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    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
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    692-1004
    【優惠價】
    433-628
    【作者】 程東哲 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  遊戲開發/多媒體/課件設計 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115560407
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:128開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787115560407
    叢書名:遊戲設計與開發技術叢書

    作者:程東哲
    出版社:人民郵電出版社
    出版時間:2021年06月 


        
        
    "

    編輯推薦

    1.騰訊遊戲引擎設計師基於多年經驗和積累的力作;

    2.通過大量示例代碼,講述遊戲引擎制作與開發技術;

    3.內容集中於遊戲引擎中的動畫、渲染、多線程等高級技術;

    4.面向有3D遊戲開發經驗的遊戲開發人員和遊戲引擎開發新手。







     
    內容簡介

    本書共14章,主要講解遊戲引擎中的動畫、渲染、多線程等高級技術。書中的主要內容包括骨骼蒙皮模型與動畫基礎,動畫播放和插槽,動畫混合,變形動畫混合,逆向動力學(IK)與角色,光照渲染的發展史,渲染器接口,材質,流程渲染架構,光照與材質,後期效果,陰影,多線程,動態緩衝區和性能分析器。

    本書適合遊戲開發人員閱讀。



    作者簡介

    程東哲,遊戲引擎開發工程師,現就職於騰訊公司,曾先後參與了《逆戰》《鬥戰神》《無盡之劍—— 命運XBOXONE》《雲遊戲》《Lucky Night VR》等項目的開發。他主要負責遊戲引擎開發工作,包括開發騰訊內部自研的May引擎和AGE引擎,修改和移植商業的Unreal Engine。

    目錄


    目錄

    第 1章 骨骼蒙皮模型與動畫基礎 1

    1.1 蒙皮模型與動畫原理 1



    目錄







    第 1章 骨骼蒙皮模型與動畫基礎 1

    1.1 蒙皮模型與動畫原理 1

    1.1.1 骨骼 1

    1.1.2 蒙皮模型 2

    1.1.3 動作 3

    1.2 蒙皮模型架構 4

    1.3 FBX蒙皮模型導入 6

    1.3.1 骨架處理 6

    1.3.2 蒙皮矩陣 8

    1.3.3 拆分模型 9

    1.3.4 權重信息 11

    1.3.5 計算終骨骼矩陣 14

    1.3.6 計算骨架和骨骼模型的

    包圍盒 16

    1.4 FBX動畫導入 20

    1.4.1 遊戲引擎中的動畫數據結構 20

    1.4.2 從FBX導入遊戲引擎格式 21

    1.4.3 動畫數據壓縮 24

    1.4.4 把動畫導入角色動畫集合 29

    示例 29

    第 2章 動畫播放與插槽 30

    2.1 動畫控制 30

    2.1.1 控制相機 36

    2.1.2 播放動畫 37

    2.1.3 根骨動畫 44

    2.1.4 根據動畫數據計算骨架包圍盒 47

    2.2 插槽 49

    練習 52

    示例 52

    第3章 動畫混合 54

    3.1 動畫樹架構 59

    3.2 一個參數的動畫混合 65

    3.3 動畫過渡 75

    3.4 兩個參數的動畫混合 80

    3.5 疊加動畫 85

    3.6 部分混合動畫 93

    3.7 動畫樹實例詳解 98

    練習 103

    示例 103

    第4章 變形動畫混合 106

    4.1 變形動畫 106

    4.2 FBX變形動畫導入引擎 110

    4.3 變形動畫樹架構 118

    4.4 一個參數的變形動畫混合 126

    練習 130

    示例 131

    第5章 IK與角色 132

    5.1 IK* 132

    5.2 多姿多彩的角色* 138

    練習 139

    第6章 光照渲染的發展史 140

    6.1 前向渲染 141

    6.2 延遲渲染 141

    6.3 延遲光照 142

    6.4 基於塊的延遲渲染 143

    6.5 前向增強渲染 144

    6.6 總結 145

    示例 146

    第7章 渲染器接口 147

    7.1 渲染資源 147

    7.1.1 VSBind 147

    7.1.2 VSBlendState 154

    7.1.3 VSDepthStencilState 156

    7.1.4 VSSamplerState 157

    7.1.5 VSRasterizerState 158

    7.1.6 VSRenderState 159

    7.1.7 VSTexture 161

    7.1.8 VSRenderTarget 163

    7.1.9 VSDepthStencil 164

    7.1.10 VSDataBuffer 165

    7.1.11 VSIndexBuffer 166

    7.1.12 VSVertexFormat 166

    7.1.13 VSVertexBuffer 167

    7.1.14 VSShader 172

    7.2 渲染器 174

    7.2.1 顯卡特性信息 174

    7.2.2 初始化與窗口信息 176

    7.2.3 資源設置加載與銷毀 179

    7.2.4 渲染接口 187

    7.2.5 其他管理接口 191

    第8章 材質 193

    8.1 材質與著色器 193

    8.1.1 著色器編譯與參數傳遞 194

    8.1.2 著色器鍵 201

    8.1.3 著色器映射表與著色器緩存 202

    8.1.4 基於自定義文件的材質 205

    8.1.5 基於節點的材質 207

    8.1.6 材質實例 211

    8.1.7 渲染通道 213

    8.2 材質樹 222

    8.2.1 圖形節點表達式組合與拆解 222

    8.2.2 圖形節點類 226

    8.2.3 生成遍歷圖形節點的代碼 229

    8.2.4 著色器組成與剖析 236

    8.2.5 圖形節點類型 238

    8.2.6 頂點著色器代碼生成 250

    8.2.7 像素著色器代碼生成 262

    8.2.8 著色器中自定義變量設置 279

    練習 282

    第9章 流程渲染架構 283

    9.1 渲染隊列 283

    9.2 VSSceneRender 288

    9.3 渲染目標和深度模板管理 294

    9.4 VSRenderMethod與

    VSViewFamily 299

    第 10章 光照與材質 318

    10.1 VSMaterialSceneRender 318

    10.2 VSIndirectRenderPass 321

    10.3 VSMaterialPass 326

    10.4 自定義光照 342

    10.5 光源投射函數 350

    練習 362

    示例 362

    第 11章 後期效果 369

    11.1 VSPostEffectSceneRender 369

    11.2 後期效果集合 372

    11.3 後期材質效果 381

    示例 386

    第 12章 陰影 389

    12.1 引言 390

    12.2 陰影映射 393

    12.3 CSM 415

    12.4 陰影體 417

    12.5 投射體陰影 426

    12.6 雙剖面陰影映射 439

    示例 442

    第 13章 多線程 444

    13.1 操作繫統中的PV操作 444

    13.2 Windows繫統中關於線程的

    API 446

    13.3 異步加載 451

    13.4 多線程更新 461

    13.4.1 遊戲中代碼多線程化的

    常規方法 462

    13.4.2 一種渲染用的多線程

    更新架構 463

    13.4.3 基於Unreal Engine Command

    實現多線程命令分發 464

    13.4.4 多線程更新框架 468

    13.4.5 封裝組件到多線程中 476

    13.5 多線程渲染 477

    13.5.1 多線程渲染框架 478

    13.5.2 真正要處理的問題 480

    13.5.3 封裝渲染命令 485

    13.5.4 小結 490

    13.6 紋理流式加載* 492

    13.6.1 線程架構 493

    13.6.2 Mip層級計算 495

    13.7 著色器緩存編譯* 496

    13.7.1 材質樹編譯 496

    13.7.2 自定義文件格式 498

    13.7.3 檢測著色器改變 498

    13.7.4 多進程編譯著色器 498

    13.8 編輯器資源熱更新 499

    練習 504

    示例 505

    第 14章 動態緩衝區與性能分析器 506

    14.1 動態緩衝區 506

    14.2 性能分析器 519

    練習 526







     
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