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  • Unity虛擬現實項目(影印版)
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 操作繫統/繫統開發
    【市場價】
    321-467
    【優惠價】
    201-292
    【作者】 美喬納森·林諾維斯 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  操作繫統/繫統開發  其他 
    【出版社】東南大學出版社 
    【ISBN】9787564170806
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787564170806
    作者:(美)喬納森·林諾維斯

    出版社:東南大學出版社
    出版時間:2017年04月 

        
        
    "

    內容簡介
    虛擬現實是什麼?戴上頭置式顯示器,你會看到 立體化的3D場景,轉動頭部環顧周圍,然後使用手持 控制器或傳感器四下走動,你可以感受全方位的沉浸 式體驗。除此之外,Unity還是一個功能強大的遊戲 引擎,可以用於構建VR應用,為你的遊戲帶來煥然一 新的交互性。
    喬納森·林諾維斯編*的《Unity虛擬現實項目( 影印版)(英文版)》將教授使用Unity進行虛擬現實開 發的方方面面。你將學會如何使用Unity開發特定設 備(如Oculus Rift和Google Cardboard)上的VR應 用,如何同虛擬世界打交道。本書借助生動有趣的項 目向你展示如何構建各種VR體驗。除此之外,你將通 過Unity編輯器和C#來深入學習Unity 3D遊戲引擎。
    在本書*後,你將有能力使用Unity設計出內容 豐富的交互式虛擬現實體驗。
    目錄
    PrefaceChapter 1: Virtuall Eve th'm for Eve one What is virtual reality to you? Types of head-mounted displays Desktop VR Mobile VR The difference between virtual reality and augmented reality Applications versus games What this book covers Who are you? Types of VR experiences Technical skills that are important to VR SummaryChapter 2: Objects and Scale Getting started with Unity Starting a new Unity project The Unity editor The default world space Creating a simple diorama Adding a cube Adding a plane Adding a sphere and some material Changing the scene view Adding a photo Coloring the ground plane Measurement tools Keeping a unit cube handy Using a Grid Projector Measuring the Ethan character Importing from the Blender experiment An introduction to Blender A unit cube A UV Texture image Importing into Unity A few observations SummaryChapter 3: VR Build and Run VR device integration software Unity's built-in VR support The device-specific SDK The OSVR project WebVR 3D worlds Creating the MeMyselfEye prefab Build for the Oculus Rift Build for Google Cardboard The Android setup The iOS setup Installing the Cardboard Unity package Adding the camera The build settings The Play Mode Building and running in Android Building and running in iOS The device-independent clicker How virtual reality really works Stereoscopic 3D viewing Head tracking SummaryChapter 4: Gaze-based Control Ethan, the walker Artificially intelligent Ethan The Navmesh bakery A random walker in the town Interlude - a quick introduction to Unity programming The RandomPosition script "Zombie-ize" Ethan! Go where I'm looking The LookMoveTo script Adding a feedback cursor Observations If looks could kill The KillTarget script Adding particle effects Cleaning up SummaryChapter 5: World Space UI A reusable default canvas The visor HUD The reticle cursor The windshield HUD The game element UI The info bubble An in-game dashboard with input events Creating a dashboard with buttons Linking the water hose to the buttons Activating buttons from the script Look to highlight a button Looking and then clicking to select Looking and staring to select A responsive object UI with head gestures Using the head position Using head gestures SummaryChapter 6: First-person Character Understanding the Unity characters Unity components The Camera component The Rigidbody component The Character Controller component Unity Standard Assets ThirdPersonController AIThirdPersonController FirstPersonController RigidBodyFPSController Making a first person Move in the direction you're looking Keep your feet on the ground Don't pass through solid objects Don't fall off the edge of the world Stepping over small objects and handling uneven terrain Start and stop moving Using head gestures to start/stop User calibrations A character's height Real-life height of a player Recentering Maintaining a sense of self Head-body disconnect Head and body... ...And feet The body avatar Virtual David le nose Audio cues Locomotion, teleportation, and sensors Managing VR motion sickness SummaryChapter 7: Physics and the Environment Unity physics Bouncy balls Headshots Trampoline and brick A human trampoline Like a brick Like a character Interlude - environment and things Wispy Sky The planet Earth The corporate logo Blender Unity An elevator Jumping SummaryChapter 8: Walk-throughs and Rendering Building in Blender Walls Ceiling Assemble the scene in Unity The gallery room The artwork rig The exhibition plan Adding photos to the gallery An animated walk-through Unity's animation system Scripted animation Optimizing for performance and comfort Optimizing your implementation and content Simplify your models Using texture maps instead of complex meshes Limiting the objects to be drawn Lighting and shadow performance Optimizing your scripts Optimizing for the Unity rendering pipeline Life's a batch Multipass pixel filling Other rendering tips Optimizing for the target hardware and drivers Unity Profiler SummaryChapter 9: Using All 360 Degrees 360-degree media Crystal balls Magic orbs Panoramas Infographics Equirectangular projections Globes Photospheres Field of view- FOV Capturing a 360-degree media SummaryChapter 10: Social VR Metaverse Multiplayer networking Networking services The network architecture Local versus server The Unity networking system Setting up a simple scene Creating a scene environment Creating an avatar head Adding multiplayer networking Network Manager and HUD Network Identity and Transform Running as a host Adding spawn positions Running two instances of the game Associating avatar with the first-person character Adding multiplayer virtual reality The Oculus Rift players The Google Cardboard players Next steps Building and sharing a custom VRChat room Preparing and building the world Host the world SummaryChapter 11: What's Next?Index

    Preface
    Chapter 1: Virtuall Eve th'm for Eve one
    What is virtual reality to you?
    Types of head-mounted displays
    Desktop VR
    Mobile VR
    The difference between virtual reality and augmented reality
    Applications versus games
    What this book covers
    Who are you?
    Types of VR experiences
    Technical skills that are important to VR
    Summary
    Chapter 2: Objects and Scale
    Getting started with Unity
    Starting a new Unity project
    The Unity editor
    The default world space
    Creating a simple diorama
    Adding a cube
    Adding a plane
    Adding a sphere and some material
    Changing the scene view
    Adding a photo
    Coloring the ground plane
    Measurement tools
    Keeping a unit cube handy
    Using a Grid Projector
    Measuring the Ethan character
    Importing from the Blender experiment
    An introduction to Blender
    A unit cube
    A UV Texture image
    Importing into Unity
    A few observations
    Summary
    Chapter 3: VR Build and Run
    VR device integration software
    Unity's built-in VR support
    The device-specific SDK
    The OSVR project
    WebVR
    3D worlds
    Creating the MeMyselfEye prefab
    Build for the Oculus Rift
    Build for Google Cardboard
    The Android setup
    The iOS setup
    Installing the Cardboard Unity package
    Adding the camera
    The build settings
    The Play Mode
    Building and running in Android
    Building and running in iOS
    The device-independent clicker
    How virtual reality really works
    Stereoscopic 3D viewing
    Head tracking
    Summary
    Chapter 4: Gaze-based Control
    Ethan, the walker
    Artificially intelligent Ethan
    The Navmesh bakery
    A random walker in the town
    Interlude - a quick introduction to Unity programming
    The RandomPosition script
    "Zombie-ize" Ethan!
    Go where I'm looking
    The LookMoveTo script
    Adding a feedback cursor
    Observations
    If looks could kill
    The KillTarget script
    Adding particle effects
    Cleaning up
    Summary
    Chapter 5: World Space UI
    A reusable default canvas
    The visor HUD
    The reticle cursor
    The windshield HUD
    The game element UI
    The info bubble
    An in-game dashboard with input events
    Creating a dashboard with buttons
    Linking the water hose to the buttons
    Activating buttons from the script
    Look to highlight a button
    Looking and then clicking to select
    Looking and staring to select
    A responsive object UI with head gestures
    Using the head position
    Using head gestures
    Summary
    Chapter 6: First-person Character
    Understanding the Unity characters
    Unity components
    The Camera component
    The Rigidbody component
    The Character Controller component
    Unity Standard Assets
    ThirdPersonController
    AIThirdPersonController
    FirstPersonController
    RigidBodyFPSController
    Making a first person
    Move in the direction you're looking
    Keep your feet on the ground
    Don't pass through solid objects
    Don't fall off the edge of the world
    Stepping over small objects and handling uneven terrain
    Start and stop moving
    Using head gestures to start/stop
    User calibrations
    A character's height
    Real-life height of a player
    Recentering
    Maintaining a sense of self
    Head-body disconnect
    Head and body...
    ...And feet
    The body avatar
    Virtual David le nose
    Audio cues
    Locomotion, teleportation, and sensors
    Managing VR motion sickness
    Summary
    Chapter 7: Physics and the Environment
    Unity physics
    Bouncy balls
    Headshots
    Trampoline and brick
    A human trampoline
    Like a brick
    Like a character
    Interlude - environment and things
    Wispy Sky
    The planet Earth
    The corporate logo
    Blender
    Unity
    An elevator
    Jumping
    Summary
    Chapter 8: Walk-throughs and Rendering
    Building in Blender
    Walls
    Ceiling
    Assemble the scene in Unity
    The gallery room
    The artwork rig
    The exhibition plan
    Adding photos to the gallery
    An animated walk-through
    Unity's animation system
    Scripted animation
    Optimizing for performance and comfort
    Optimizing your implementation and content
    Simplify your models
    Using texture maps instead of complex meshes
    Limiting the objects to be drawn
    Lighting and shadow performance
    Optimizing your scripts
    Optimizing for the Unity rendering pipeline
    Life's a batch
    Multipass pixel filling
    Other rendering tips
    Optimizing for the target hardware and drivers
    Unity Profiler
    Summary
    Chapter 9: Using All 360 Degrees
    360-degree media
    Crystal balls
    Magic orbs
    Panoramas
    Infographics
    Equirectangular projections
    Globes
    Photospheres
    Field of view- FOV
    Capturing a 360-degree media
    Summary
    Chapter 10: Social VR Metaverse
    Multiplayer networking
    Networking services
    The network architecture
    Local versus server
    The Unity networking system
    Setting up a simple scene
    Creating a scene environment
    Creating an avatar head
    Adding multiplayer networking
    Network Manager and HUD
    Network Identity and Transform
    Running as a host
    Adding spawn positions
    Running two instances of the game
    Associating avatar with the first-person character
    Adding multiplayer virtual reality
    The Oculus Rift players
    The Google Cardboard players
    Next steps
    Building and sharing a custom VRChat room
    Preparing and building the world
    Host the world
    Summary
    Chapter 11: What's Next?
    Index



     
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