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  • 遊戲設計夢工廠(第4版)
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    832-1206
    【優惠價】
    520-754
    【作者】 (美)Tracy 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  遊戲開發/多媒體/課件設計 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121433481
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787121433481
    作者:(美)Tracy

    出版社:電子工業出版社
    出版時間:2022年06月 

        
        
    "

    產品特色

    編輯推薦

    “創造你愛玩的電子遊戲。”


     


    閱讀《遊戲設計夢工廠》這本書,不需要任何編程和美術技能,你也可以探索一條由練習驅動的、和技術無關的遊戲設計學習路徑。


     


    Tracy Fullerton通過對遊戲設計的形式繫統和戲劇繫統進行清晰易懂的分析,闡明了遊戲的創作過程。使用流行遊戲作為案例,通過對設計技巧的描述和精選的練習,強化你對遊戲繫統運作的理解,為你創造一個有吸引力的、讓人投入的遊戲提供必要的技能和工具。


     


    《遊戲設計夢工廠》讓你去制作原型、進行測試,並且利用久經考驗的方法和工具來重新評價你自己的遊戲。無論你的發展方向是設計、項目管理、編程還是視覺設計,這些技能都會為你的職業生涯打下堅實的基礎。


     

     
    內容簡介

    《遊戲設計夢工廠》是南加州大學電影藝術學院互動媒體與遊戲專業的繫主任特雷西·弗雷頓教授的經典著作。通過這本將現代遊戲工業與先進教學體繫完美融合的圖書,你將學會“以遊玩體驗為核心”的設計哲學和圍繞這一核心的一繫列設計方法及工具。跟隨書中精心設計的練習,有毅力的遊戲設計師不需要編程或藝術專業知識就可以按部就班地完成真實遊戲的設計。本書內容全面,細致且繫統地講解了遊戲設計和制作的過程。從了解遊戲設計師的角色及遊戲的結構開始,到遊戲的形式、戲劇素,再到遊戲的原型制作和遊戲測試,直到遊戲的打磨、發行和遊戲制作,本書覆蓋遊戲設計的方方面面,適合不同階段的遊戲設計師閱讀。

    作者簡介

    Tracy Fullerton是一位備受尊崇的遊戲設計師和教育家,有著超過二十年的職業經驗。近,她憑借自己的獨立遊戲《瓦爾登湖》贏得了Games for Change的年度遊戲大獎。她還贏得了2016年遊戲開發者大會的Ambassador Award和2015年Games for Change的Game Changer Award,以及為了表彰她在獨立遊戲社群中的開創性工作而授予她了IndieCade 2013 Trailblazer Award。Tracy是南加州大學電影藝術學院互動媒體及遊戲專業的一名教授,也是USC Games Program的負責人,這個項目是普林斯頓排行榜中北美排名的遊戲設計項目。


     


    陳潮,資深遊戲設計師。現居成都,曾在南加州大學(USC)攻讀互動媒體及遊戲專業,拜在本書作者Tracy Fullerton門下。出國前和歸國後先後在完美世界和騰訊遊戲擔任遊戲設計師。《遊戲設計夢工廠》(第三版)譯者之一。

    目錄
    第1篇 遊戲設計基礎
    第1章 遊戲設計師的角色
    當玩家的擁護者
    熱情和技能
    以遊玩體驗為核心的設計流程
    為革新而設計
    總結
    補充閱讀
    尾注

    第2章 遊戲的結構
    《釣魚》和《雷神之錘》
    讓玩家投入
    本部分總結

    第1篇 遊戲設計基礎


    第1章 遊戲設計師的角色


    當玩家的擁護者


    熱情和技能


    以遊玩體驗為核心的設計流程


    為革新而設計


    總結


    補充閱讀


    尾注


     


    第2章 遊戲的結構


    《釣魚》和《雷神之錘》


    讓玩家投入


    本部分總結


    定義遊戲


    超越定義


    總結


    補充閱讀


    尾注


     


    第3章素的運用


    玩家


    目標


    規則


    衝突


    邊界


    結果


    總結


    補充閱讀


    尾注


     


    第4章素的運用


    挑戰



    故事設定


    戲劇的弧


    總結


    補充閱讀


    尾注


     


    第5章 運用繫統動態


    遊戲作為一個繫統


    繫統動態


    與繫統進行互動


    調整遊戲繫統


    總結


    補充閱讀


    尾注


     


     


    第2篇 設計一款遊戲


    第6章 概念構想


    靈感來自何處


    頭腦風暴


    其他方法


    修改和優化


    把創意轉化成遊戲


    特性故事板


    結論


    總結


    補充閱讀


    尾注


     


    第7章 原型


    制作原型的方法


    “災難性”的原型設計過程與其他故事


    使你的實物原型更好


    超越實物原型


    總結


    補充閱讀


     


    第8章 軟件原型


    軟件原型的種類


    有效的界面設計


    總結


    補充閱讀


    尾注


     


    第9章 遊戲測試


    遊戲測試和迭代設計


    招募遊戲測試者


    主持一次遊戲測試


    遊戲矩陣


    記筆記


    數據收集


    遊戲測試實踐


    總結


    補充閱讀


    尾注


     


    第10章 功能性、完備性和平衡性


    你要測試的是什麼


    你的遊戲具備功能性嗎


    你的遊戲內部完備(Internally Complete)了嗎


    你的遊戲平衡嗎


    平衡你的遊戲的技巧


    總結


    補充閱讀


    尾注


     


    第11章 樂趣和易用性


    你的遊戲是否樂趣十足


    改進玩家的選擇


    樂趣殺手


    超越樂趣


    總結


    補充閱讀


    尾注


     


    第3篇 像一名遊戲設計師一樣工作


    第12章 團隊結構


    團隊結構


    開發團隊


    發行商團隊


    團隊檔案


    一切為設計


    總結


    補充閱讀


    尾注


     


    第13章 開發的階段和方法


    定義階段


    敏捷開發


    總結


    補充閱讀


     


    第14章 溝通你的設計


    可視化


    流程圖


    表格


    概念藝術


    遊戲描述


    設計文檔的格式


    內容


    宏觀設計


    結論


    補充閱讀


    尾注


     


    第15章 理解新的遊戲產業


    遊戲業的規模


    分發平臺


    遊戲玩法的類型


    發行商


    遊戲發行業務


    總結


    補充閱讀


    尾注


     


    第16章 如何進入遊戲產業


    在發行商公司或開發商公司找一份工作


    提交你的創意


    總結


    補充閱讀


    結語

    書摘插畫
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