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    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  遊戲開發/多媒體/課件設計 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115426888
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    內容介紹



    開本:128開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787115426888
    作者:[美]

    出版社:人民郵電出版社
    出版時間:2016年09月 

        
        
    "

    編輯推薦
    前EA傑出遊戲工程師經驗凝結4大類13種遊戲編程模式精彩呈現多數遊戲程序員所面臨的挑戰就是實現他們的遊戲。許多遊戲在其高度復雜的代碼庫中折戟沉沙,沒能問世。本書是為解決此問題而生。本書作者在多年的遊戲開發工作中,收集了許多已經證實的設計模式來幫助解構、重構以及優化遊戲。通過閱讀本書,你將深刻理解經典的設計模式是如何應用於遊戲之中的,學會如何編寫一個健壯的遊戲循環、如何應用組*來組織實體,並利用CPU緩存來提升遊戲性能。本書包含的4大類13種遊戲編程模式包括:序列型模式● 雙緩衝● 遊戲循環● 更新方法優化型模式● 數據局部性● 髒標記模型● 對像池● 空間分區行為型模式● 字節碼● 子類沙盒● 類型對像解耦型模式● 組*模式● **隊列● 服務定位器 
    內容簡介
    遊戲開發一直是熱門的領域,掌握良好的遊戲編程模式是開發人員的應備技能。本書細致地講解了遊戲開發需要用到的各種編程模式,並提供了豐富的示例。全書共分20章,通過三大部分內容全面介紹了與遊戲編程模式相關的各類知識點。分介紹了基礎知識和框架;第二部分深入探索設計模式,並介紹了模式與遊戲開發之間的關聯;第三部分介紹了13種有效的遊戲設計模式。本書提供了豐富的代碼示例,通過理論和代碼示例相結合的方式幫助讀者更好地學習。無論是遊戲領域的設計人員、開發人員,還是想要進入遊戲開發領域的學生和普通程序員,都可以閱讀本書。
    作者簡介
    Robert Nystrom是一位擁有2 0 年以上職業編程經驗的開發者,而他在其中大概一半的時間從*遊戲開發。在藝電(El e c t r o n i c Arts)的8年時間裡,他曾參與勁爆美式足球(Madden)繫列這樣龐大的項目,也曾投身於亨利·海茨沃斯大冒險(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)這樣稍小規模的遊戲開發之中。他所開發的遊戲遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平臺。但他引以為傲的,是為開發者們提供了開發工具和共享庫。他熱衷於尋求易用的、漂亮的代碼來延伸和增強開發者們的創造力。Robert與他的妻子和兩個女兒定居於西雅圖,在那裡你很有可能會見到他正在為朋友們下廚,或者在為他們上啤酒。
    目錄
    目錄

    第1篇概述

    第1章架構,性能和遊戲3

    1.1什麼是軟*架構3

    1.1.1什麼是好的軟*架構3

    1.1.2你如何做出改變4
    目錄



    第1篇概述

    第1章架構,性能和遊戲3

    1.1什麼是軟*架構3

    1.1.1什麼是好的軟*架構3

    1.1.2你如何做出改變4

    1.1.3我們如何從解耦中受益5

    1.2有什麼代價5

    1.3性能和速度6

    1.4壞代碼中的好代碼7

    1.5尋求平衡8

    1.6簡單性9

    1.7準備出發9

    第2篇再探設計模式

    第2章命令模式13

    2.1配置輸入14

    2.2關於角色的說明16

    2.3撤銷和重做18

    2.4類風格化還是函數風格化21

    2.5參考22

    第3模式23

    3.1森林之樹23

    *.*一千個實例25

    3.模式26

    3.4扎根之地26

    3.5性能表現如何30

    3.6參考31

    第4章觀察者模式33

    4.1解鎖成就33

    4.2這一切是怎麼工作的34

    4.2.1觀察者35

    4.2.2被觀察者35

    4.2.3可被觀察的物理模塊37

    4.3它太慢了38

    4.4太多的動態內存分配39

    4.4.1鏈式觀察者39

    4.4.2鏈表節點池42

    4.5餘下的問題43

    4.5.1銷毀被觀察者和觀察者43

    4.5.2不用擔心,我們有GC44

    4.5.3接下來呢44

    4.6觀察者模式的現狀45

    4.7觀察者模式的未來46

    第5章原型模式47

    5.1原型設計模式47

    5.1.1原型模式效果如何50

    5.1.2生成器函數51

    5.1.3模板51

    5.1.4頭等公民類型(First-class types)52

    5.2原型語言範式52

    5.2.1Self 語言53

    5.2.2結果如何54

    5.2.3JavaScript如何55

    5.3原型數據建模57

    第6章單例模式61

    6.1單例模式61

    6.1.1確保一個類隻有一個實例61

    6.1.2提供一個全局指針以訪問實例62

    6.2使用情境63

    6.3後悔使用單例的原因65

    6.3.1它是一個全局變量65

    6.*.*它是個畫蛇添足的解決方案66

    6.3.3延遲初始化剝離了你的控制67

    6.4那麼我們該怎麼做68

    6.4.1看你究竟是否需要類68

    6.4.2將類限制為單一實例70

    6.4.3為實例提供便捷的訪問方式71

    6.5剩下的問題73

    第7章狀態模式75

    7.1我們曾經相遇過75

    7.2救星:有限狀態機78

    7.3枚舉和分支79

    7.4狀態模式82

    7.4.1一個狀態接口82

    7.4.2為每一個狀態定義一個類83

    7.4.3狀態委托84

    7.5狀態對像應該放在哪裡呢84

    7.5.1靜態狀態84

    7.5.2實例化狀態85

    7.6進入狀態和退出狀態的行為86

    7.7有什麼收獲嗎88

    7.8並發狀態機88

    7.9層次狀態機89

    7.10下推自動機91

    7.11現在知道它們有多有用了吧92

    第3篇序列型模式

    第8章雙緩衝95

    8.1動機95

    8.1.1計算機圖形繫統是如何工作的(概述)95

    8.1.2幕,場96

    8.1.3回到圖形上97

    8.2模式98

    8.3使用情境98

    8.4注意*項98

    8.4.1交換本身需要時間98

    8.4.2我們必須有兩份緩衝區99

    8.5示例代碼99

    8.5.1並非隻針對圖形102

    8.5.2人工非智能102

    8.5.3緩存這些巴掌106

    8.6設計決策107

    8.6.1緩衝區如何交換107

    8.6.2緩衝區的粒度如何109

    8.7參考110

    第9章遊戲循環111

    9.1動機111

    9.1.1CPU探秘111

    9.1.2**循環112

    9.1.3時間之外的世界113

    9.1.4秒的長短113

    9.2模式114

    9.3使用情境114

    9.4使用須知114

    9.5示例代碼115

    9.5.1跑,能跑多快就跑多快115

    9.5.2小睡一會兒115

    9.5.3小改動,大進步116

    9.5.4把時間追回來118

    9.5.5留在兩幀之間119

    9.6設計決策120

    9.6.1誰來控制遊戲循環,你還是平臺121

    9.6.2你如何解決能量耗損121

    9.6.3如何控制遊戲速度122

    9.7參考1


     
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