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    【市場價】
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    【作者】 李京澤 
    【所屬類別】 圖書  教材  高職高專教材  計算機圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  其他 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121377495
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787121377495
    作者:李京澤

    出版社:電子工業出版社
    出版時間:2020年05月 

        
        
    "

    內容簡介

    本教材全面介紹了使用Animate CC 2019進行二維動畫分析、設計與制作的知識,從*基礎的工具講起,通過小案例引導初學者快速入門。基於OBE成果導向的設計理念,本教材的內容采用分層設計:第1、3、5章面向以新媒體動畫制作為需求的媒體動畫師,采用項目驅動、循序漸進式的過程體驗完成講授與實踐;第2、4、6章為針對動漫專業的學習內容,面向以角色動畫制作為需求的角色動畫師,按照動畫制作流程學習角色設計、角色動畫、短片創作;每階段學習成果即下階段的學習素材,學習節奏緊湊有序,教學過程環環相扣,*終學習成果以廣告短片的形式呈現。本教材適合作為高職高專院校和應用型本科院校動漫等相關專業的教材,也可以作為動畫制作人員的參考資料。本教材配套的課件、案例素材等資源,請登錄華信教育資源網(www.hxedu.com.cn)注冊後免費下載;此外還配置了15個項目的重點知識講解微課視頻,請掃描書中二維碼瀏覽學習。

    作者簡介

    李京澤,長春職業技術學院動漫制作技術專業帶頭人。2003年畢業於吉林工程技術師範學院,2008年畢業於吉林大學,碩士學位,中共黨員,副教授。主要研究方向:職業教育理論、項目課程開發、數字動畫設地與制作等。

    目錄
    第1章AN動畫概述 1
    1.1 動畫定義及分類 1
    1.1.1動畫定義 1
    1.1.2動畫分類 1
    1.2傳統動畫 2
    1.2.1傳統動畫簡介 2
    1.2.2傳統動畫制作流程 2
    1.3AN動畫 5
    1.3.1AN動畫簡介 5
    1.3.2AN動畫特點 5
    1.3.3AN動畫制作流程 5
    1.4AN動畫應用領域 6
    1.4.1網絡領域 6
    1.4.2影視領域 6

    第1章AN動畫概述 1
    1.1 動畫定義及分類 1
    1.1.1動畫定義 1
    1.1.2動畫分類 1
    1.2傳統動畫 2
    1.2.1傳統動畫簡介 2
    1.2.2傳統動畫制作流程 2
    1.3AN動畫 5
    1.3.1AN動畫簡介 5
    1.3.2AN動畫特點 5
    1.3.3AN動畫制作流程 5
    1.4AN動畫應用領域 6
    1.4.1網絡領域 6
    1.4.2影視領域 6
    1.4.3音樂領域 7
    1.4.4遊戲領域 7
    1.4.5教學領域 7
    1.5AN軟件的工作界面 8
    1.5.1創建AN文件 8
    1.5.2AN工作界面介紹 8
    1.5.3菜單欄 9
    1.5.4編輯欄 9
    1.5.5舞臺和工作區 9
    1.5.6面板 10
    1.6動畫發布 10
    1.6.1導出動畫 10
    1.6.2發布動畫 11
    1.7本章小結 11
    第2章AN繪畫技法 12
    2.1AN工具 12
    2.1.1選擇工具 13
    2.1.2部分選取工具 13
    2.1.3任意變形工具和漸變變形工具 13
    2.1.43D旋轉工具和3D平移工具 14
    2.1.5套索工具、多邊形工具和魔術棒 14
    2.1.6鋼筆工具組 15
    2.1.7文本工具 16
    2.1.8線條工具 16
    2.1.9矩形工具和基本矩形工具 16
    2.1.10橢圓工具和基本橢圓工具 17
    2.1.11多角星形工具 17
    2.1.12鉛筆工具 17
    2.1.13藝術畫筆工具和畫筆工具 18
    2.1.14骨骼工具和綁定工具 18
    2.1.15顏料桶工具 19
    2.1.16墨水瓶工具 20
    2.1.17滴管工具 20
    2.1.18橡皮擦工具 20
    2.1.19寬度工具 21
    2.1.20資源變形工具 21
    2.1.21攝像頭工具 21
    2.1.22手形工具 21
    2.1.23縮放工具 22
    2.2時間軸應用 22
    2.2.1時間軸面板 22
    2.2.2幀 23
    2.2.3圖層 24
    2件、實例和庫 25
    2.3件 25
    2.3.2實例 27
    2.3.3庫 29
    2.4項目一:《福彩》道具—禮品盒繪制 30
    2.4.1項目介紹 30
    2.4.2道具繪制技法 30
    2.4.3項目實戰 31
    2.5項目二:《福彩》背景—室外背景繪制 38
    2.5.1項目介紹 38
    2.5.2背景繪制技法 39
    2.5.3項目實戰 40
    2.6項目三:《福彩》角色—女主角繪制 46
    2.6.1項目介紹 46
    2.6.2角色繪制技法 47
    2.6.3項目實戰 50
    2.7本章小結 55
    第3章基本動畫應用 56
    3.1項目四:逐幀動畫—網絡動圖 56
    3.1.1項目介紹 56
    3.1.2逐幀動畫原理 57
    3.1.3項目實戰 57
    3.2項目五:形狀補間動畫—圖形變形 60
    3.2.1項目介紹 60
    3.2.2形狀補間動畫原理 61
    3.2.3項目實戰 61
    3.3項目六:傳統補間動畫—生日賀卡 64
    3.3.1項目介紹 64
    3.3.2傳統補間動畫原理 65
    3.3.3項目實戰 65
    3.4項目七:攝像機動畫—運動鏡頭 69
    3.4.1項目介紹 69
    3.4.2鏡頭原理 70
    3.4.3項目實戰 71
    3.5項目八:補間動畫—快樂的向日葵 79
    3.5.1項目介紹 79
    3.5.2補間動畫原理 80
    3.5.3項目實戰 81
    3.6項目九:引導動畫—下雪效果 85
    3.6.1項目介紹 85
    3.6.2引導動畫原理 86
    3.6.3項目實戰 87
    3.7項目十:遮罩動畫—小橋流水 91
    3.7.1項目介紹 91
    3.7.2遮罩動畫原理 92
    3.7.3項目實戰 93
    3.8項目十一:骨骼動畫—骨骼應用 98
    3.8.1項目介紹 98
    3.8.2骨骼動畫原理 99
    3.8.3項目實戰 99
    3.9本章小結 103
    第4章動畫規律應用 104
    4.1動畫運動基本規律 104
    4.1.1擠壓與拉伸 104
    4.1.2時間與間距 105
    4.1.3預備與緩衝 105
    4.1.4基本規律在動畫中的應用 106
    4.2項目十二:《福彩》角色表情—翠花表情動畫 112
    4.2.1項目介紹 112
    4.2.2表情的運動規律 113
    4.2.3項目實戰 115
    4.3項目十三:《福彩》角色走路—翠花走路動畫 120
    4.3.1項目介紹 120
    4.3.2走路的運動規律 120
    4.3.3項目實戰 121
    4.4項目十四:《福彩》角色跑步—富貴側跑動畫 130
    4.4.1項目介紹 130
    4.4.2跑步的運動規律 130
    4.4.3項目實戰 131
    4.5項目十五 :《福彩》角色跳躍—富貴跳躍動畫 137
    4.5.1項目介紹 137
    4.5.2跳躍的運動規律 137
    4.5.3項目實戰 138
    4.6本章小結 143
    第5章交互動畫應用—童話樂園網站導航 144
    5.1項目介紹 144
    5.2知識點解析 145
    5.2.1按鈕知識 145
    5.2.2ActionScript 3.0腳本 145
    5.3項目實戰 147
    5.4拓展訓練 153
    5.5本章小結 153
    第6章二維廣告短片—《福彩》 154
    6.1項目介紹 154
    6.2知識點解析 155
    6.3項目實戰 157
    6.4拓展訓練 189
    6.5本章小結 189

    前言
    現今的“讀圖”時代已經將我們帶入了一個全數字化的生活模式,而動畫這種表現形式無疑將在未來的生活和工作中成為視覺表達的重要方式,成為一種主流的藝術表現方式及信息傳遞手段。將傳統的手繪動畫與數字化技術相結合是必然的趨勢,Animate軟件長盛不衰的事實證明了,數字化的創作手段會幫助我們在信息傳達和視覺表現上變得更加快捷和高效,這也是二維動畫工作者進行數字化研究的一項必要工作。
    本教材是基於一線教師多年的教學積累和實踐總結而逐步形成的一套行之有效、特點突出的課程教學模式編寫而成的。教材內容甄選與編排符合高職、應用型本科等層次學生的認知規律,強調了理論總結與實踐創作的科學性與可操作性。
    本教材由校企合作開發,全書共6章。第1章是AN(Animate的簡稱)動畫入門知識的學習,主要講解二維動畫的應用領域及AN動畫軟件的工作界面。第2章在講解AN軟件工具、面板等操作的基礎上,用項目驅動完成動畫前期設計、繪制等方面的學習。第3章講解AN基本動畫應用,學習AN軟件中不同動畫的制作方法。第4章學習角色動畫制作技術,解決動畫運動規律應用層面的問題,從而使動畫生動、形像,符合動畫產品的需要。第5章彙總前期學習的內容,以新媒體動畫的成果形式講授動畫產品設計、制作及發布的過程。第6章完成廣告短片創作,呈現終作品(產品)效果。

    現今的“讀圖”時代已經將我們帶入了一個全數字化的生活模式,而動畫這種表現形式無疑將在未來的生活和工作中成為視覺表達的重要方式,成為一種主流的藝術表現方式及信息傳遞手段。將傳統的手繪動畫與數字化技術相結合是必然的趨勢,Animate軟件長盛不衰的事實證明了,數字化的創作手段會幫助我們在信息傳達和視覺表現上變得更加快捷和高效,這也是二維動畫工作者進行數字化研究的一項必要工作。
    本教材是基於一線教師多年的教學積累和實踐總結而逐步形成的一套行之有效、特點突出的課程教學模式編寫而成的。教材內容甄選與編排符合高職、應用型本科等層次學生的認知規律,強調了理論總結與實踐創作的科學性與可操作性。
    本教材由校企合作開發,全書共6章。第1章是AN(Animate的簡稱)動畫入門知識的學習,主要講解二維動畫的應用領域及AN動畫軟件的工作界面。第2章在講解AN軟件工具、面板等操作的基礎上,用項目驅動完成動畫前期設計、繪制等方面的學習。第3章講解AN基本動畫應用,學習AN軟件中不同動畫的制作方法。第4章學習角色動畫制作技術,解決動畫運動規律應用層面的問題,從而使動畫生動、形像,符合動畫產品的需要。第5章彙總前期學習的內容,以新媒體動畫的成果形式講授動畫產品設計、制作及發布的過程。第6章完成廣告短片創作,呈現終作品(產品)效果。
    本教材結合了新型活頁式教材設計形式,按照“以學生為中心、以學習成果為導向、促進自主學習”的思路進行開發設計,弱化“教學材料”的特征,強化“學習資料”的功能,構建深度學習者自主學習、自我管理的能力。本教材以企業崗位任職要求、職業標準、工作過程作為主要參考,提供豐富、適用和引領創新作用的多種類型立體化、信息化課程資源,實現教材的多功能並構建深度學習的管理體繫,為學習者以後就職打好基礎。同時,本教材結合項目驅動、任務式教學方法,按照“新、綜、活、實”的要求進行教材改革,突出職業道德培養和職業技能訓練。
    本教材可以作為高職高專院校和應用型本科院校動漫等相關專業的教材,也適合廣大二維動畫制作愛好者作為自學用書,還可供動畫制作人員參考學習。本書的第1、3、5章由樊月輝老師編寫,第2、4、6章由李京澤老師編寫。兩位編者均為有著多年二維動畫一線教學實踐經驗的雙師型教師,是國家精品課、國家資源共享課“二維動畫制作”的主講教師,具備豐富的企業項目開發及指導學生競賽的經驗。長春職業技術學院信息技術分院數字媒體藝術設計繫高文銘主任、吉林廣播電視臺李迪群科長審閱了全書,並提出了許多寶貴意見和建議。本教材配套的課件、案例素材等資源,請登錄華信教育資源網(www.hxedu.com.cn)注冊後免費下載;此外還配置了15個項目的重點知識講解微課視頻,請掃描書中二維碼瀏覽學習。
    由於編者水平有限,本教材難免有疏漏之處,敬請廣大讀者批評指正,並提出寶貴意見和建議。


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