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  • 細說光影——3ds Max&VRay室內渲染用光技巧
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    336-488
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    210-305
    【作者】 程罡 著 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  3DSMAX 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302416241
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302416241
    作者:程罡著

    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2016年01月 

        
        
    "

    內容簡介
    本書結合國外*的VRay教程、技法和筆者多年的實戰經驗,詳細而全面地講解了VRay室內效果圖燈光設計的歷史沿革和各種相關技法。書中回顧了歷史上曾經出現的各種渲染引擎和算法,以及它們各自的優缺點,深入講解了VRay的各種渲染參數、材質參數和攝像機參數的設置技巧,對於提高渲染操作效率的技巧也做了詳細講解。室內照明部分是本書的重點,包括各種自然光,如天空光、陽光、黃昏、夜晚、月光等;各種人工光源,如弔燈、筒燈、LED燈、燈槽、射燈等。書中對這些光源的參數設置、使用技巧都做了深入的分析、對比和研究。讀者不但可以把本書作為VRay室內燈光設計的參考手冊,直接用於指導渲染實踐,還可以在此基礎上舉一反三,創造性地設計和表現室內照明,基本可以做到一冊在手,解決室內照明設計和渲染中的主要問題。本書適合室內設計、照明設計、效果圖制作人士和CG愛好者參閱,也可以作為高職類院校相關課程的教材和教參使用。
    目錄
    第1章 細說渲染引擎
    1.1 渲染引擎史話
    1.1.1 歷史上的渲染引擎之爭 .
    1.1.2 歷史上的算法之爭
    1.1.3 為什麼是VRay
    1.2 VRay的重要渲染設置
    1.2.1 GI的設置.
    1.2.2 光子的大小 .
    1.2.3 半球細分和插值采樣
    1.3 VRay的攝像機
    1.3.1 VRay穹頂攝像機
    1.3.2 VRay物理攝像機
    1.3.3 攝像機與光影效果的表現技巧
    1.4 VRay的幀緩存渲染


    第1章 細說渲染引擎

    1.1 渲染引擎史話

    1.1.1 歷史上的渲染引擎之爭 .

    1.1.2 歷史上的算法之爭

    1.1.3 為什麼是VRay

    1.2 VRay的重要渲染設置

    1.2.1 GI的設置.

    1.2.2 光子的大小 .

    1.2.3 半球細分和插值采樣

    1.3 VRay的攝像機

    1.3.1 VRay穹頂攝像機

    1.3.2 VRay物理攝像機

    1.3.3 攝像機與光影效果的表現技巧

    1.4 VRay的幀緩存渲染

    1.4.1 幀緩存渲染窗口的打開

    1.4.2 幀緩存渲染的重要工具

    1.4.3 幀緩存渲染的色調編輯

    1.5 提高渲染效率的訣竅

    1.5.1 局部渲染

    1.5.2 光標追蹤渲染

    1.5.3 小比例渲染 .

    1.5.4 低完成度渲染

    1.5.5 低參數渲染 .

    1.6 本書中的一些約定

    本章小結

    第2章 細說燈光

    2.1 光在建築表現中的運用

    2.1.1 光的自然屬性

    2.1.2 光的魅力

    2.1.3 光在三維中的運用 .

    2.2 三維照明中的幾個基本要素

    2.2.1 光的三個基本屬性 .

    2.2.2 反射 .

    2.2.3 折射 .

    2.2.4 吸收 .

    2.3 3ds Max中的光源類型.

    2.3.1 標準光源

    2.3.2 光度學光源 .

    2.4 歷史上用過的模擬照明方法

    2.4.1 模擬天空光 .

    2.4.2 模擬面光源 .

    2.4.3 其他類型的3D燈光陣列

    2.4.4 古今光源設置的優劣對比 .

    2.5 VRay光源參數詳解

    2.5.1 VRay的光源繫統

    2.5.2 VRay中的“特殊”光源

    2.5.3 光影效果的綜合設置技巧 .

    2.5.4 陰影效果的設置技巧

    本章小結

    第3章 白天的光影表現

    3.1 天空光

    3.1.1 加載天空光場景

    3.1.2 攝像機參數對渲染的影響.

    3.1.3 采用面光源模擬天空光

    3.2 為各種形狀的窗子創建天空光.

    3.2.1 折角窗

    3.2.2 異形窗

    3.2.3 天窗.

    3.2.4 海景窗

    3.2.5 入戶花園

    3.2.6 氣窗

    3.3 VRay陽光

    3.3.1 VRay 陽光的創建

    3.3.2 VRay 陽光的參數設置.

    3.3.3 VRay 陽光節點的設置.

    本章小結.

    第4章 黃昏效果的表現

    4.1 用VRay陽光表現黃昏效果

    4.1.1 創建VRay 陽光

    4.1.2 VRay 陽光的參數設置.

    4.2使用VRay天空球光源制作黃昏效果

    4.2.1 創建VRay Dome 光源

    4.2.2 使用HDIR 貼圖

    4.2.3 各種攝像機參數的渲染測試.

    4.2.4 各種HDRI 參數的渲染測試.

    4.3 手動設置天空背景.

    4.3.1 采用HDRI 作為背景.

    4.3.2 初步設定背景圖

    4.3.3 背景圖的進一步設置.

    4.3.4 使用Output 貼圖

    4.3.5 采用程序紋理模擬雲層效果.

    4.3.6 HDRI 和漸變貼圖的配合使用.

    本章小結.

    第5章 夜晚效果的表現

    5.1 日光顏色的基本構成.

    5.1.1 加載日光場景.

    5.1.2 攝像機參數對色溫的影響

    5.2 創建逼真的日光效果.

    5.2.1 VRayCompTex 貼圖的使用

    5.2.2 VRayCompTex 貼圖的嵌套

    5.2.3 VRayCompTex 貼圖的

    第二次嵌套

    5.2.4 VRayCompTex 貼圖的

    第三次嵌套

    5.2.5 再次加載Mix 貼圖.

    5.3 使用日光模擬照明.

    5.3.1 恢復攝像機默認設置.

    5.3.2 創建測試場景.

    5.4 采用板岩材質編輯器制作日光材質

    5.4.1 在板岩材質編輯器中打開材質球.

    5.4.2 在板岩材質編輯器中創建材質

    5.4.3 關聯節點

    5.5 參數關聯制作日光動畫.

    5.5.1 創建立方體模型

    5.5.2 建立父子鏈接 .

    5.5.3 參數關聯操作 .

    5.5.4 立方體的屬性設置

    5.6 日光室內照明測試

    5.6.1 合並場景

    5.6.2 設置背景圖

    5.6.3 添加色彩校正貼圖

    本章小結

    第6章 夜晚和月光的表現

    6.1 夜晚照明概述

    6.2 設置天空球顏色

    6.2.1 加載月光場景模型

    6.2.2 漸變貼圖的進一步調整

    6.2.3 光源的調整

    6.3 月光的設置

    6.3.1 創建月光光源 .

    6.3.2 光源參數的設置

    6.3.3 光斑邊緣的調整

    本章小結

    第7章 各種人工光源的表現

    7.1 不透明外殼弔燈

    7.1.1 打開弔燈場景 .

    7.1.2 弔燈的材質

    7.1.3 弔燈的光源設置

    7.1.4 渲染測試

    7.2 矩形燈槽

    7.2.1 采用VRay光源模擬燈槽

    7.2.2 采用發光線模擬燈槽 .

    7.3 異形燈槽

    7.3.1 光源陣列法

    7.3.2 發光線法

    7.4 弔燈(磨砂玻璃外殼)

    7.5 球狀弔燈

    7.5.1 內部點光源

    7.5.2 燈罩自發光

    7.5.3 加大球形光源的半徑 .

    7.6 紙質弔燈

    7.7 藝術弔燈

    7.8 LED弔燈.

    7.8.1 自發光材質模擬LED照明

    7.8.2 球形光源模擬LED照明 .

    7.9 射燈

    7.10 IES光源.

    7.10.1 什麼是光域網文件

    7.10.2 光域網光源照明案例

    7.11 筒燈.

    7.11.1 光域網光源

    7.11.2 聚光燈

    7.12 玻璃燈罩的焦散效果

    7.12.1 什麼是焦散

    7.12.2 玻璃燈罩的焦散.

    7.12.3 焦散效果的進一步改進.

    本章小結.

    第8章 光影效果的重要設置――全局照明

    8.1 日光場景的GI設置

    8.1.1 加載場景

    8.1.2 設置覆蓋材質.

    8.1.3 關閉二次反彈.

    8.1.4 渲染全素

    8.1.5 預設模板的設置

    8.1.6 Detail Enhancement 渲染測試

    8.1.7 設定二次反彈.

    8.2 夜晚場景的GI設置

    8.2.1 打開夜晚GI 場景.

    8.2.2 打開GI 功能

    8.2.3 覆蓋材質的使用

    8.2.4 Light cache 與Light cache 組合

    8.2.5 Irradiance map 與Light cache 組合

    8.2.6 Brute force 與Light cache 組合

    本章小結.

    第9章 增加渲染真實性的一些訣竅

    9.1 加載場景

    9.1.1 加載場景

    9.1.2 初步測試渲染.

    9.2 制作樹影

    9.2.1 創建大樹模型.

    9.2.2 大樹參數的設置

    9.3 創建窗簾材質.

    9.3.1 顯示窗簾模型.

    9.3.2 創建窗簾材質.

    9.4 制作背景板.

    9.4.1 創建背景板

    9.4.2 設置背景板的材質

    9.4.3 渲染參數的設置

    9.5 制作鏡頭特效.

    9.5.1 加載VRay 鏡頭特效.

    9.5.2 鏡頭特效的設置

    本章小結.



     

    前言
    前言

    對於待建建築的設計和預先表現自古有之,劉敦楨先生在其主編的《中國古代建築史》
    中考證,中國古代建築設計的方式,在漢朝初期已有圖樣七世紀初的隋朝,已經
    使用1%比例尺的圖樣和模型,且往往將中央政府所定式樣,頒送各地區按圖建造。這一
    優良傳統一直到清朝還保持著,以圖樣和模型相結合,在三度空間內研究建築設計。到了
    清朝,出現了著名的樣式雷家族,專門為皇家建築繪制設計圖紙和制作建築微縮模型。樣
    式雷制作的微縮模型被稱為“燙樣”,因為在制作過程中有一道工序需要使用烙鐵熨燙,
    故得名。前言



    對於待建建築的設計和預先表現自古有之,劉敦楨先生在其主編的《中國古代建築史》

    中考證,中國古代建築設計的方式,在漢朝初期已有圖樣七世紀初的隋朝,已經

    使用1%比例尺的圖樣和模型,且往往將中央政府所定式樣,頒送各地區按圖建造。這一

    優良傳統一直到清朝還保持著,以圖樣和模型相結合,在三度空間內研究建築設計。到了

    清朝,出現了著名的樣式雷家族,專門為皇家建築繪制設計圖紙和制作建築微縮模型。樣

    式雷制作的微縮模型被稱為“燙樣”,因為在制作過程中有一道工序需要使用烙鐵熨燙,

    故得名。



    也就是說,在計算機技術出現之前,人類對待建建築的表現方法隻有兩類手段:一是手

    工的繪畫;二是微縮模型。這兩種手段都存在很明顯的不足,費時費力且成本高昂,普通百

    姓不可能得到這樣的服務。樣式雷這樣的設計機構也隻能服務於皇家。清廷遜位之後,樣式

    雷家族也隨之衰落,以至於到了變賣祖上設計圖和燙樣的境地。



    20世紀70年代,計算機繪圖技術橫空出世!到了世紀末,這項技術已經發展得很成熟。

    本世紀的十幾年來,計算機繪圖技術高速發展。這項技術的出現徹底改變了人類的表現技術,

    使人類產生了第三種表現自己設想的技術手段。隨之產生了一個新的縮寫詞彙――CG,也就

    是Computer Graphics(計算機圖形學)的縮寫。如今CG技術已經得到了極為廣泛的應用,

    徹底影響和改變了人類的生產、生活方式。



    相比於傳統的手繪和微縮模型,CG技術表現建築具有很多優勢,主要表現在如下幾個

    方面。



    一是技術簡單,幾乎人人都能學會。CG技術通過人機交互的方式制作圖像,計算機做

    了大量的輔助工作,即便是沒有任何美術基礎的人士,經過學習都可以做出自己想像中的圖

    像。而傳統的手繪非經長期訓練是不可能熟練掌握的,有些基本功甚至還需要從小學起,練所

    謂的“童子功”。

    二是精準度極高。無論是精確度、透視,還是材質、燈光照明都可以做得極為精準。學過

    繪畫的人都知道,繪畫中難掌握的一個基本技術就是透視,需要經過大量的訓練纔有可能

    掌握好。對於電腦圖像而言,透視完全就不再是一個問題了。隻需要做好三維模型,架上攝

    像機,正確的透視就是自然而然的一個結果。好的CG圖形已經可以達到“照片級”、幾乎

    亂真的程度。

    三是成本低廉。由於計算機圖像掌握起來相對不太困難,一般人經過半年左右的訓練和學

    習就能做出不錯的作品,相對於傳統繪畫而言要容易得多,所以現在掌握這項技術的人也越來

    越多。伴隨著計算機硬件的高速發展,作圖的效率也越來越高。以效果圖制作中費時的渲染

    為例,以前需要幾個小時纔能渲染好的圖像,現在用電腦可能隻要幾分鐘。所以,計算機圖像

    的制作成本也越來越低。

    第四是計算機制作圖像的便利性要遠優於手工繪圖,特別是多角度表現建築的時候優勢更

    加明顯。手繪圖哪怕隻是稍微變換一下透視或觀察角度,必須從頭開始重新畫圖;而計算機繪

    圖隻需要調一下攝像機重新渲染一下即可。這還是靜幀圖像,如果是做動畫,計算機的優勢就

    更大了,這也就是幾乎不可能看到手繪的漫遊動畫的原因。

    綜上所述,電腦效果圖在很大程度上替代手繪是一件不可避免的事情。手繪會不會如同

    當年彩色電視徹底替代黑白電視一樣,被電腦效果圖徹底取代而消失呢?筆者認為這是不

    可能的,手繪圖像雖然效率低下、精準度也不夠高,但卻有其獨到的美感和不可替代的審

    美價值。在電腦效果圖泛濫的今天,這種特有的手繪之美顯得十分難得而稀有,散發著獨

    特的魅力!

    圖形是人類共同的語言。手繪還是所有設計師在做早期構思時有效的方法,很多的創意

    都是通過手繪而產生的,隻有通過徒手繪圖,纔能更好地激發設計師的形像思維,捕捉稍縱即

    逝的靈感,在這一點上計算機繪圖是很難替代手繪的。因此,計算機作圖和手繪圖將會長期共

    存,不可能彼此替代。

    本書是一本講解計算機繪圖技術的專著,重點講解VRay渲染引擎的照明技術。本書共

    分為九章,各章主要內容和特點分述如下。

    第1章“細說渲染引擎”,對歷史上出現的各種渲染引擎和渲染算法進行回顧和分析,對

    VRay渲染引擎進行全面介紹,講解VRay的主要渲染參數、燈光類型、物理攝像機、VRay

    幀緩存渲染器等,重點講解提高VRay渲染效率的一些技巧。



    第2章“細說燈光”,對各類光源、光源的參數和各種照明技巧做詳細講解。



    第3章“白天的光影表現”,本書重點章節之一,詳細講解VRay天空光和日光的設置技巧。

    對於各種類型和位置的窗子的日光設置分門別類進行講解。



    第4章“黃昏效果的表現”,詳細講解黃昏效果的創建方法、各種天空背景球的創建方法、

    HDRI貼圖的使用等。



    第5章“夜晚效果的表現”,采用一種獨特的方法設置傍晚時日光的色彩構成,完全采用

    程序紋理進行設置,獲得一種逼真的環境光照明效果。本章參考國外研究成果,國內書籍

    尚未見這種方法的使用,應屬於首創。



    第6章“夜晚和月光的表現”,詳細講解夜晚天空球的設置和月光效果的制作技法。



    第7章“各種人工光源的表現”,本書重點章節之一,詳細講解常見室內人工光源的設置

    技法,包括弔燈、筒燈、射燈、燈帶、燈槽、藝術弔燈、紙質弔燈、LED燈、玻璃弔燈等各

    種光源,對各種光源的參數設置、布光技巧、攝像機參數設置進行深入探討和分析,基本涵蓋

    室內照明設計的主要光源類型。



    第8章“光影效果的重要設置――全局照明”,詳細講解各種全局照明參數的設置技巧、

    全局照明對於自然光和人工光源的設置技巧,並對各種渲染引擎的組合做詳細的對比

    分析。



    第9章“增加渲染真實性的一些訣竅”,講解VRay效果圖制作中一些使畫面“出彩”的訣竅,

    比如植物的投影、背景板、半透明窗簾、鏡頭燈光特效等。



    本書嘗試一種新的構架,不貪多求全,專門研究照明技法,在講解模式上主要采用“套型

    不變、光源多變”或“光源不變、套型多變”的做法。以第7章“各種人工光源的表現”為例,

    該章共講解12種常見光源的設置方法,基本涵蓋了室內設計的主要人工光源,但是使用的房

    型始終是同一個,即“套型不變、光源多變”。這樣的好處是方便讀者對比各種光源在同一個

    套型中的效果,使讀者迅速掌握每種光源的特點。而在第3章“白天的光影表現”中,又采用

    了“光源不變、套型多變”的講解方法,共提供7種常見套型的日光設置,方便讀者對比日光

    在不同房型、窗型中的渲染效果。



    在本書的寫作過程中,不可避免地參考了國內外專家、高手的一些方法和技巧,由於條件

    所限無法一一告知,在此一並致歉並表示衷心感謝!



    後,還要特別鳴謝南京機電職業技術學院的李萍老師。李老師在極為忙碌的情況下,克

    服了專業上的障礙,幫忙翻譯了大量英文文字和語音資料,對本書的完成功不可沒。

    鋻於筆者水平所限,本書錯訛之處在所難免,歡迎廣大讀者不吝賜教、相互切磋、共同提

    高,為我國CG事業的發展添磚加瓦,筆者不勝感激。



    程罡


    在線試讀
    第1章
    細說渲染引擎
    內容提要:
    ◎ 渲染引擎史話
    ◎ VRay 的重要渲染設置
    ◎ VRay 的攝像機
    ◎ VRay 的幀緩存渲染
    ◎ 提高渲染效率的訣竅
    3ds Max 這款三維動畫解決方案功能強大、全面,但是也有一些軟肋,比如其默認的掃描線渲染引擎,由
    於其不支持全局照明,所以無法計算光線的反射效果,因此渲染效果非常一般。所幸的是,3ds Max 擁有著各
    種補強其功能的插件,正是由於各種插件的存在,纔使得這款軟件得以在激烈的競爭中終存活下來。本章
    將仔細講述其中幾個重要的渲染插件。
    1.1 渲染引擎史話
    歷史上曾經出現過哪些渲染引擎?它們各自有什麼特點?渲染效果如何?針對這些問題,
    本小節將會為讀者做一個梳理和回顧。初學者可以將其作為軟件的歷史來看待,老用戶可以作
    為回憶錄來看。
    1.1.1 歷史上的渲染引擎之爭
    與目前的VRay一家獨大截然不同,在本世紀之初的2001―2003年這兩三年間,曾經出現
    過一段渲染引擎“激情燃燒的歲月”,各家渲染引擎你方唱罷我登場,可謂百花齊放、各領風第1章

    細說渲染引擎

    內容提要:

    ◎ 渲染引擎史話

    ◎ VRay 的重要渲染設置

    ◎ VRay 的攝像機

    ◎ VRay 的幀緩存渲染

    ◎ 提高渲染效率的訣竅

    3ds Max 這款三維動畫解決方案功能強大、全面,但是也有一些軟肋,比如其默認的掃描線渲染引擎,由

    於其不支持全局照明,所以無法計算光線的反射效果,因此渲染效果非常一般。所幸的是,3ds Max 擁有著各

    種補強其功能的插件,正是由於各種插件的存在,纔使得這款軟件得以在激烈的競爭中終存活下來。本章

    將仔細講述其中幾個重要的渲染插件。

    1.1 渲染引擎史話

    歷史上曾經出現過哪些渲染引擎?它們各自有什麼特點?渲染效果如何?針對這些問題,

    本小節將會為讀者做一個梳理和回顧。初學者可以將其作為軟件的歷史來看待,老用戶可以作

    為回憶錄來看。

    1.1.1 歷史上的渲染引擎之爭

    與目前的VRay一家獨大截然不同,在本世紀之初的2001―2003年這兩三年間,曾經出現

    過一段渲染引擎“激情燃燒的歲月”,各家渲染引擎你方唱罷我登場,可謂百花齊放、各領風

    騷。愛好者們則是四面出擊、各個擊破,熱衷於在各家引擎之間進行比較、分析。各大專業論

    壇人滿為患,展開了熱烈的討論和交流,一時間熱鬧非凡!

    當時主要的幾個競爭對手是所謂的“四大天王”,即Brazil、Mental Ray(MR)、

    FinalRender(FR)和VRay(VR)這四款渲染引擎。

    下面分別來介紹一下這四個重量級的渲染引擎和它們各自的特點。

    1.四大渲染引擎之Brazil

    2001年,一個名不見經傳的小公司SplutterFish在其網站發布了3ds Max的渲染插件Brazil。

    在公開測試版的時候,該渲染器是完全免費的。作為一個免費的渲染插件來說,其渲染效果是

    非常驚人的,但當時的渲染速度非常慢。

    Brazil渲染器擁有強大的光線追蹤、折射、反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果極其

    強大。雖然Brazil渲染器的名氣不大,但其前身卻是大名鼎鼎的Ghost渲染器,這款渲染器經過

    很多年的開發,已經非常成熟了。

    圖1-1所示為Ghost的一個渲染效果,其左下角標注的時間正是Brazil大紅大紫的2001年。

    圖1-2所示為一個優秀的Brazil渲染作品。

    圖1-1 Ghost渲染效果

    圖1-2 Brazil渲染作品

    第1 章細說渲染引擎

    Brazil 驚人的質量是以非常慢的速度為代價的,用Brazil 渲染圖片可以說是一個非常緩慢的

    過程,以十四五年前的計算機來說,用於渲染動畫還是不太現實。

    筆者曾在2001 年給國內某數碼設計雜志投稿一幅悍馬吉普車渲染作品(見圖1-3) ,出版社

    要求提供一張1600 像素的高分辨率圖像。當時采用Brazil 渲染引擎,渲染參數被設置為

    別,使用一臺Intel 奔騰3 CPU/1GHz 電腦,連續渲染了將近100 個小時,至今印像深刻。

    圖1-3Brazil 渲染的悍馬吉普車

    由於Brazil 的渲染速度太慢,當時幾乎沒有人敢用Brazil 渲染動畫。不過凡事都有例外,

    波蘭的Platige Image 公司居然用Brazil 渲染了一部長達6分多鐘的三維動畫短片――《The

    Cathedral 》(中文譯名《大教堂》),震驚業界。該片一舉奪得2002 年SIGGRAPH 動畫短片大

    獎,該公司也憑借這部短片一舉成名。圖1-4 所示為Platige Image 公司版本的logo 。

    圖1-4Platige Image logo

    《The Cathedral 》是一部宗教題材的動畫短片,講述了一個朝聖者為信仰獻身的心路歷

    程。由於東西方文化的差異,中國觀眾未必能完全理解片子的內容,但無人不被片子優秀的渲

    染效果所打動。時至今日,重溫這部短片,仍然不得不為當年制作者的勇氣而驚嘆。圖1-5 和

    圖1-6 所示為《The Cathedral 》的精彩畫面。

    圖1-5 動畫短片《The Cathedral》畫面(1)

    圖1-6 動畫短片《The Cathedral》畫面(2)

    成也蕭何,敗也蕭何,Brazil的衰落也許正是由於其速度太慢,在這個快節奏的時代顯得

    有點不合時宜,終被其他幾個對手紛紛超越,隻能落得“門庭冷落車馬稀”。

    2.四大渲染引擎之Mental Ray

    Mental Ray是早期出現的兩個重量級的渲染器之一(另外一個是Renderman),為德國Mental

    Images公司的產品。在剛推出的時候,Mental Ray集成在著名的3D動畫軟件Softimage 3D中,

    作為其內置的渲染引擎。正是憑借著Mental Ray較高的渲染速度和優秀的渲染品質,Softimage

    3D一直在好萊塢電影制作中被當作的軟件。圖1-7所示為采用Mental Ray渲染的焦散效

    果。

    相對於另外一個高質量的渲染器Renderman來說,Mental Ray的渲染效果與Renderman幾乎

    不相上下,而且其操作比Renderman簡單得多,效率非常高。因為Renderman渲染繫統需要使

    用編程的技術來渲染場景,而Mental Ray一般來說隻需要在程序中設定好參數,然後“智能”

    地對需要渲染的場景自動計算即可,所以Mental Ray 有個別名――“智能”渲染器。

    圖1-7玻璃和水的折射焦散效果

    Mental Ray 是一個專業的3D 渲染引擎,可以生成令人難以置信的高質量真實感圖像。現在

    我們可以在3D Studio 的高性能網絡渲染中直接控制Mental Ray 。Mental Ray 在電影領域得到了

    廣泛的應用和認可,被認為是市場上的三維渲染解決方案之一。

    Mental Ray 是一個將光線追蹤算法推向極致的產品,利用這一渲染器,我們可以實現反

    射、折射、焦散、全局光照明等其他渲染器很難實現的效果。BBC 的著名全動畫科教節目《與

    恐龍同行》就是采用Mental Ray 渲染的,節目中逼真地“復活”了那些神話般的遠古生物。圖

    1-8 所示為楊雪果先生采用Mental Ray 渲染的焦散效果。

    圖1-8水面的反射焦散效果

    Mental Ray 從Maya 5.0 版本以後內置在Maya 裡,從3ds Max 6.0 版本以後也被內置在了3ds

    Max 裡。

    而從3ds Max 9.0 開始,Autodesk 在諸多方面對Mental Ray 進行了優化,使得Mental Ray 的

    渲染品質和速度不斷地得到提升。在3ds Max 中,我們可以看到很多方面的更新都是跟Mental

    Ray有關繫的。圖1-9所示為Mental Ray渲染的逼真的SSS(次表面散射,又稱3S)材質效果。

    圖1-9 逼真的SSS材質效果

    雖然Mental Ray功能強大,其渲染的速度和品質較之VRay也毫不遜色,但是Mental Ray的

    缺點也很明顯,主要表現在以下幾個方面:,界面不夠友好、不夠親切,相對而言不如

    VRay好用;第二,對於室內效果圖而言,為重要的GI(全局照明)技術明顯落後於VRay;第

    三,一旦開啟運動模糊,渲染速度將會大幅減慢。由於上述幾個不足之處,Mental Ray在建築

    表現領域明顯落後於VRay。

    3.四大渲染引擎之FinalRender

    2001年渲染器市場的另一個亮點是德國Cebas公司出品的FinalRender渲染器(又名外終極渲

    染器)。

    FinalRender渲染器曾經紅極一時。其渲染效果雖然略遜色於Brazil,但由於其速度非常

    快,效果也很好,對於商業市場來說是非常合適的。圖1-10所示為采用FinalRender渲染的室內

    效果圖。

    圖1-10 FinalRender渲染室內效果

    Cebas公司一直是3ds Max的一個非常著名的插件開發商,很早就以Luma(光能傳遞)、

    Opic(光斑效果)、Bov(體積效果)幾個插件而聞名。這次又融合了著名的三維軟件Cinema 4D內

    部的快速光影渲染器的效果,把其Luma、Bov插件加到FinalRender中,使得FinalRender渲染器

    達到前所未有的功能。相對別的渲染器來說,FinalRender還提供了3S的功能和用於卡通渲染仿

    真的功能,可以說是全能的渲染器。圖1-11所示為FinalRender的建築表現圖。

    FinalRender相對其他渲染器來說,設置比較多,在開始入門的時候可能覺得比較難理解。

    但熟悉後,就知道它的設置很好,可以調節很多不同的細節。其速度比Brazil 快很多,比VRay

    慢些。圖1-12 所示為FinalRender 的優秀渲染作品。

    圖1-11FinalRender 在建築表現方面的運用圖1-12FinalRender 渲染作品


     
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