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  • Unity 3D遊戲開發技術詳解與典型案例
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 軟件工程
    【市場價】
    644-934
    【優惠價】
    403-584
    【作者】 吳亞峰 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  軟件工程/開發項目管理 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115606945
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:128開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787115606945
    作者:吳亞峰

    出版社:人民郵電出版社
    出版時間:2023年05月 

        
        
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    產品特色

    編輯推薦

    1.內容豐富,由淺入深

    本書組織上本著“起點低,終點高”的原則,內容覆蓋了從學習Unity 3D必知必會的基礎知識,到基於著色器語言所實現的震撼效果,以及3D遊戲案例。這樣的內容組織使得懵懂的菜鳥可以一步一步成長為3D開發的達人,符合絕大部分想學習3D開發的學生與技術人員,以及正在學習3D開發人員的需求。

    2.結構清晰,講解到位

    本書中配合每個需要講解的知識點都給出了豐富的插圖與完整的案例,使得初學者易於上手,有一定基礎的讀者便於深入。書中所有的案例均是根據筆者多年的開發心得進行設計的,結構清晰明朗,便於讀者進行學習與參考。同時書中還給出了很多筆者多年來積累的編程技巧以及心得,具有很高的參考價值。

    3.實用的隨書項目資源

    為了便於讀者的學習,本書附贈的隨書資源中包含了書中所有案例的完整源代碼,盡可能地幫助讀者快速掌握開發技術。

     
    內容簡介
    本書對Unity集成開發環境的界面、腳本的編寫和眾多高級特效的實現進行了詳細的介紹。內容深入淺出,是一本適合不同需求、不同開發水平的讀者的技術寶典。

    全書共13章。第1章簡要介紹Unity的誕生、特點、集成開發環境的搭建及運行機制;第2章對Unity集成開發環境進行詳細的介紹;第3章介紹Unity中腳本的編寫;第4章主要對Unity開發過程中經常使用的組件及對像進行詳細的介紹;第5章介紹Unity集成開發環境中完整的物理引擎體繫,包括剛體、踫撞體、關節、交通工具、布料及粒子繫統等知識;第6章介紹Unity中著色器的開發和著色器語言,能為讀者學習各種高級特效打下良好的基礎;第7章介紹遊戲開發過程中經常使用的一些著色特效,如邊緣發光、描邊效果、菲涅爾效果等;第8章介紹天空盒、3D拾取、重力加速度傳感器、虛擬按鈕與搖杆、聲音、水特效及霧特效等常用開發技術;第9章介紹Unity中經常使用的光影效果,主要包括各種光源、陰影、光照貼圖、光探頭、法線貼圖、鏡頭光暈及反射探頭等相關知識;第10章介紹Unity中模型的網格概念及新舊動畫繫統;第11章詳細介紹Unity自帶的地形引擎、拖尾渲染器及自動尋路技術等知識;第12章介紹AssetBundle資源包的使用及Lua熱更新;第13章介紹Unity中的多線程技術與網絡開發。

    本書對Unity集成開發環境的界面、腳本的編寫和眾多高級特效的實現進行了詳細的介紹。內容深入淺出,是一本適合不同需求、不同開發水平的讀者的技術寶典。

    全書共13章。第1章簡要介紹Unity的誕生、特點、集成開發環境的搭建及運行機制;第2章對Unity集成開發環境進行詳細的介紹;第3章介紹Unity中腳本的編寫;第4章主要對Unity開發過程中經常使用的組件及對像進行詳細的介紹;第5章介紹Unity集成開發環境中完整的物理引擎體繫,包括剛體、踫撞體、關節、交通工具、布料及粒子繫統等知識;第6章介紹Unity中著色器的開發和著色器語言,能為讀者學習各種高級特效打下良好的基礎;第7章介紹遊戲開發過程中經常使用的一些著色特效,如邊緣發光、描邊效果、菲涅爾效果等;第8章介紹天空盒、3D拾取、重力加速度傳感器、虛擬按鈕與搖杆、聲音、水特效及霧特效等常用開發技術;第9章介紹Unity中經常使用的光影效果,主要包括各種光源、陰影、光照貼圖、光探頭、法線貼圖、鏡頭光暈及反射探頭等相關知識;第10章介紹Unity中模型的網格概念及新舊動畫繫統;第11章詳細介紹Unity自帶的地形引擎、拖尾渲染器及自動尋路技術等知識;第12章介紹AssetBundle資源包的使用及Lua熱更新;第13章介紹Unity中的多線程技術與網絡開發。

    為了便於讀者學習,本書附贈的資源包含了書中所有案例的完整源代碼,可以限度地幫助讀者快速掌握Unity 3D遊戲開發技術。

    作者簡介

    吳亞峰,有20多年的Java開發與培訓經驗。目前主要的研究方向為計算機圖形學和深度學習。現任職於華北理工大學並兼任華北理工大學以升大學生創新實驗中心移動及互聯網軟件工作室負責人,同時為VR、AR、手遊獨立軟件開發工程師。十多年來不但多次指導學生制作手遊作品獲得多項學科競賽大獎,還為數十家著名企業培養了上千名高級軟件開發人員。曾編寫過《Unity 遊戲開發技術詳解與典型案例》《Unity3D遊戲開發標準教程》《Unity 案例開發大全》《Vulkan開發實戰詳解》《Android應用案例開發大全》《Android遊戲開發大全》等多熱銷技術書籍。2008年初開始關注Android平臺下的3D應用開發,並開發出一繫列優質的Android應用程序與3D遊戲。

    目錄
    目 錄

    第 1章 Unity基礎及集成開發環境的搭建 1

    1.1 Unity基礎知識概覽 1

    1.1.1 初識Unity 1

    1.1.2 Unity廣闊的市場前景 1

    1.1.3 Unity的特點 1

    1.2 Unity集成開發環境的搭建 3

    目 錄

    第 1章 Unity基礎及集成開發環境的搭建 1

    1.1 Unity基礎知識概覽 1

    1.1.1 初識Unity 1

    1.1.2 Unity廣闊的市場前景 1

    1.1.3 Unity的特點 1

    1.2 Unity集成開發環境的搭建 3

    1.2.1 Windows平臺下Unity的下載及安裝 3

    1.2.2 目標平臺的SDK與Unity的集成 5

    1.3 第 一個Unity程序 6

    1.4 本書案例的導入及運行 10

    1.5 本章小結 13

    第 2章 Unity集成開發環境詳解 14

    2.1 Unity集成開發環境 14

    2.1.1 Unity集成開發環境的整體

    布局 14

    2.1.2 菜單欄 15

    2.1.3 工具欄 15

    2.1.4 Scene窗口 16

    2.1.5 Game窗口 18

    2.1.6 Hierarchy面板 19

    2.1.7 Project面板 20

    2.1.8 Inspector面板 21

    2.1.9 狀態欄與控制臺 21

    2.1.10 Animation窗口 21

    2.1.11 動畫控制器編輯窗口 21

    2.2 菜單欄 21

    2.2.1 File 22

    2.2.2 Edit 23

    2.2.3 Assets 28

    2.2.4 GameObject 31

    2.2.5 Component 34

    2.2.6 Window 38

    2.3 本章小結 40

    第3章 Unity腳本程序開發 41

    3.1 Unity腳本概述 41

    3.2 Unity中C#腳本的注意事項 41

    3.3 Unity腳本的基礎語法 43

    3.3.1 對遊戲對像的常用操作 43

    3.3.2 記錄時間 43

    3.3.3 訪問遊戲對像組件 44

    3.3.4 訪問其他遊戲對像 45

    3.3.5 向量 47

    3.3.6 成員變量 48

    3.3.7 實例化遊戲對像 49

    3.3.8 協同程序及其中斷 50

    3.3.9 一些重要的類 50

    3.3.10 特定文件夾 55

    3.3.11 腳本編譯 56

    3.3.12 與銷毀相關的方法 56

    3.3.13 性能優化 58

    3.4 綜合案例 58

    3.4.1 案例策劃及準備工作 59

    3.4.2 創建項目及搭建場景 59

    3.4.3 飛機控制腳本的編寫 60

    3.4.4 攝像機跟隨腳本的編寫 63

    3.5 本章小結 64

    第4章 Unity圖形用戶界面基礎 65

    4.1 圖形用戶界面 65

    4.1.1 圖形用戶界面的控制變量 65

    4.1.2 圖形用戶界面中的常用控件 71

    4.1.3 圖形用戶界面中的常用方法 86

    4.1.4 圖形用戶界面控件綜合案例 93

    4.2 UGUI繫統 95

    4.2.1 UGUI繫統的基礎知識 95

    4.2.2 UGUI控件 97

    4.2.3 UGUI布局管理器及相關組件介紹 104

    4.2.4 UGUI中不規則形狀的按鈕的踫撞檢測 106

    4.2.5 屏幕自適應和錨點 107

    4.2.6 UGUI綜合案例—音樂播放器的UI搭建 107

    4.3 Prefab資源的應用 113

    4.3.1 Prefab資源的創建 113

    4.3.2 利用Prefab資源實例化遊戲對像 114

    4.3.3 Prefab的編輯 114

    4.4 常用的輸入對像 115

    4.4.1 Touch對像 115

    4.4.2 Input對像 117

    4.5 本章小結 121

    第5章 物理引擎 122

    5.1 剛體 122

    5.1.1 剛體特性 122

    5.1.2 物理管理器 129

    5.2 鉸接體 130

    5.2.1 鉸接體的屬性 131

    5.2.2 鉸接體的創建 131

    5.2.3 運行效果 135

    5.3 踫撞體 135

    5.3.1 踫撞體的添加 136

    5.3.2 踫撞過濾 137

    5.3.3 觸發器 139

    5.3.4 踫撞檢測 139

    5.3.5 物理材質 140

    5.3.6 踫撞體交互 141

    5.4 關節 142

    5.4.1 鉸鏈關節的屬性 142

    5.4.2 鉸鏈關節的創建 143

    5.4.3 固定關節的屬性 144

    5.4.4 固定關節的創建 144

    5.4.5 彈簧關節的屬性 144

    5.4.6 彈簧關節的創建 145

    5.4.7 角色關節的屬性 145

    5.4.8 角色關節的創建 146

    5.4.9 可配置關節的屬性 146

    5.4.10 可配置關節的創建 147



    5.4.11 關節綜合案例—機械手 148

    5.5 交通工具 152

    5.5.1 車輪踫撞體的添加 153

    5.5.2 車輪踫撞體的屬性 153

    5.5.3 車輪踫撞體的應用 153

    5.6 布料 157

    5.6.1 蒙皮網格渲染器屬性 158

    5.6.2 布料屬性 158

    5.6.3 布料的簡單案例 159

    5.7 力場 160

    5.7.1 力場組件的屬性 160

    5.7.2 力場綜合案例 161

    5.8 角色控制器 161

    5.8.1 角色控制器組件的屬性 161

    5.8.2 角色控制器的案例 162

    5.9 粒子繫統 162

    5.9.1 粒子繫統的簡介 162

    5.9.2 粒子繫統的屬性 163

    5.9.3 通過腳本控制粒子繫統 173

    5.9.4 粒子繫統的綜合應用 180

    5.10 物理引擎在動畫繫統中的使用 185

    5.10.1 場景的搭建 185

    5.10.2 腳本的開發 187

    5.10.3 運行效果 187

    5.11 物理引擎綜合案例 188

    5.11.1 場景的搭建 188

    5.11.2 界面的搭建 192

    5.11.3 腳本的開發 193

    5.11.4 案例開發總結 195

    5.12 本章小結 196

    第6章 著色器和著色語言 197

    6.1 初識著色器 197

    6.1.1 著色器概述 197

    6.1.2 材質、著色器與貼圖 198

    6.1.3 ShaderLab語法基礎 198

    6.1.4 著色器中涉及的各種空間概念 204

    6.2 渲染管線 206

    6.2.1 OpenGL渲染管線 206

    6.2.2 DirectX渲染管線 212

    6.2.3 Unity可編程渲染階段 213



    6.3 著色器的3種形態 213

    6.3.1 固定管線著色器 213

    6.3.2 著色器 214

    6.3.3 表面著色器 219

    6.4 表面著色器的基礎知識及應用 220

    6.4.1 表面著色器的基礎知識 220

    6.4.2 通過表面著色器實現體積霧 225

    6.5 渲染通道的通用指令 230

    6.5.1 設置LOD數值 230

    6.5.2 渲染隊列 232

    6.5.3 混合操作 233

    6.5.4 Alpha測試 235

    6.5.5 深度測試 236

    6.5.6 模板測試 239

    6.5.7 通道遮罩 242

    6.5.8 面的剔除操作 243

    6.5.9 抓屏操作 245

    6.6 曲面細分著色器 246

    6.6.1 固定數量的曲面細分 246

    6.6.2 基於距離的曲面細分 248

    6.6.3 基於邊緣長度的曲面細分 249

    6.6.4 Phong曲面細分 251

    6.7 幾何著色器 252

    6.8 Standard Shader 254

    6.8.1 什麼是基於物理的著色 254

    6.8.2 材質編輯器 254

    6.9 著色器的組織、復用和移動平臺上的優化 256

    6.9.1 著色器的組織和復用 257

    6.9.2 移動平臺上的優化 261

    6.10 Shader Graph 263

    6.10.1 Shader Graph環境安裝 263

    6.10.2 創建一個Shader Graph 263

    6.11 著色器綜合案例 263

    6.11.1 著色器綜合案例一 264

    6.11.2 著色器綜合案例二 278

    6.12 本章小結 281

    第7章 常用著色器特效 282

    7.1 頂點動畫 282

    7.1.1 基本原理 282

    7.1.2 開發步驟 283

    7.2 紋理動畫 285

    7.2.1 基本原理 285

    7.2.2 開發步驟 286

    7.3 邊緣發光 287

    7.3.1 基本原理 287

    7.3.2 開發步驟 287

    7.4 描邊效果 289

    7.4.1 基本原理 289

    7.4.2 開發步驟 290

    7.5 遮擋透視效果 292

    7.5.1 基本原理 292

    7.5.2 開發步驟 292

    7.6 菲涅爾效果 293

    7.6.1 基本原理 293

    7.6.2 立方體紋理技術 294

    7.6.3 開發步驟 294

    7.7 高斯模糊 297

    7.7.1 基本原理 297

    7.7.2 開發步驟 298

    7.8 Bloom效果 301

    7.8.1 基本原理 301

    7.8.2 開發步驟 301

    7.9 景深 304

    7.9.1 基本原理 304

    7.9.2 開發步驟 304

    7.10 積雪效果 306

    7.10.1 基本原理 306

    7.10.2 開發步驟 307

    7.11 浴室玻璃 309

    7.11.1 基本原理 309

    7.11.2 開發步驟 309

    7.12 消融效果 311

    7.12.1 基本原理 311

    7.12.2 開發步驟 311

    7.13 能量罩 313

    7.13.1 基本原理 313

    7.13.2 開發步驟 313

    7.14 本章小結 316

    第8章 3D遊戲開發的常用技術 317

    8.1 立方貼圖技術的應用 317

    8.1.1 Unity天空盒 317

    8.1.2 Cubemap的應用 320

    8.1.3 HDR天空盒設置 322

    8.2 3D拾取技術 324

    8.2.1 3D拾取技術簡介 324

    8.2.2 切換可拾取性 326

    8.3 視頻播放器——Video Player 327

    8.3.1 視頻的屬性 327

    8.3.2 視頻播放器應用案例 328

    8.4 動態字體 330

    8.5 重力加速度傳感器 331

    8.6 PlayerPrefs類 333

    8.7 虛擬按鈕與搖杆的使用 334

    8.7.1 下載並導入標準資源包 335

    8.7.2 使用虛擬按鈕和搖杆的案例 335

    8.8 線的渲染——Line Renderer 337

    8.9 Render Texture的應用 339

    8.10 聲音——Audio 341

    8.10.1 聲音類型 341

    8.10.2 音頻管理器 341

    8.10.3 音頻監聽器 342

    8.10.4 音頻源 342

    8.10.5 音頻效果 346

    8.10.6 音頻混響區 349

    8.10.7 簡單的聲音控制案例 350

    8.10.8 混音器 351

    8.10.9 錄音 357

    8.11 Cinemachine相機 359

    8.11.1 Cinemachine相機的下載與安裝 359

    8.11.2 Cinemachine相機的使用方法 359

    8.12 Timeline的使用 360

    8.13 多場景編輯——Multi-Scene Editing 361

    8.13.1 多場景編輯的基礎操作 361

    8.13.2 多場景編輯的高級操作 363

    8.13.3 多場景編輯模式還存在的問題 364

    8.14 水特效 364

    8.14.1 基礎知識 364

    8.14.2 水特效案例 365

    8.15 霧特效 367

    8.15.1 霧效果基本原理 367

    8.15.2 場景搭建及開發步驟 367

    8.16 3D場景中的其他特效 371

    8.16.1 光源周圍的光暈 371

    8.16.2 面板渲染 371

    8.16.3 投影器 372

    8.17 本章小結 372

    第9章 光影效果的使用 373

    9.1 渲染路徑與顏色空間 373

    9.1.1 渲染路徑 373

    9.1.2 顏色空間 374

    9.2 光源 375

    9.2.1 點光源 375

    9.2.2 平行光光源 376

    9.2.3 聚光燈光源 377

    9.2.4 區域光光源 377

    9.2.5 發光材質 378

    9.2.6 Cookies 378

    9.2.7 光照過濾 378

    9.3 陰影 379

    9.3.1 陰影質量 379

    9.3.2 陰影性能 381

    9.4 光照貼圖 381

    9.4.1 對場景進行光照烘焙 381

    9.4.2 光照烘焙參數詳解 383

    9.5 光探頭 386

    9.5.1 Light Probes的使用 386

    9.5.2 Light Probes應用細節 388

    9.5.3 LPPV光探頭代理 388

    9.6 法線貼圖 390

    9.6.1 在Unity中使用法線貼圖 391

    9.6.2 如何在3ds Max中制作法線貼圖 393

    9.7 鏡頭光暈——Flare 394

    9.8 反射探頭 395

    9.8.1 反射探頭的使用 395

    9.8.2 反射探頭屬性詳解 397

    9.9 鏡子的開發 399

    9.9.1 場景的搭建 399

    9.9.2 鏡面著色器的開發 402

    9.9.3 C#腳本的開發 403

    9.10 真實水面效果的開發 405

    9.10.1 基本原理 406

    9.10.2 場景的搭建 407

    9.10.3 C#腳本的開發 407

    9.10.4 鏡面著色器的開發 410

    9.11 本章小結 412

    第 10章 模型與動畫 413

    10.1 3D模型導入 413

    10.1.1 主流3D建模軟件的介紹 413

    10.1.2 Unity與建模軟件單位的比例關繫 414

    10.1.3 將3D模型導入Unity 415

    10.2 網格——Mesh 416

    10.2.1 網格過濾器 416

    10.2.2 Mesh的屬性和方法 416

    10.2.3 Mesh的使用 417

    10.2.4 使用Mesh使物體變形的簡單案例 417

    10.3 第三方切割工具庫Shatter Toolkit的使用 422

    10.3.1 Shatter Toolkit簡介 422

    10.3.2 使用Shatter Toolkit的簡單 案例 424

    10.4 舊版動畫繫統 431

    10.4.1 導入角色動畫資源 431

    10.4.2 動畫控制器 432

    10.4.3 動畫腳本 433

    10.4.4 使用舊版動畫繫統的簡單 案例 434

    10.5 Mecanim動畫繫統 437

    10.5.1 角色動畫的配置 437

    10.5.2 動畫控制器的創建 443

    10.5.3 動畫控制器的配置 443

    10.5.4 角色動畫的重定向 446

    10.5.5 角色動畫的混合—— 創建動畫混合樹 449

    10.5.6 角色動畫的混合—— 混合類型介紹 450

    10.5.7 Mecanim中的代碼 控制 451

    10.5.8 案例分析 456

    10.6 動畫變形——Blend Shapes 459

    10.7 本章小結 462

    第 11章 地形與尋路技術 463

    11.1 地形引擎 463

    11.1.1 地形的創建 463

    11.1.2 灰度圖的使用 468

    11.2 樹編輯器 469

    11.2.1 屬性介紹 469

    11.2.2 簡單案例 471

    11.3 拖尾渲染器——Trail Renderer 473

    11.3.1 背景介紹 473

    11.3.2 拖尾渲染器屬性介紹 473

    11.3.3 拖尾渲染器的使用 474

    11.3.4 產生汽車輪胎剎車痕 案例 474

    11.4 自動尋路技術 478

    11.4.1 基礎知識 478

    11.4.2 簡單案例 479

    11.5 本章小結 483

    第 12章 遊戲資源更新 484

    12.1 AssetBundle資源包 484

    12.1.1 AssetBundle簡介 484

    12.1.2 創建AssetBundle 484

    12.1.3 AssetBundle的下載 487

    12.1.4 AssetBundle的加載和 卸載 489

    12.1.5 關於AssetBundle 490

    12.1.6 本節小結 491

    12.2 Lua熱更新 491

    12.2.1 熱更新的基本介紹 492

    12.2.2 XLua的基本介紹 493

    12.2.3 XLua框架介紹 494

    12.2.4 XLua常用方法介紹 495

    12.2.5 XLua熱更新案例 497

    12.2.6 熱更新服務器配置 502

    12.2.7 本節小結 504

    12.3 本章小結 504

    第 13章 多線程技術與網絡開發 505

    13.1 多線程技術 505

    13.1.1 多線程技術的基礎 知識 505

    13.1.2 多線程技術用於大量 計算 506

    13.1.3 多線程技術在網絡開發中的 應用 508

    13.2 UnityWebRequest類 511

    13.2.1 用UnityWebRequest類下載 網絡資源 512

    13.2.2 場景搭建 512

    13.3 JSON 514

    13.3.1 JSON的基礎知識 514

    13.3.2 JSON的解析 514

    13.4 網絡類——Network 515

    13.4.1 靜態變量 515

    13.4.2 靜態方法 518

    13.4.3 消息發送 523

    13.5 基於MLAPI開發網絡遊戲 524

    13.5.1 非授權服務器和授權 服務器 524

    13.5.2 Network Manager組件 524

    13.5.3 使用MLAPI進行開發 525

    13.6 基於Photon服務器開發網絡 遊戲 529

    13.6.1 環境搭建 529

    13.6.2 案例的效果預覽 530

    13.6.3 案例場景的搭建 530

    13.6.4 腳本的編寫 531

    13.7 本章小結 533













     
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