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  • Inside Maya 5完全學習手冊(上、下冊)1CD
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    1081-1568
    【優惠價】
    676-980
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  MAYA 
    【出版社】中國電力出版社 
    【ISBN】9787508318219
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    紙張:膠版紙
    包裝:平裝
    是否套裝:否

    國際標準書號ISBN:9787508318219
    叢書名:Inside
    作?:(美)亞當斯(Adams,M.)等編著,郭聖路等譯

    出版社:中國電力出版社
    出版時間:2004年01月 

        
        
    "

    編輯推薦
    作為Inside繫列中的一套,本書是美國**秀的Maya學習用書,長期居於亞馬遜書店同類圖書排行首位,全球銷量超過80萬冊,遙遙領先於同類圖書。本書分為上、下冊,其特點是詳細地介紹了一個完整的動畫項目的制作步驟、技術要領與相應理論。翻開目錄,您便會了解到這是一本由專家從制作角度出發,為中、高級用戶介紹Maya制作技術和制作思想的書,正是這些領先的技術和概念成就了這本*前沿*實用的Maya學習教程。 
    內容簡介
    本書介紹學習使用Alias|Wavefront的Maya進行建模、動畫和渲染的技術。本書的重點是介紹如何使用Maya的主要工具進行制作以及這些制作過程的原因。本書所有的作者以及審查人員都是使用Maya的行家裡手,通過《Parking Spot》這個電影短片,介紹使用Maya 5制作數字電影的整個過程。
    全書分5個部分。分別介紹Maya 5*的特性和自定制的方法;Maya的內部特性和設置;Maya 5的技術指導和場景布局;Maya 5的使用技術和藝術以及Maya 5基於節點的結構體繫和粒子動力學的詳細技術內容;中、高級MEL語言。
    本書適合有一定Maya基本知識的中、高級用戶閱讀。想更深了解Maya以及自定制Maya的用戶,閱讀本書將會得到啟發。高級用戶閱讀本書將會學習到新的制作思想,並能夠探索到Maya的其他功能。本書內容包括高級用戶所感受興趣的高級制作方法和工作流程。
    目錄
    緒論

    第1部分 Maya和制作流水線

    第1章 使用Maya

    Maya可以做什
    應用
    工具
    特性
    Maya的發展歷史
    Maya的根
    用戶自己的發展
    學習資源緒論

    第1部分 Maya和制作流水線

    第1章 使用Maya

    Maya可以做什
    應用
    工具
    特性
    Maya的發展歷史
    Maya的根
    用戶自己的發展
    學習資源
    學習方法
    總結

    第2章 項目概述

    開始
    計劃A
    重組
    計劃 B
    空間布置
    充實
    Killer B計劃
    (故事)板
    關於本書
    預算
    總結

    第3章 數碼工作室制作流水線

    預制作
    故事
    視覺考慮
    技術考慮
    產品設置
    建模
    連接
    光影
    布局
    修飾
    制作流程
    動畫制作
    燈光
    效果
    渲染
    總結

    第4章 技術考慮

    取得舒適性
    命令
    默認命令
    熱鍵
    工具架
    標記菜單
    用戶界面 菜單
    觀察
    看大的圖片
    設置一些分界線
    居中
    管理文件
    項目
    文件命名
    總結

    第5章 MEL

    什麼是MEL
    什麼是MEL以及如何使用MEL
    Maya的嵌入式語言:一些特定的要點
    MEL命令欄和Script Editor
    使用Script Editor
    編程介紹:使用MEL編程的速成課程
    獲取返回值到變量中
    參數、數組和控制結構
    MEL UI控制暴露
    在Maya已存在的默認菜單中添加新菜單
    在全局Maya UI中添加新菜單
    總結

    第2部分 建模

    第6章 格式

    使用Maya不能做什麼
    隱含(滴狀)曲面
    八叉樹(Octrees)
    點雲
    格式:好的選擇
    保真度
    效率
    精度
    連續性
    柔韌性
    光影要求
    多邊形
    柔韌性拓撲
    位置連續性
    任意光影空間
    NURBS建模
    參數化
    直線拓撲
    修整
    平滑面
    可變形性
    細分表面
    柔韌性拓撲加層級
    G1連續性
    任意光影空間
    面的制作策略
    角色
    汽車
    消防栓
    店面
    其他建模可能性
    繪制效果(Paint Effects)
    滴狀粒子
    毛發
    總結

    第7章 建模方式

    設置你的視野
    獲取它們的參考素材
    藝術品
    計劃你的旅行
    跨一大步
    使用導遊
    走一小步
    處理細節
    避免產生銳邊
    在它上面加個蓋
    剪切拐角
    控制凹凸
    開挖隧道
    坑窪和凸起
    總結

    第8章 布景

    畫出草圖
    制訂計劃
    制定標準
    獲得城市設施數據
    制作模型
    制作街區
    制作路邊
    人行道
    街道
    海灘
    創建建築物
    規劃
    堅實的基礎
    細節,細節
    投入使用
    總結

    第9章 道具

    基本道具創建指導
    空間
    簡單性
    組織
    簡單的道具模型
    大骨頭
    消防栓
    汽車:一個復雜的道具模型
    主車體面板
    總結

    第10章 角色

    功能和美學標準
    細分表面的優勢
    其他標準
    細節水平
    特別點
    紋理
    創建Spot和The Jerk
    開始
    創建Spot
    制作The Jerk的模型
    總結

    第3部分 技術指導

    第11章 布局

    什麼是布局
    視覺清晰
    從故事板到動畫草圖
    總結

    第12章 基於節點的體繫結構

    變換--父/子節點間的關繫
    物體、形狀和組件
    Maya基於節點的基礎知識
    什麼是DAG節點
    什麼是DG節點
    節點類型
    非DAG節點
    察看Maya的場景圖和節點歷史
    連接兩個節點的屬性
    總結

    第13章 建立高級連接

    理解節點連接
    約束的一些實際應用
    快速預覽:重疊動作
    使用歷史修改被平滑蒙皮後的幾何體
    總結

    第14章 粒子和動力學

    水的噴射
    踫撞
    重力
    控制節點
    渲染
    硬件渲染
    軟件渲染
    創建水痕
    總結

    第4部分 動畫

    第15章 Maya中的角色動畫

    Maya動畫
    步:計劃動畫
    步:捕捉幻影
    第二步:研究運動
    心理研究:小劇本理論
    研究故事
    研究運動
    參考連續鏡頭
    運動捕捉
    視頻研究
    動畫原理
    CAPS
    姿勢
    終計劃
    制作過程
    斷裂模型
    使用控制
    斷裂腿
    設置姿勢
    設置關鍵幀
    接下來的工作是…
    曲線圖編輯器
    願動力陪伴你左右
    有關運動的後一點提示
    總結

    第16章 動畫的角色建立流水線

    角色建立的5個黃金規則
    理解角色的解剖學
    熟悉角色的運動要求
    保持角色控制的簡單性、直觀性和合作性
    文件要保持整潔
    固化
    角色建立流水線
    11項常見的角色建立缺陷
    總結

    第17章 動畫的角色裝配

    為動畫設置角色
    為動畫創建簡潔的關節層級
    簡單的四足角色--狗的裝配
    四足動物的脊柱和臀部關節設置
    四足動物IK腿關節和腳關節的設置
    IK樣條尾巴和耳朵設置
    低分辨率替代幾何體
    連接在角色裝配上的控制盒
    創建高級兩足動物的控制
    高級兩足動物的脊柱
    高級可伸長的IK腿和典型的翻轉腳設置
    設置IK胳膊和鎖骨三角
    設置頭骨架層級
    面部控制和混合形狀變形器
    創建眼睛的控制
    The Jerk的頭發
    平滑綁定代理幾何體
    繪畫平滑的皮膚權重
    使用單個頂點集繪畫權重
    附加影響物體的應用
    總結

    第18章 光影

    獲得外觀效果
    創建光影前的注意事項
    表面質量
    光影處理和工具
    Multilister、Hypershade和Visor
    高效的光影設置
    創建庫
    材質分配
    評測光影
    創建紋理貼圖
    繪畫紋理貼圖
    掃描紋理
    Maya Paint Effects紋理
    程序紋理
    光影範例
    投影貼圖
    總結

    第19章 燈光

    燈光中的世界
    陰影控制
    使用Maya的燈光
    全局燈光、光通量、FG、IBL和HDRI的定義
    使用Maya的標準渲染器模擬全局燈光
    使用屋頂燈光模擬全局燈光
    HDR圖像的創建和準備
    顏色腳本
    總結

    第20章 渲染

    使用Maya的標準渲染器進行渲染
    了解局限性
    圖形保真
    光線跟蹤
    運動模糊
    景深
    鑲嵌
    內存
    動畫效能
    光影和紋理貼圖
    Block Order Texture(BOT)文件
    陰影
    渲染診斷
    命令行渲染
    預覽渲染
    準備檢測表
    管理渲染測試
    使用Mental Ray渲染
    局限性
    一般設置
    運動模糊
    多通道渲染
    渲染圖層
    全局通道
    燈光通道
    使用哪種技術
    渲染農場
    渲染農場服務
    渲染農場軟件
    選擇平臺
    硬件
    農場布局
    為終輸出做準備
    視頻
    高清晰度和數字視頻
    膠片
    總結

    第5部分 附錄

    附錄A 中級、高級MEL

    什麼是腳本節點
    創建和使用腳本節點
    使用腳本節點合並scriptJob
    運行Executable(可執行)程序和返回它的輸出
    錯誤處理
    分布式工作:腳本和錯誤記錄
    高級MEL
    有關API的介紹:編寫一個變形器
    什麼是對像定位
    總結


     
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