.4.9 步驟7:更新U—V坐標
    5.5 摘要
    第6章 使用DeepUV制作食人懶怪的U—V貼圖
    6.1 在3D studio Max 5中完善食人懶怪模型
    6.1.1 優化網格
    6.1.2 編輯網格
    6.1.3 克隆和附著
    6.1.4 添加獠牙
    6.1.5 平滑凹凸區域
    6.1.6 導出至Deep[JV
    6.2 展開食人懶怪的U—V坐標
    6.2.1 步驟1:展開腿部
    6.2.2 步驟2:展開手臂
    6.2.3 步驟3:展開頭部和軀干
    6.3 緊縮貼圖
    6.4 在Max中更新和查看結果
    6.5 摘要
    第3部分 使用Photoshop和Deep Paint 3D進行渲染
    第7章 遊戲紋理的制作
    第8章 使用Photostlop制作無機紋理
    第9章 高級紋理制作
    第10章 使用Photoshop制作有機紋理
    第11章 使用Deep Paint 3D和Photoshop為RF-9等離子槍蒙皮
    第4部分 使用3D Studio Max制作遊戲成品
    第12章 使用Deep Paint 3D和Photoshop為食人懶怪蒙皮
    第13章 使用3D Studio Max制作可供遊戲使用的RF-9等離子槍
    第14章 使用3D Studio Max和Character Studio制作可供遊戲使用的食人懶怪
    第5部分 集合資產:關卡設計
    第15章 將作品導入Torque遊戲引擎
    附錄A 3D建模基本知識
    附錄B 2D圖形基本知識
    附錄C Photoshop中的快捷鍵
    附錄D 2D和3D相關詞彙術語表
    附錄E 相關網站和鏈接
    附錄F 光盤內容


     
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