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    【作者】 程東哲 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  遊戲開發/多媒體/課件設計 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115518071
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787115518071
    叢書名:遊戲設計與開發技術叢書

    作者:程東哲
    出版社:人民郵電出版社
    出版時間:2020年02月 


        
        
    "

    編輯推薦

    騰訊遊戲引擎設計師基於多年經驗和積累的力作 詳盡示例,詮釋遊戲引擎制作與開發技術 Milo等遊戲業內資-深專家鼎力推薦 阿哲為了分享自己的知識和經驗,多年來利用業餘時間,以一個完整的自研遊戲引擎例子作為主軸,完成了這本厚重的著作。本書還附有大量的示例,循序漸進地展示一些功能如何有機地加入到一個龐大的繫統中。建議讀者在閱讀每章前,也可先運行一下這些 demo,知道這章要實現的目標,思考一下如何做,再看看阿哲給出他的答案,也許能學得更深入。 葉勁峰(Milo Yip) 騰訊魔方工作室群引擎中心技術總監 中國遊戲20年,是商業化發展的20年。在過去的20年裡,我們在運營手段、產品營銷、商業化設計,甚至玩法模式上都有了長足的進步。但在核心的遊戲研發技術上,我們依然落後於國際一流水準太多。在全球移動設備一統化的趨勢下,掌握直至引領遊戲技術的發展,纔是每個遊戲從業者的目標所在,本書從引擎的基本原理著手,詳細地分解和分析了商業化遊戲引擎的內核以及工具化思路,相信可以幫助每一個願意在技術上有所突破的開發者。 王琛 深圳風月科技CEO 知識和能力是兩回事,即便明白了道理仍然可能寫不好代碼。在知識和能力中間,經常隔著千山萬水,需要大量的實踐纔能鋪設一條從知識通往能力的道路。本書中,作者以自己的實踐為基石,以此書做媒介,引領讀者重溫了一次思考與實踐之旅,相信讀者們定會有所收獲 。 付強 騰訊新體驗與技術部總監 市面上關於引擎開發的理論書籍很多,本書卻很獨特,它結合代碼示例,一步步剖析現代引擎技術的具體實現,很多設計和實現思路與*商業引擎類似,可以很好地幫助讀者理解現代引擎的原理和實現。 王楊軍 騰訊研發效能部前沿技術中心總監

     
    內容簡介

    本書著重講解遊戲引擎的基礎知識和工作原理,並結合配套的遊戲引擎示例和詳盡的代碼,介紹遊戲 引擎開發的技術細節。 本書是第1 卷,主要涉及遊戲引擎基礎架構。全書共13 章,分別介紹遊戲引擎原理、引擎和引擎編 輯器、底層基礎架構、數據結構、數學庫、引擎初始化、應用程序架構、對像繫統、資源管理、引擎設計 的哲學理念、場景管理、靜態模型導入和LOD 技術。本書未涵蓋的遊戲引擎話題將在卷2 中講解。 本書適合有一定的遊戲開發基礎和經驗並且想要繫統學習遊戲引擎原理和引擎開發技術的讀者閱讀。

    作者簡介

    程東哲,遊戲引擎開發工程師,吉林大學計算機碩士,現就職於騰訊公司,曾先後參與了《逆戰》《鬥戰神》《眾神爭霸》《無盡之劍——命運XBOXONE》《雲遊戲》《Lucky Night VR》等項目開發。主要負責遊戲引擎工作,包括騰訊內部自研May引擎和AGE引擎、修改和移植Unreal商業引擎。

    目錄
    第 1 章 引擎的紛爭1

    1.1什麼是遊戲引擎1

    1.2那些年我們認識的引擎3

    1.3引擎和遊戲.4

    第2 章 起航6

    2.1遊戲編程6

    2.2遊戲引擎的組成7

    第 1 章 引擎的紛爭1

    1.1什麼是遊戲引擎1

    1.2那些年我們認識的引擎3

    1.3引擎和遊戲.4

    第2 章 起航6

    2.1遊戲編程6

    2.2遊戲引擎的組成7

    2.3遊戲引擎編輯器的組成8

    2.4數學10

    2.5空間變換12

    2.5.1坐標繫12

    2.5.2不同空間的轉換12

    2.63D 流水線.15

    2.7OpenGL 和DirectX .16

    2.8彙編指令17

    2.9引擎工作流17

    練習18

    第3章 基本繫統.19

    3.1熟悉開發環境.19

    3.2VSSystem 工程20

    3.3內存管理25

    3.3.1處理內存洩露25

    3.3.2Unreal Engine 3 的內存分配.33

    3.3.3棧內存管理.51

    3.3.4整合.57

    3.4靜態類型信息判斷59

    練習62

    示例62

    第4章 基本數據結構64

    4.1基類VSContainer .65

    4.2常用數據結構.66

    4.3其他數據結構.71

    4.4C 代理/委托.72

    練習85

    示例86

    第5章 數學庫88

    5.1基本數學88

    5.2基本.91

    5.3基本.98

    第6章 初始化與銷毀103

    6.1傳統初始化和銷毀104

    6.2全局內存管理器的初始化和銷毀107

    6.3非單件類的初始化和銷毀108

    示例115

    第7章 應用程序框架116

    7.1程序框架接口117

    7.2輸入/輸出映射.124

    練習128

    示例129

    第8章 對像繫統130

    8.1智能指針.130

    8.2RTTI136

    8.3VSObject140

    8.4屬性反射.146

    8.5序列化存儲159

    8.5.1傳統序列化方式159

    8.5.2使用屬性表進行序列化存儲.162

    8.6克隆186

    8.7屬性與UI 綁定* .191

    8.7.1基本控件192

    8.7.2組合控件與屬性196

    8.7.3屬性綁定208

    8.8函數反射.214

    8.9復制屬性與函數.222

    8.9.1對像復制225

    8.9.2屬性復制225

    8.9.3函數復制227

    8.9.4小結228

    8.10番外篇——Unreal Engine 4 中的

    反射*231

    練習238

    示例239

    第9章 資源管理241

    9.1資源類型.241

    9.2資源代理.247

    9.3對像繫統——資源251

    9.3.1資源的組織形式251

    9.3.2外部資源管理.256

    9.3.3字符串管理258

    9.3.4內部資源管理.260

    練習264

    第10 章 引擎的設計哲學265

    10.1世界抽像265

    10.2萬物的關繫.267

    10.3引擎層267

    10.4世界與引擎.270

    10.5垃圾回收275

    10.5.1智能指針與垃圾回收276

    10.5.2基於對像繫統276

    10.5.3創建可回收的對像277

    10.5.4根對像選擇278

    10.5.5聯繫查找.279

    10.5.6垃圾回收的時機.287

    10.5.7資源的垃圾回收.290

    練習295

    第11 章 場景管理297

    11.1根節點與場景298

    11.2空間位置的父子關繫299

    11.2.1變換301

    11.2.2包圍盒304

    11.2.3空間管理結構與更新309

    11.3相機與相機裁剪315

    11.3.1相機的定義316

    11.3.2根據相機裁剪物體321

    11.4靜態物體與動態物體328

    11.4.1采用四叉樹管理靜態物體.329

    11.4.2入口算法簡介和潛在的

    可見集合*334

    11.5光源337

    11.5.1間接光338

    11.5.2局部光340

    11.6相機和光源的更新管理342

    11.7番外篇——淺談Prez、軟硬件

    遮擋剔除*345

    練習346

    示例347

    第12 章 模型與貼圖349

    12.1法線與切線空間349

    12.2引擎中的網格結構.354

    12.2.1數據緩衝區、頂點、網格354

    12.2.2VSGeometry、VSMeshNode、

    VSMeshComponent359

    12.2.3一個完整網格的創建過程361

    12.3FBX 模型導入與壓縮366

    12.4紋理.380

    12.5給模型添加材質387

    12.6番外篇——3D 模型制作流程*388

    示例391

    第13 章 LOD393

    13.1模型的DLOD393

    13.2模型的CLOD401

    13.3地形的DLOD409

    13.4地形的CLOD414

    13.5番外篇——地形編輯*417

    13.5.1基於2D 網格的地形繫統.417

    13.5.2基於塊和懸崖的地形繫統421

    13.5.3基於體素的地形繫統423

    練習425

    示例425





     
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