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  • 遊戲設計:深層設計思想與技巧
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    761-1104
    【優惠價】
    476-690
    【作者】 徐煒泓 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  遊戲開發/多媒體/課件設計 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121345838
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    內容介紹



    包裝:平塑
    國際標準書號ISBN:9787121345838
    作者:徐煒泓

    出版社:電子工業出版社
    出版時間:2018年07月 

        
        
    "

    內容簡介
    本書是遊戲設計行業的專業書籍,講述遊戲設計的方方面面,從基礎的玩法和難度設計(包括“熱刺激”和“冷策略”兩類),到利用人類的情緒去設計使他們產生一些行為,再到如何規劃整體的產品內容而使用戶沉迷於其中,以及付費和總體成長的設計思路。本書探討了創造體驗和情緒*本質的思路,以及由這些思路引導出來的設計方法;探討了許多實際遊戲設計過程中會出現的問題,以及解決它們的思路、做法和各種不同的結果。本書共有4章,包括遊戲挑戰、情緒設計、遊戲歷程設計和獎勵、成長線與付費,遞進地講述了玩法設計中的熱刺激和冷策略、以玩家的情緒為核心去設計各種內容、安排整個遊戲歷程的情感曲線,以及設計遊戲內的獎勵、成長線與付費。
    作者簡介
    徐煒泓:專業遊戲制作人,多款產品月流量達到百萬級和千萬級,作品涵蓋MMORPG、SLG、STG、跑酷、休閑競技等多種類型。廣州心設網絡科技有限公司創始人,曾擔任廣州電信SP龍頭企業萬容信息科技有限公司開發部總監,中國移動首批HTML5開發者,其參與設計的《幻姬三國》獲得中國移動遊戲基地重點推薦。此外作者還是有著多年經驗的拉丁舞者和阿根廷探戈愛好者,在專業的聲樂比賽上獲過獎,對其他藝術和設計行業比如建築、家居設計、心理學之類也有深入了解。所以本書得以站在遊戲設計師、IT行業的產品負責人、公司CEO,以及藝術和設計心理等多種角度來闡述遊戲設計的深層思想。
    目錄
    第1章 遊戲挑戰1
    1.1 熱刺激類1
    1.1.1 難度的產生2
    1.1.2 難度調整——RLD10
    1.1.3 設定挑戰的難度14
    1.1.4 找到玩家能力的上限15
    1.1.5 設定挑戰難度16
    1.1.6 貼合和幫助玩家提升能力22
    1.1.7 玩法傾向25
    1.1.8 攻擊方式28
    1.1.9 創造爽快感39
    1.2 冷策略類42
    1.2.1 遊戲過程中不同部分的策略點44
    1.2.2 策略的作用對像和設計方式51第1章 遊戲挑戰1
    1.1 熱刺激類1
    1.1.1 難度的產生2
    1.1.2 難度調整——RLD10
    1.1.3 設定挑戰的難度14
    1.1.4 找到玩家能力的上限15
    1.1.5 設定挑戰難度16
    1.1.6 貼合和幫助玩家提升能力22
    1.1.7 玩法傾向25
    1.1.8 攻擊方式28
    1.1.9 創造爽快感39
    1.2 冷策略類42
    1.2.1 遊戲過程中不同部分的策略點44
    1.2.2 策略的作用對像和設計方式51
    1.2.3 策略的數值設計和各自的特性53
    1.2.4 序列樹和博弈65
    1.2.5 平衡和制衡71
    1.2.6 示例玩法79
    本章小結84
    第2章 情緒設計85
    2.1 七情六欲86
    2.1.1 喜86
    2.1.2 怒90
    2.1.3 悲哀98
    2.1.4 恐懼99
    2.1.5 感召101
    2.2 心理效應102
    2.2.1 創造從眾的壓力103
    2.2.2 認知失調和解決方式107
    2.2.3 情緒影響理性評估114
    2.2.4 幫助和合作120
    2.2.5 說服的信息性因素128
    2.2.6 說服的心理性因素135
    2.2.7 錨定和沉沒成本138
    2.2.8 完結感141
    2.3 促進社交142
    本章小結144
    第3章 遊戲歷程設計146
    3.1 變化的重要性147
    3.1.1 情緒曲線的構建148
    3.1.2 變化150
    3.2 情緒曲線150
    3.2.1 基礎式150
    3.2.2 好萊塢式152
    3.2.3 波動式153
    3.2.4 三種模式選哪種好154
    3.2.5 體驗的中斷和遊戲的中斷155
    3.3 基調157
    3.3.1 輕和緩158
    3.3.2 輕和急159
    3.3.3 重和緩160
    3.3.4 重和急161
    3.3.5 關卡曲線設計162
    3.3.6 多角色、多線程167
    3.4 設計內容168
    3.4.1 創造期待168
    3.4.2 拉入主循環171
    3.4.3 有力的結尾183
    3.5 幾種遊戲劇情線的設計方式184
    3.5.1 線性劇情式遊戲184
    3.5.2 支線劇情式遊戲185
    3.5.3 多結局的遊戲187
    3.5.4 無主線式遊戲188
    3.5.5 開放世界190
    3.5.6 沙盒遊戲192
    3.5.7 MMORPG遊戲192
    本章小結193
    第4章 獎勵、成長線與付費194
    4.1 玩家成長194
    4.2 成長線196
    4.2.1 成長線應該達到的目的——帶來期待196
    4.2.2 成長線的獎勵如何給予200
    4.3 經濟繫統206
    4.3.1 完全流通207
    4.3.2 半流通211
    4.3.3 無流通212
    4.4 建立價值體繫213
    4.4.1 獲得難度214
    4.4.2 實用性214
    4.4.3 硬卡和軟卡221
    4.4.4 社會互惠222
    4.5 讓玩家充值223
    4.5.1 分R階梯式地看待用戶223
    4.5.2 付費設計思路226
    4.6 付費內容227
    4.6.1 基於“缺”的付費內容227
    4.6.2 基於“欲”的付費內容229
    4.6.3 大額付費玩家與遊戲進程231
    4.6.4 設計遊戲整體進程和不同玩家的速度233
    4.6.5 具體的付費額和細節分析234
    4.7 項目的付費方向238
    4.7.1 資源獨占型“滾服”238
    4.7.2 小、中、大R型“滾服”239
    4.7.3 “綠色”遊戲240
    4.8 付費線數值設計241
    4.8.1 成長線、消耗線與產出線241
    4.8.2 總體規劃248
    本章小結249
    結束語


     
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