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  • 3ds Max 2022從新手到高手
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    489-710
    【優惠價】
    306-444
    【作者】 來陽 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  3DSMAX 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302592747
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302592747
    叢書名:從新手到高手

    作者:來陽
    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2022年01月 


        
        
    "

    產品特色

    編輯推薦

    3ds Max完全自學教程。
    3ds Max動畫專家傾力奉獻。
    3ds Max初學者從入門到精通。
    剖析建模、材質、貼圖、動力學、毛發、渲染等使用技巧。

     
    內容簡介

    《3ds Max 2022從新手到高手》是一本主講如何使用中文版3ds Max 2022的技術手冊。全書共15章,包含3ds Max 2022的界面組成、幾何體建模、修改器建模、復合對像建模、圖形建模、多邊形建模、燈光技術、材質與貼圖、攝像機技術、動畫技術、粒子繫統、動力學技術、毛發技術、渲染技術以及VRay渲染器應用等內容。 《3ds Max 2022從新手到高手》結構清晰、內容全面、通俗易懂,而且設計了大量的實用案例,詳細闡述了制作原理及操作步驟,旨在提升讀者的軟件實際操作能力。另外,本書附帶的教學資源內容豐富,包括本書案例的工程文件、貼圖文件和教學視頻,便於讀者學以致用。 《3ds Max 2022從新手到高手》非常適合作為高校和培訓機構動畫專業的相關課程培訓教材,也可以作為廣大三維動畫愛好者的自學參考用書。

    作者簡介

    來陽
    出生於吉林省白山市,獲農業推廣碩士,風景園林碩士雙碩士學位。
    Autodesk 3ds Max產品認證專家,計算機圖形圖像類暢銷書作者。


    工作經歷
    曾就職於北京第五映像空間動畫制作有限公司,擔任三維動畫師,參與制作了大型三維兒童動畫片《蔬菜寶寶》和《企鵝部落》。
    曾就職於北京水晶石數字科技股份有限公司,擔任三維動畫師,參與制作了大量地產表現動畫項目。
    曾就職於長春知和國際動漫遊戲產業園,擔任三維動畫教師。
    現就職於長春科技學院視覺藝術學院,主講3ds Max、Maya等軟件的圖像技術課程。

    目錄
    第1章 初識3ds Max 2022
    1.13ds Max 2022概述 1
    1.23ds Max 2022的工作界面 2
    1.2.1 歡迎屏幕 2
    1.2.2 菜單欄 3
    1.2.3 工具欄 4
    1.2.4 Ribbon工具欄 6
    1.2.5 場景資源管理器 7
    1.2.6 工作視圖 7
    1.2.7 命令面板 8
    1.2.8 時間滑塊和軌跡欄 10
    1.2.9 提示行和狀態欄 10
    1.2.10 動畫控制區 10
    1.2.11 視口導航 11

    第1章 初識3ds Max 2022
    1.13ds Max 2022概述  1
    1.23ds Max 2022的工作界面  2
    1.2.1 歡迎屏幕  2
    1.2.2 菜單欄  3
    1.2.3 工具欄  4
    1.2.4 Ribbon工具欄  6
    1.2.5 場景資源管理器  7
    1.2.6 工作視圖  7
    1.2.7 命令面板  8
    1.2.8 時間滑塊和軌跡欄  10
    1.2.9 提示行和狀態欄  10
    1.2.10 動畫控制區  10
    1.2.11 視口導航  11
    基礎講解:加載自定義用戶界面方案 11
    基礎講解:創建文件12
    1.3 對像選擇 14
    1.3.1 選擇對像工具  14
    1.3.2 區域選擇  14
    基礎講解:窗口與交叉模式選擇 16
    基礎講解:名稱選擇與選擇類似對像 16
    1.4 變換操作 17
    1.4.1 變換操作切換  17
    1.4.2 變換命令控制柄的更改  18
    基礎講解:更改模型的位置 19
    1.5 復制對像 19
    1.5.1 克隆  19
    1.5.2 快照  20
    1.5.3 鏡像  20
    1.5.4 陣列  21
    基礎講解:使用間隔工具來復制對像 22
    1.6 文件存儲 23
    1.6.1 文件保存  23
    1.6.2 另存為文件  23
    1.6.3 保存選定對像  23
    1.6.4 歸檔  24
    1.6.5 自動備份  24
    1.6.6 資源收集器  24


    第2章 幾何體建模
    2.1 幾何體概述 26
    2.2 標準基本體 26
    2.2.1 長方體  27
    2.2.2 圓錐體  27
    2.2.3 球體  27
    2.2.4 圓柱體  28
    2.2.5 圓環  28
    2.2.6 四稜錐  29
    2.2.7 茶壺  29
    2.2.8 加強型文本  30
    2.2.9 其他標準基本體  34
    基礎講解:創建及修改圓柱體模型 34
    實例:制作石膏模型36
    2.3 擴展基本體 37
    2.3.1 異面體  37
    2.3.2 環形結  38
    2.3.3 切角長方體  38
    2.3.4 膠囊  39
    2.3.5 紡錘  39
    2.3.6 其他擴展基本體  40
    實例:制作沙發模型40
    2.4 門、窗和樓梯 42
    2.4.1 門  43
    2.4.2 窗  44
    2.4.3 樓梯  46
    實例:制作門模型47
    實例:制作螺旋樓梯模型 48


    第3章 修改器建模
    3.1 修改器的基本知識 50
    3.1.1 修改器堆棧 50
    3.1.2 修改器的順序 51
    3.1.3 修改器分類 52
    基礎講解:修改器的基本使用方法 53
    3.2 常用修改器 54
    3.2.1 彎曲 54
    基礎講解:“彎曲”修改器的使用方法 55
    3.2.2 拉伸 56
    3.2.3 切片 57
    基礎講解:“切片”修改器的使用方法 57
    3.2.4 噪波 59
    基礎講解:“噪波”修改器的使用方法 59
    3.2.5 晶格 60
    基礎講解“晶格”修改器的使用方法 61
    3.2.6 對稱 62
    3.2.7 渦輪平滑 63
    3.2.8 FFD 63
    實例:制作圖書模型64
    實例:制作排球模型65


    第4章 復合對像建模
    4.1 復合對像概述 69
    4.2 變形 69
    4.2.1 “拾取目標”卷展欄 69
    4.2.2 “當前對像”卷展欄 70
    基礎講解:使用“變形”制作物體形變動畫 70
    4.3 散布 72
    4.3.1 “拾取分布對像”卷展欄 72
    4.3.2 “散布對像”卷展欄 72
    4.3.3 “變換”卷展欄 73
    4.3.4 “顯示”卷展欄 73
    4.3.5 “加載/保存預設”卷展欄 74
    實例:制作:成片石頭模型 74
    4.4 放樣 76
    4.4.1 “創建方法”卷展欄 76
    4.4.2 “變形”卷展欄 77
    4.4.3 “曲面參數”卷展欄 77
    4.4.4 “路徑參數”卷展欄 77
    4.4.5 “蒙皮參數”卷展欄 77
    實例:制作酒瓶模型78


    第5章 圖形建模
    5.1 圖形概述 82
    5.2 樣條線 82
    5.2.1 線 82
    5.2.2 矩形 83
    5.2.3 文本 83
    基礎講解:“文本”工具的使用方法 84
    5.2.4 截面 85
    基礎講解:“截面”工具的使用方法 85
    5.2.5 徒手 87
    5.2.6 其他樣條線 87
    5.3 編輯樣條線 88
    5.3.1 轉換可編輯樣條線 88
    5.3.2 “渲染”卷展欄 88
    5.3.3 “插值”卷展欄 89
    5.3.4 “選擇”卷展欄 90
    5.3.5 “軟選擇”卷展欄 90
    5.3.6 “幾何體”卷展欄 91
    實例:制作飲料瓶子模型 93
    實例:制作碗模型95
    實例:制作臺燈模型97


    第6章 多邊形建模
    6.1 多邊形概述 101
    6.2 多邊形對像的創建 101
    6.3 多邊形的子對像層級 102
    6.3.1 “頂點”子對像層級 102
    6.3.2 “邊”子對像層級 103
    6.3.3 “邊界”子對像層級 104
    6.3.4 “多邊形”子對像層級 104
    6.3.5 &ldq素”子對像層級 105
    基礎講解:多邊形子對像層級簡介 105
    實例:制作煙灰缸模型107
    實例:制作方桌模型110
    實例:制作啞鈴模型113
    實例:制作單人沙發模型 116
    實例:制作躺椅模型119
    實例:制作櫃子模型124


    第7章 燈光技術
    7.1 燈光概述 130
    7.2 “光度學”燈光 131
    7.2.1 目標燈光 131
    基礎講解:“目標燈光”的使用方法 134
    7.2.2 自由燈光 135
    7.2.3 太陽定位器 135
    實例:制作產品照明效果 137
    實例:制作室內天光照明效果 138
    實例:制作室外陽光照明效果 140
    7.3 Arnold燈光 141
    7.3.1 General(常規)卷展欄 141
    7.3.2 Shape(形狀)卷展欄 141
    7.3.3 Color/Intensity(顏色/強度)卷展欄 142
    7.3.4 Rendering(渲染)卷展欄 142
    7.3.5 Shadow(陰影)卷展欄 142
    基礎講解 Arnold燈光的使用方法 142
    實例:制作臺燈照明效果 143


    第8章 材質與貼圖
    8.1 材質概述 146
    8.2 材質編輯器 146
    8.2.1 精簡材質編輯器 147
    8.2.2 Slate材質編輯器 147
    基礎講解:“材質編輯器”的基本使用方法 147
    8.3 常用材質與貼圖 149
    8.3.1 物理材質 149
    基礎講解:“物理材質”參數講解 151
    實例:使用物理材質制作玻璃和水材質 151
    實例:使用物理材質制作金屬材質 152
    實例:使用物理材質制作玉石材質 153
    實例:使用物理材質制作夜燈材質 154
    8.3.2 多維/子對像材質 155
    實例:使用多維/子對像材質制作陶瓷材質 155
    8.3.3 Standard Surface材質 157
    8.3.4 “位圖”貼圖 160
    實例:使用UVW貼圖修改器制作圖書材質 163
    8.3.5 “漸變”貼圖 164
    實例:使用漸變貼圖制作彩色玻璃材質 165
    8.3.6 Wireframe貼圖 166
    實例:使用Wifeframe貼圖制作線框材質 167


    第9章 攝影機技術
    9.1 攝影機概述 169
    9.2 標準攝影機 169
    9.2.1 “物理”攝影機  169
    基礎講解:“物理”攝影機的基本使用方法 171
    實例:制作景深效果172
    9.2.2 “目標”攝影機  174
    9.2.3 “自由”攝影機  176
    實例:制作運動模糊效果 176


    第10章 動畫技術
    10.1 動畫概述 178
    10.1.1 關鍵幀基本知識  179
    基礎講解:關鍵幀設置方法 179
    10.1.2 時間配置  180
    10.2 軌跡視圖-曲線編輯器 182
    10.2.1 “新關鍵點”工具欄  182
    10.2.2 “關鍵點選擇工具”工具欄  184
    10.2.3 “切線工具”工具欄  184
    10.2.4 “僅關鍵點”工具欄  184
    10.2.5 “關鍵點切線”工具欄  185
    11.2.6 “切線動作”工具欄  185
    10.2.7 “緩衝區曲線”工具欄  185
    10.2.8 “軌跡選擇”工具欄  186
    10.2.9 “控制器”窗口  186
    實例:制作小球彈跳動畫 186
    實例:制作文字變換動畫 189
    10.3 軌跡視圖-攝影表 192
    10.3.1 “關鍵點”工具欄  192
    10.3.2 “時間”工具欄  193
    10.3.3 “顯示”工具欄  193
    10.4 動畫約束 193
    10.4.1 附著約束  193
    10.4.2 曲面約束  194
    10.4.3 路徑約束  194
    實例:制作直升機飛行動畫 195
    10.4.4 位置約束  198
    10.4.5 鏈接約束  198
    10.4.6 注視約束  198
    10.4.7 方向約束  199
    實例:制作氣缸運動動畫 199
    10.5 動畫控制器 203
    10.5.1 噪波控制器  203
    實例制作:植物擺動動畫 203
    10.5.2 表達式控制器  205
    實例:制作車輪滾動動畫 206


    第11章 粒子繫統
    11.1 粒子繫統概述 210
    11.2 粒子流源 210
    11.2.1 “設置”卷展欄 211
    11.2.2 “選擇”卷展欄 211
    11.2.3 “腳本”卷展欄 211
    11.2.4 “發射”卷展欄  212
    11.2.5 “繫統管理”卷展欄  212
    基礎講解:粒子流源的創建方法 212
    實例:制作落葉飛舞動畫 213
    實例:制作香煙燃燒動畫 217


    第12章 動力學技術
    12.1 動力學概述 228
    12.2 MassFX動力學 228
    12.3 MassFX工具 228
    12.3.1 “世界參數”選項卡  229
    12.3.2 “模擬工具”選項卡  230
    12.3.3 “多對像編輯器”選項卡  231
    12.3.4 “顯示選項”選項卡  232
    基礎講解:剛體基本設置方法 232
    基礎講解:布料模擬基本設置方法 234
    實例:制作物體踫撞動畫 235
    實例:制作桌布下落動畫 238
    12.4 流體 239
    12.4.1 液體  239
    12.4.2 流體加載器  239
    12.4.3 模擬視圖  240
    實例:制作倒入酒水動畫 243
    實例:制作果醬擠出動畫 247


    第13章 毛發技術
    13.1 毛發概述 251
    13.2 Hair和Fur(WSM)修改器 251
    13.2.1 “選擇”卷展欄  252
    實例:制作杯子炸裂動畫 220
    實例:制作雨滴飛濺動畫 224
    13.2.2 “工具”卷展欄  252
    13.2.3 “設計”卷展欄  253
    13.2.4 “常規參數”卷展欄  255
    13.2.5 “材質參數”卷展欄  256
    13.2.6 “自定義明暗器”卷展欄  256
    13.2.7 “海市蜃樓參數”卷展欄  256
    13.2.8 “成束參數”卷展欄  257
    13.2.9 “卷發參數”卷展欄  257
    13.2.10 “紐結參數”卷展欄  257
    13.2.11 “多股參數”卷展欄  258
    13.2.12 “動力學”卷展欄  258
    13.2.13 “顯示”卷展欄  259
    13.2.14 “隨機化參數”卷展欄  260
    基礎講解:制作地毯毛發效果 260
    實例:制作草地動畫效果 261


    第14章 渲染技術
    14.1 渲染概述 264
    14.2 Arnold渲染器 265
    14.2.1 MAXtoA Version(MAXtoA版本)卷展欄  265
    14.2.2 Sampling and Ray Depth(采樣和追蹤深度)卷展欄  265
    14.2.3 Filtering(過濾)卷展欄  266
    14.2.4 Environment,Background & Atmosphere(環境,背景和大氣)卷展欄  266
    14.3 綜合實例:衛生間燈光照明表現 267
    14.3.1 場景分析  267
    14.3.2 制作陶瓷材質  267
    14.3.3 制作鏡面材質  268
    14.3.4 制作地板材質  268
    14.3.5 制作牆壁材質  269
    14.3.6 制作棚頂燈光照明效果  269
    14.3.7 制作燈帶照明效果  270
    14.3.8 制作環境補光  271
    14.3.9 渲染設置  272
    14.4 綜合實例:客廳天光照明表現 273
    14.4.1 場景分析  273
    14.4.2 制作金色金屬材質  273
    14.4.3 制作玻璃材質  274
    14.4.4 制作地板材質  274
    14.4.5 制作藍色沙發材質  275
    14.4.6 制作葉片材質  275
    14.4.7 制作藍色玻璃花瓶材質  276
    14.4.8 制作天光照明效果  276
    14.4.9 制作筒燈照明效果  277
    14.4.10 渲染設置  278


    第15章 VRay 渲染器
    15.1 VRay渲染器概述 280
    15.2 VRay材質 280
    15.2.1 VRayMtl  281
    基礎講解:設置VRayMtl材質 282
    實例:使用VRayMtl制作玻璃和飲料材質 283
    實例:使用VRayMtl制作金屬材質 284
    實例:使用VRayMtl制作玉石材質 285
    實例:使用VRayMtl制作陶瓷材質 286
    實例:使用VRayMtl制作木紋材質 287
    15.2.2 VRay燈光材質  288
    實例:使用VRay燈光材質制作燈泡材質 288
    15.3 VRay燈光及攝影機 289
    15.3.1 VR-燈光  289
    實例:使用VR-燈光制作室內天光照明效果 291
    15.3.2 VR-光域網  292
    15.3.3 VR-太陽  292
    實例:使用VR-太陽制作天空環境照明效果 292
    15.3.4 VR-物理攝影機  293
    15.4 VRay綜合實例:客廳室內照明表現295
    15.4.1 效果展示  295
    15.4.2 制作地磚材質  295
    15.4.3 制作木門材質  296
    15.4.4 制作電視屏幕材質  297
    15.4.5 制作藍色陶瓷材質  298
    15.4.6 制作植物葉片材質  299
    15.4.7 制作窗簾材質  300
    15.4.8 制作金屬門把手材質  300
    15.4.9 制作金屬茶壺材質  301
    15.4.10 制作沙發木紋材質  301
    15.4.11 制作沙發墊子材質  302
    15.4.12 攝影機參數設置  302
    15.4.13 制作天光照明效果  303
    15.4.14 制作燈帶照明效果  304
    15.4.15 制作射燈照明效果  305
    15.4.16 制作玄關燈光照明效果  307
    15.4.17 渲染設置  308
    15.4.18 後期處理  308

    前言

    在成為一名高校教師之前,我是動畫公司的一線動畫師,不同的工作崗位讓我對三維技術有了全新的認知與思考。


    多年來,我常常思考的問題並不隻是為學生解決技術上問題,而是讓學生們對三維動畫技術有全面的認知與了解。很多人認為學習三維動畫僅僅是學習軟件技術,這種想法並不全面。任何一款動畫軟件都不可能脫離其他學科的知識輔助來單獨學習,例如建模、材質、燈光、攝影機這幾項技術分別對讀者的造型能力、色彩認知、光影關繫和審美構圖有相關的美術功底要求,如果讀者在這幾方面的美術能力很高,那麼學習這幾項三維技術將如魚得水,遊刃有餘;如果讀者對醫用人體解剖及人物的運動規律很了解,那麼這些讀者則非常適合學習三維角色骨骼裝配及角色動畫;如果讀者的邏輯性思維很強且有一定的計算機語言基礎,那麼從事對動畫進行腳本編程或對3ds Max軟件的功能進行二次開發這樣的工作將非常輕松。所以想學好這款三維動畫軟件,對於讀者的基礎知識要求非常高。


    本書全面繫統地講述3ds Max 2022的基礎知識,主要包括多種模型制作技巧、燈光技術、材質與貼圖、攝影機技術、動畫技術、粒子繫統、動力學技術、毛發技術、渲染技術以及VRay渲染器應用等內容。本書首先進行軟件的命令基礎講解,再通過大量實例操作使讀者快速掌握每章的知識要點。因篇幅有限,本書隻針對主要工具進行講解。


    本書的工程文件和視頻教學文件請掃描下面的二維碼進行下載,如果在下載過程中踫到問題,請聯繫陳老師,郵箱:chenlch@tup.tsinghua.edu.cn。
    由於作者水平有限,書中疏漏之處在所難免。如果有任何技術問題請掃描下面的二維碼聯繫相關技術人員解決。


    來 陽
    2022年1月



     
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