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  • 遊戲特效設計(配光盤)(第九藝術學院——遊戲開發繫列)
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    828-1200
    【優惠價】
    518-750
    【作者】 朱毅、劉若海 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  遊戲開發/多媒體/課件設計 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302274018
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302274018
    叢書名:第九藝術學院——遊戲開發繫列

    作者:朱毅、劉若海
    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2012年04月 


        
        
    "

    內容簡介

    本書全面講述了遊戲特效的定義、特點、分類和制作方法,並介紹了遊戲特效的作用和意義,特別是重點介紹了各種類型遊戲特效的制作方法和流程。書中列舉了大量實例,分析了2D遊戲、2.5D遊戲、3D遊戲特效制作過程中的區別和特點,詳細講述了3dsMax、partileIllusion、Photoshop各類特效制作軟件結合使用的制作技巧,以及遊戲特效制作的最終編輯階段——引擎特效編輯器的介紹。
    本書可作為大中專院校藝術類專業和相關專業培訓班的教材,也可作為遊戲美術工作者的入門參考書。

    目錄
    第1章 遊戲特效設計概述
    1.1 遊戲特效制作的基本思路
    1.1.1 分析設計需求
    1.1.2 進行具體制作
    1.2 遊戲特效制作的一般流程
    1.3 遊戲特效制作的特點與分類
    1.3.1 2d遊戲特效
    1.3.2 3d遊戲特效
    1.3.3 引擎粒子特效
    1.3 本章小結
    1.4 本章習題
    第2章 3dsmax中粒子繫統及空間扭曲的應用
    2.1 3dsmax粒子繫統概述
    2.1.1 粒子繫統的概念

    第1章 遊戲特效設計概述
    1.1 遊戲特效制作的基本思路
    1.1.1 分析設計需求
    1.1.2 進行具體制作
    1.2 遊戲特效制作的一般流程
    1.3 遊戲特效制作的特點與分類
    1.3.1 2d遊戲特效
    1.3.2 3d遊戲特效
    1.3.3 引擎粒子特效
    1.3 本章小結
    1.4 本章習題
    第2章 3dsmax中粒子繫統及空間扭曲的應用
    2.1 3dsmax粒子繫統概述
    2.1.1 粒子繫統的概念
    2.1.2 遊戲特效粒子繫統的應用
    2.2 pfsource(粒子流)的基本操作
    2.2.1 粒子流的工作方式
    2.2.2 粒子的工作特點
    2.2.3 粒子流的基本操作
    2.2.4 粒子流效果制作實例
    2.3 非事件驅動的粒子繫統
    2.3.1 非事件驅動的粒子繫統簡介
    2.3.2 使用粒子繫統
    2.3.3 spray(噴射)粒子繫統
    2.3.4 snow(雪)粒子繫統
    2.3.5 superspray(超級噴射)粒子繫統
    2.3.6 blizzard(暴風雪)粒子繫統
    2.3.7 pcioud(粒子雲)粒子繫統
    2.3.8 parray(粒子陣列)粒子繫統
    2.4 3dsmax中空間扭曲的應用
    2.4.1 空間扭曲簡介
    2.4.2 空間扭曲——力的扭曲
    2.4.3 空間扭曲——導向器的扭曲
    2.4.4 空間扭曲——幾何/可變性的扭曲
    2.4.5 粒子繫統與空間扭曲結合應用制作實例
    2.5 本章小結
    2.6 本章習題
    第3章 particlelllusion的應用
    3.1 parfielelllusion在特效設計中的應用
    3.1.1 particlelllusion簡介
    3.1.2 particlelllusion3.0的界面及主要功能
    3.1.3 particlelllusion在遊戲中的應用
    3.2 emitter的基本操作
    3.2.1 emitter的基本操作與文檔輸出
    3.2.2 emitter形態的編輯
    3.2.3 emitter的移動與路徑
    3.3 particlelllusion相關功能的基本操作
    3.3.1 emitter資料庫
    3.3.2 偏向板(deflector)
    3.3.3 隱藏板(blocker)
    3.3.4 圖示窗口的基本操作
    3.3.5 粒子的參數設定與編輯
    3.4 emitter與particle的結合應用及參數設定
    3.4.1 emitter與particles的關繫
    3.4.2 weight(重力)參數
    3.4.3 spin(旋轉)參數
    3.4.4 emissionangle(發射角度)、emissionrange(發射範圍)及angle(發射角度)參數
    3.4.5 active(動畫控制)參數
    3.4.6 position及path參數的調整
    3.5 particlelllusion特效制作應用實例
    3.5.1 圖層的應用
    3.5.2 煙火的制作
    3.5.3 particlelllusion與3dsmax的結合應用
    3.6 本章小結
    3.7 本章習題
    第4章 2d及2.5 d遊戲特效制作
    第5章 3d遊戲中場景特效的制作
    第6章 3d遊戲中武器特效的制作
    第7章 3d遊戲中角色特效的制作
    第8章 3d遊戲開發制作中粒子編輯器的使用



     
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