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    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
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    【作者】 上官大堰索文 編著 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  3DSMAX 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302382003
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302382003
    作者:上官大堰,索文編著

    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2014年12月 

        
        
    "

    編輯推薦


     

     
    內容簡介
    上官大堰、索文編著的《3ds Max遊戲設計師經 典課堂》深入揭秘了在遊戲公司中口傳心授的遊戲制 作規則、思路與技巧,使讀者的學習過程充滿身臨其 境的體驗感。作者根據多年遊戲美術制作經驗以及遊 戲教學實踐經驗,準確地把握學習者的需求特點和學 習誤區,專門針對遊戲制作的學習方法摸索了一套行 之有效的方案,能充分提高學習者的興趣並輕松入門 ,使3ds Max遊戲美術制作的學習更加有的放矢。

    本書由7章組成。第1章~第3章內容為遊戲制作 基礎,通過準確把握初學者的特點,針對遊戲美術設 計師應該了解的基礎知識、相關規則、技巧以及制作 思路的培養進行了深入淺出的剖析。第4章為遊戲場 景制作內容,針對當今遊戲制作中所使用的技術,集 中展現了遊戲場景制作的規則及方法。第5章為遊戲 角色制作內容,通過介紹遊戲公司項目開發中常見的 男女主角及怪獸的制作方法,全面解讀了在遊戲角色 設計中,從建模到分展UV再到貼圖繪制等的全過程, 尤其是囊括的怪獸四足、翅膀、尾部等復雜模型結構 的制作過程,更能提高制作水平及適應能力。第6章 為遊戲角色動畫制作內容,詳盡介紹了遊戲制作中的 常用理論及骨骼類型,以及正向運動、反向運動的概 念,並通過主角骨骼的搭建、模型綁定到骨骼動作的 調節等內容,使讀者順利掌握骨骼動畫的制作方法。

    第7章為遊戲特效動畫制作內容,通過對遊戲中特效 的應用領域、制作與設計方法等內容,全面解讀了遊 戲特效設計 師需要掌握的知識。

    本書適合遊戲美術制作的初學者和有一定基礎的 讀者學習,同時也適合作為美術設計類相關院校的教 學參考書。
    作者簡介
    北京林業大學藝術學院教師,2012年度*中國大學生計算機設計大賽評審專家。2009年1月畢業於北京大學,同年2月進入北京林業大學擔任本科生、研究生的教學工作,講授“遊戲美術設計”、“遊戲動畫創作”、“三維動畫設計”等專業課程。擁有IBM中國研究院、IBM中國開發中心、雅虎中國等*IT及互聯網公司從業經歷,在數字藝術及相關行業實踐經驗比較豐富。主持或參與北京林業大學科研啟動、研究生重點教學創新、科技創新計劃、國家社科青年基金等多個項目;指導遊戲作品《橘中戲》榮獲2011年度大中華區VR盟主選撥大賽PC遊戲組冠軍、大學生動漫設計一等獎、中國優秀遊戲制作人評選大賽*遊戲創意銀獎等多個獎項;指導遊戲作品《書遊紀》榮獲2010年度中國學院獎首屆遊戲設計大賽亞軍,*大學生科技創新項目優秀獎;指導動畫作品《雲之南》、《青鳳》分別榮獲多個獎項。
    目錄
    第0章 遊戲開發流程
    0.1 遊戲開發制作流程介紹
    0.2 學習3D遊戲美術開發的方法
    第1章 3ds Max遊戲美術制作基礎
    1.1 熟悉3ds Max操作環境
    1.2 3ds Max基本操作
    1.2.1 創建對像
    1.2.2 刪除對像
    1.2.3 認識參數設置
    1.2.4 認識坐標繫統
    1.2.5 對像的變換操作
    1.2.6 視圖工具的使用與快捷操作
    1.2.7 視圖顯示類別
    1.2.8 選擇工具的使用及易犯錯誤的解決辦法第0章 遊戲開發流程

    0.1 遊戲開發制作流程介紹

    0.2 學習3D遊戲美術開發的方法

    第1章 3ds Max遊戲美術制作基礎

    1.1 熟悉3ds Max操作環境

    1.2 3ds Max基本操作

    1.2.1 創建對像

    1.2.2 刪除對像

    1.2.3 認識參數設置

    1.2.4 認識坐標繫統

    1.2.5 對像的變換操作

    1.2.6 視圖工具的使用與快捷操作

    1.2.7 視圖顯示類別

    1.2.8 選擇工具的使用及易犯錯誤的解決辦法

    1.2.9 File菜單介紹

    1.3 使用修改器建模

    1.3.1 堆棧

    1.3.2 修改器的使用方法

    1.3.3 模型的塌陷

    1.3.4 自由形式變形修改器的使用

    1.3.5 對稱修改器的使用

    1.4 樣條線建模

    1.4.1 認識樣條曲線

    1.4.2 渲染和插值卷展欄

    1.4.3 選擇、軟選擇和幾何體卷展欄

    1.4.4 編輯樣條線修改器

    1.4.5 修改樣條曲線形狀

    1.4.6 實例:制作忍者鏢

    1.5 從二維到三維

    1.5.1 二維圖形的繪制與完善

    1.5.2 使用旋轉修改器完成三維模型制作

    1.5.3 使用擠出修改器完成三維模型制作

    1.6 復合對像建模

    1.6.1 復合對像簡介

    1.6.2 使用放樣法制作柳葉飛刀模型

    1.6.3 使用布爾運算法制作拱橋模型

    1.7 可編輯多邊形建模與可編輯網格建模

    1.7.1 可編輯多邊形建模與可編輯網格建模之異同

    1.7.2 可編輯多邊形功能介紹

    1.7.3 實例1:寶劍模型的制作

    1.7.4 實例2:三環刀模型的制作

    1.7.5 實例3:戰斧模型的制作

    第2章 遊戲建模基礎

    2.1 遊戲建模規則

    2.1.1 遊戲引擎

    2.1.2 遊戲模型布線五規則

    2.2 建模規則實踐:制作逆刃齒刀模型

    2.3 遊戲建模思路

    2.4 建模思路實踐:狙擊步槍模型

    2.5 建模思路實踐:天雷劍模型

    第3章 遊戲貼圖制作

    3.1 貼圖應用技術

    3.1.1 貼圖文件格式

    3.1.2 為模型指定貼圖

    3.1.3 兩種貼圖坐標繫統

    3.1.4 分展UV坐標

    3.1.5 分展遊戲道具的

    3.2 繪制貼圖的前期準備

    3.2.1 Photoshop基礎及相關應用

    3.2.2 繪圖板及畫筆的設置

    3.2.3 編輯UV坐標線框圖像

    3.3 造型基礎

    3.3.1素

    3.3.2 立體造型的表現

    3.4 色彩基礎

    3.4.1 色彩表現

    3.4.2 認識色彩

    3.4.3 色彩分類

    3.4.4 色彩的三要素

    3.4.5 色彩對比

    3.4.6 環境色

    3.4.7 色彩的情感

    3.5 貼圖質感表現實例

    3.5.1 皮質的表現實例

    3.5.2 金屬的表現實例

    3.5.3 磚牆的表現實例

    3.5.4 木質紋理的表現實例

    3.5.5 寶石類效果的表現實例

    3.6 制作透明貼圖效果

    3.7 貼圖綜合案例

    3.7.1 戰斧貼圖完整制作流程

    3.7.2 天雷劍貼圖完整制作流程

    第4章 遊戲場景制作

    4.1 認識遊戲場景

    4.1.1 遊戲場景的制作類型和狀況

    4.1.2 遊戲的美術制作風格

    4.1.3 3D遊戲場景的制作流程

    4.1.4 如何成為3D遊戲場景設計師

    4.2 3D遊戲場景制作的方法及典型案例

    4.2.1 場景單位的設定及命名規範

    4.2.2 合並、輸出與輸入模型

    4.2.3 地形的制作

    4.2.4 無縫紋理貼圖的應用

    4.2.5 多重子材質的應用

    4.2.6 天空球與天空盒的制作

    4.3 光影貼圖與法線貼圖

    4.3.1 烘焙貼圖的制作

    4.3.2 光影貼圖的應用

    4.3.3 法線貼圖的應用

    4.4 場景制作

    4.4.1 規則與非規則場景

    4.4.2 規則造型實例:中式建築(箭樓)

    4.4.3 非規則造型實例:獅子頭部雕像

    4.4.4 場景貼圖分析及應用

    4.5素的制作

    4.5.1 土地地面的制作

    4.5.2 草地的制作

    4.5.3 岩石的制作

    4.6 透明貼圖的應用

    4.6.1 草叢的制作

    4.6.2 樹的制作

    4.7 動態貼圖的應用

    4.8 室內與室外場景

    4.9 室外場景範例:鐵匠鋪

    4.9.1 制作場景模型

    4.9.2 繪制及指定模型貼圖

    4.9.3 整理場景

    4.10 室內場景制作範例:競技場

    4.10.1 競技場室內場景模型制作

    4.10.2 競技場室內場景貼圖的制作與表現

    4.11 次世代場景實例:車庫

    4.11.1 審圖

    4.11.2 刻畫細節

    4.11.3 場景融合

    第5章 遊戲角色制作

    5.1 認識遊戲角色

    5.1.1 遊戲角色的作用

    5.1.2 遊戲角色的制作流程

    5.1.3 角色的身體結構特點

    5.1.4 如何學習遊戲角色制作

    5.2 遊戲角色模型制作

    5.2.1 男主角人物模型制作

    5.2.2 女主角人物模型制作

    5.2.3 四足怪獸角色模型制作

    5.3 角色的UV編輯及貼圖繪制

    5.3.1 男主角角色的UV的編輯

    5.3.2 女主角角色的UV的編輯

    5.3.3 怪獸的UV的編輯

    5.4 次世代遊戲角色頭部制作

    5.4.1 模型制作

    5.4.2 貼圖制作

    第6章 遊戲角色動畫制作

    6.1 認識遊戲模型的骨骼動畫

    6.1.1 3ds Max中普通動畫的設置

    6.1.2 角色骨骼動畫的制作流程

    6.1.3 角色骨骼動畫對模型的要求

    6.1.4 正向(FK)與反向(IK)運動

    6.1.5 4種IK解算器

    6.2 兩種骨骼繫統在遊戲動畫中的應用

    6.3 Bone(骨骼)繫統的應用

    6.3.1 創建與編輯Bone骨骼

    6.3.2 創建角色骨骼並匹配角色模型

    6.3.3 正向與反向運動設置及輔助對像的設置

    6.3.4 蒙皮修改器的應用

    6.4 Biped(兩足動物)骨骼繫統的應用

    6.4.1 創建與編輯Biped骨骼

    6.4.2 創建Biped骨骼並匹配角色模型

    6.4.3 創建骨骼與模型的關聯

    6.4.4女角色蒙皮實例

    6.5 設置簡單動畫

    6.5.1 設置動畫前的準備工作

    6.5.2 接地關鍵幀、滑動關鍵幀和自由關鍵幀

    6.5.3 質心的移動、旋轉以及關鍵幀設置

    6.5.4 調制遊戲骨骼動作的基本規則

    6.5.5 調制角色後翻動作

    6.5.6 調制動作的輔助功能

    6.5.7 保存與調入動作文件

    6.5.8 與程序端協調

    6.6 調制遊戲人物角色動畫

    6.6.1 動畫運動的3大基本形式

    6.6.2 遊戲角色在運動基本形式中的表現

    6.6.3 調制人物角色的動作

    6.6.4 調制人物角色站立動作

    6.6.5 調制人物角色行走動作

    6.6.6 調制人物角色跑步動作

    6.6.7 調制人物角色攻擊動作

    6.7 為四足怪獸制作動作

    6.7.1 為怪獸角色模型匹配骨骼

    6.7.2 為怪獸角色模型蒙皮

    6.7.3 調制四足動物角色的動作

    第7章 遊戲特效動畫制作

    7.1 特效在遊戲中的應用

    7.1.1 道具上的應用

    7.1.2 場景中的應用

    7.1.3 角色動作的應用

    7.1.4 魔法的應用

    7.2 幾種特效素材的制作方法

    7.2.1 制作透明貼圖特效素材

    7.2.2 使用Video Post制作動畫特效素材

    7.2.3 使用特效合成軟件制作特效

    7.2.4 使用引擎功能實現特效

    7.3 特效制作的幾個代表實例

    7.3.1 為武器道具制作特效

    7.3.2 為場景制作特效效果

    7.3.3 魔法動畫特效1:符文

    7.3.4 魔法動畫特效2:攻擊性魔法


     
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