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  • 羅布樂思開發官方指南 從入門到實踐
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 操作繫統/繫統開發
    【市場價】
    595-862
    【優惠價】
    372-539
    【作者】 美羅布樂思公司(Roblox 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  操作繫統/繫統開發  其他 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115590732
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:128開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787115590732
    作者:[美]羅布樂思公司(Roblox

    出版社:人民郵電出版社
    出版時間:2022年06月 

        
        
    "

    產品特色

    編輯推薦

    1.羅布樂思公司官方出品,羅布樂思全國創作大賽(RNA大賽)指定用書,&ldq宇宙”之旅的探索之書。
    2.詳細介紹羅布樂思Studio 各個功能在國內的使用方法,以及一款遊戲從零到發布的全流程,幫助初級開發者迅速上手遊戲制作,並將自己的優質創意變成現實。
    3.每章結尾設置常見問題及其解決方案、測驗和答案等環節,幫助讀者時刻回顧與檢驗所學知識;設置練習環節,鼓勵讀者獨立練習,動手鞏固開發技能。
    4.全彩印刷,增大字號與行距,青少年也可以輕松閱讀。
    5.掃碼觀看B站羅布樂思新手視頻教程(入門篇、物理篇、代碼初學篇、進階篇)。
    6.羅布樂思開發者關繫副總裁段志雲、Multi-Metaverse 公司CEO許怡然作序推薦!

     
    內容簡介
    羅布樂思(Roblox)Studio 是融合了3D 引擎、社交、雲存儲的開發工具,是優質的遊戲化教育工具,為各大編程賽事和夏令營提供技術支持。羅布樂思自2019 年被引進中國,一直深耕青少年市場,打造用戶生產內容的平臺,持續構建完全沉浸的數字社區,向著真正的&ldq宇宙”世界邁進。

    本書是官方的羅布樂思開發指南。本書旨在幫助讀者學會:
    (1)使用內置的地形和照明工具構建身臨其境的自然環境;
    (2)建模和導入資源、模型、裝備和紋理;
    (3)使用Lua 腳本編寫遊戲、動畫和相機移動;
    (4)素設計 GUI;
    (5)通過跨平臺遊戲將個人遊戲分享到多個平臺。

    羅布樂思(Roblox)Studio 是融合了3D 引擎、社交、雲存儲的開發工具,是優質的遊戲化教育工具,為各大編程賽事和夏令營提供技術支持。羅布樂思自2019 年被引進中國,一直深耕青少年市場,打造用戶生產內容的平臺,持續構建完全沉浸的數字社區,向著真正的&ldq宇宙”世界邁進。

    本書是官方的羅布樂思開發指南。本書旨在幫助讀者學會:
    (1)使用內置的地形和照明工具構建身臨其境的自然環境;
    (2)建模和導入資源、模型、裝備和紋理;
    (3)使用Lua 腳本編寫遊戲、動畫和相機移動;
    (4)素設計 GUI;
    (5)通過跨平臺遊戲將個人遊戲分享到多個平臺。

    本書語言簡單易懂,內容循序漸進,並在每章結尾設置常見問題及其解決方案、測驗和答案等環節,幫助讀者時刻回顧與檢驗所學知識; 並且設置練習環節,鼓勵讀者獨立練習,動手鞏固開發技能。本書尤其適合遊戲開發者和教育創新者學習、使用。

    作者簡介

    羅布樂思是一家來自美國的遊戲公司,也是全球多人在線創作社區。目前,全球500萬的青少年開發者在使用羅布樂思開發作品。使用羅布樂思進行創作可以鍛煉開發者的創新思維和動手能力,對青少年開發者具有深遠的教育意義。

    Genevieve Johnson 是羅布樂思公司的高級教學設計師。她負責教育內容方面的管理,指導世界各地的開發者使用羅布樂思循序漸進地學習編程,她的工作可以幫助學生走上企業家、工程師或設計師的道路。在進入羅布樂思公司工作之前,她是iD Tech 的教育內容經理。iD Tech 是美國一個每年有5萬名以上6至18歲學生參與的技術教育科技營。在iD Tech 工作期間,她協助推出了一項成功的全女生STEAM 方案,她的團隊為60多門相關技術課程開發了教育內容,並提供了從編碼到機器人技術再到遊戲設計等各種學科的指導。

    目錄
    第 1章 是什麼讓羅布樂思與眾不同 1
    1.1 羅布樂思強調社交 2
    1.2 羅布樂思的用戶內容管理 3
    1.2.1 用戶內容 3
    1.2.2 制作創意圖片 4
    1.2.3 自定義形像 4
    1.3 羅布樂思支持快速開發迭代 5
    1.4 輕松創作 6
    1.4.1 插件 6
    1.4.2 發布更新 7
    1.5 羅布樂思Studio 7
    1.5.1 聯網 7
    1.5.2 物理特性 8
    1.5.3 渲染 8

    第 1章 是什麼讓羅布樂思與眾不同 1
    1.1 羅布樂思強調社交 2
    1.2 羅布樂思的用戶內容管理 3
    1.2.1 用戶內容 3
    1.2.2 制作創意圖片 4
    1.2.3 自定義形像 4
    1.3 羅布樂思支持快速開發迭代 5
    1.4 輕松創作 6
    1.4.1 插件 6
    1.4.2 發布更新 7
    1.5 羅布樂思Studio 7
    1.5.1 聯網 7
    1.5.2 物理特性 8
    1.5.3 渲染 8
    1.5.4 支持跨平臺 9
    1.6 免費 9
    1.7 無限可能 10
    1.8 10
    總結 11
    問答 11
    實踐 11
    練習 12

    第 2章 使用羅布樂思Studio 13
    2.1 安裝羅布樂思Studio 13
    2.1.1 安裝常見問題 14
    2.1.2 打開羅布樂思Studio 14
    2.2 使用Studio模板 15
    2.2.1 所有模板 16
    2.2.2 主題模板 16
    2.2.3 遊戲性模板 17
    2.3 使用遊戲編輯器 18
    2.3.1 布局遊戲編輯器的工作區 19
    2.3.2 使用項目管理器窗口 20
    2.3.3 創建一個部件 21
    2.3.4 使用屬性窗口 22
    2.4 平移、縮放和旋轉對像 23
    2.4.1 平移 23
    2.4.2 縮放 24
    2.4.3 旋轉 24
    2.4.4 變換 25
    2.5 調整量 26
    2.6 踫撞 26
    2.7 錨固 27
    2.8 保存和發布項目 27
    2.8.1 保存項目 28
    2.8.2 發布項目 28
    2.8.3 重新打開項目 28
    2.9 遊戲測試 29
    2.9.1 測試遊戲 29
    2.9.2 停止測試 30
    總結 30
    問答 31
    實踐 31
    練習 32

    第3章 部件構建繫統 33
    3.1 創建部件 33
    3.2 改變部件的屬性 34
    3.2.1 顏色 34
    3.2.2 材質 35
    3.2.3 反射率和透明度 35
    3.3 創建貼花與紋理 37
    3.3.1 貼花 37
    3.3.2 紋理 39
    總結 41
    問答 41
    實踐 42
    練習 42

    第4章 物理構建繫統 44
    4.1 使用附件與約束 45
    4.2 制作一扇門 47
    4.3 關閉CanCollide屬性,讓玩家角色穿過門 48
    4.4 增加鉸鏈和彈簧 48
    4.4.1 用鉸鏈讓門可以開關 49
    4.4.2 創建彈簧 52
    4.4.3 使彈簧逼真 53
    4.5 使用電機 54
    總結 56
    問答 56
    實踐 57
    練習 57

    第5章 創建地形 59
    5.1 使用地形工具生成地形 60
    5.2 使用編輯選項卡 62
    5.2.1 使用增加工具添加地形 63
    5.2.2 使用減少工具改變地形 63
    5.2.3 使用增長工具提升地形 64
    5.2.4 使用侵蝕工具移除地形 65
    5.2.5 使用平滑工具細化地形 65
    5.2.6 使用展平工具展平地形 66
    5.2.7 使用繪制工具修改材質 67
    5.2.8 使用海平面工具創建水 68
    5.3 區域選項卡 69
    5.3.1 使用選擇工具選擇地形 69
    5.3.2 使用移動工具移動地形 69
    5.3.3 使用調整尺寸工具縮放地形 71
    5.3.4 使用復制、粘貼和刪除工具 72
    5.3.5 使用填充工具填充區域 73
    5.4 高度圖和顏色圖 74
    5.4.1 高度圖 74
    5.4.2 顏色圖 74
    總結 75
    問答 76
    實踐 76
    練習 77

    第6章 光照環境 79
    6.1 全局光照屬性 80
    6.1.1 Appearance屬性 81
    6.1.2 Data和Exposure屬性 83
    6.2 光照效果 83
    6.3 聚光源、點光源、面光源 86
    6.3.1 聚光源 86
    6.3.2 點光源 87
    6.3.3 面光源 87
    總結 88
    問答 88
    實踐 88
    練習 89

    第7章 大氣 91
    7.1 Atmosphere對像的屬性 92
    7.1.1 密度 92
    7.1.2 偏移 93
    7.1.3 霧度 94
    7.1.4 顏色 95
    7.1.5 眩光 96
    7.1.6 衰變色 97
    7.2 自定義天空盒 98
    7.2.1 制作天空盒 98
    7.2.2 自定義天體 100
    7.2.3 調整光照顏色 100
    總結 102
    問答 102
    實踐 102
    練習 103

    第8章 效果環境 104
    8.1 粒子 104
    8.1.1 自定義粒子 105
    8.1.2 改變粒子的顏色 106
    8.1.3 粒子發射器的屬性 107
    8.2 光帶 107
    8.2.1 彎曲 109
    8.2.2 平滑 110
    8.2.3 寬度 110
    8.2.4 使用光帶在光線上添加射線效果 111
    總結 112
    問答 112
    實踐 113
    練習 113

    第9章 導入資源 116
    9.1 上傳和插入免費模型 116
    9.1.1 上傳模型 117
    9.1.2 查看上傳的模型 119
    9.1.3 插入模型 119
    9.2 導入網格 120
    9.3 導入紋理 123
    9.4 導入音頻 125
    總結 125
    問答 125
    實踐 126
    練習 126

    第 10章 遊戲構成與協作 128
    10.1 為遊戲添加場景 128
    10.2 在羅布樂思Studio中協作 130
    10.2.1 打開組隊創作 130
    10.2.2 在組隊創作中添加和管理用戶 130
    10.2.3 查看組隊創作遊戲 132
    10.2.4 使用羅布樂思Studio聊天 132
    10.2.5 關閉組隊創作 133
    10.3 在羅布樂思Studio中創建與查看包 133
    10.3.1 把對像轉換為包 133
    10.3.2 在工具箱中查看包 135
    10.3.3 在素材管理器中查看包 135
    10.3.4 更新包 136
    總結 137
    問答 137
    實踐 137
    練習 138

    第 11章 Lua概述 139
    11.1 使用編程工作區 139
    11.2 使用變量修改屬性 141
    11.2.1 變量概述 141
    11.2.2 創建變量 142
    11.2.3 制作半透明炸彈 142
    11.3 給代碼添加注釋 143
    11.4 使用函數與事件 144
    11.4.1 創建函數 145
    11.4.2 使用函數引爆炸彈 145
    11.4.3 使用事件 146
    11.4.4 使用事件控制觸踫時引爆部件 146
    11.5 使用條件語句 147
    11.6 理解數組和字典 148
    11.7 使用循環 149
    11.7.1 while循環 149
    11.7.2 wait() 149
    11.7.3 repeat-until循環 150
    11.7.4 for循環 150
    11.7.5 ipairs()與pairs() 151
    11.8 作用域 152
    11.9 創建自定義事件 152
    11.10 調試代碼 154
    11.10.1 使用字符串調試 154
    11.10.2 Lua調試器 154
    11.10.3 日志文件 155
    總結 156
    問答 156
    實踐 157
    練習 157

    第 12章 踫撞、人形 159
    12.1 踫撞介紹 159
    12.1.1 踫撞保真度 160
    12.1.2 顯示和改進踫撞幾何體 160
    12.1.3 使用踫撞組編輯器 161
    12.1.4 手動使用踫撞組編輯器 162
    12.1.5 通過腳本修改踫撞組 162
    12.2 檢測踫撞 163
    12.2.1 使用.Touched 164
    12.2.2 防抖 164
    12.3 Humanoid介紹 167
    12.3.1 Humanoid所處的層級結構 167
    12.3.2 Humanoid的屬性、函數和事件 168
    總結 175
    問答 175
    實踐 176
    練習 177

    第 13章 GUI交互 178
    13.1 創建GUI 179
    13.1.1 玩家GUI 179
    13.1.2 SurfaceGui 181
    13.2 GU素 184
    13.3 編寫可交互的GUI 184
    13.4 漸變 186
    13.5 布局 187
    13.6 制作一個倒計時GUI 189
    總結 190
    問答 190
    實踐 191
    練習 191

    第 14章 動效 193
    14.1 使用位置和旋轉 193
    14.1.1 把對像從A點移動到B點 194
    14.1.2 使用CFrame旋轉部件 196
    14.2 使用漸變讓對像平滑移動 199
    14.2.1 兩點之間的漸變 200
    14.2.2 EasingStyle和EasingDirection 201
    14.3 移動整個模型 202
    總結 204
    問答 204
    實踐 204
    練習 205

    第 15章 聲音 207
    15.1 創建聲音 207
    15.2 導入音頻資源 208
    15.3 創建環境聲音 209
    15.4 使用代碼觸發聲音 210
    15.5 聲音組 211
    總結 212
    問答 212
    實踐 213
    練習 213

    第 16章 使用動畫編輯器 215
    16.1 動畫編輯器介紹 216
    16.1.1 了解模型要求 216
    16.1.2 打開動畫編輯器 217
    16.2 創建姿勢 217
    16.3 保存並導出動畫 220
    16.4 緩動 222
    16.5 使用逆向運動工具 222
    16.5.1 啟用IK 223
    16.5.2 固定部件 224
    16.6 動畫設置 224
    16.6.1 循環 225
    16.6.2 優先級 225
    16.7 使用動畫事件 225
    16.7.1 添加事件 226
    16.7.2 移動和刪除事件 226
    16.7.3 復制事件 227
    16.7.4 在腳本中實現事件 227
    16.7.5 替換默認動畫 228
    總結 229
    問答 229
    實踐 230
    練習 230

    第 17章 裝備、傳送、數據存儲 232
    17.1 裝備介紹 232
    17.1.1 裝備的基礎知識 233
    17.1.2 創建裝備 233
    17.1.3 裝備的Handle部件 234
    17.1.4 裝備的外觀 235
    17.1.5 在遊戲中使用裝備 235
    17.2 傳送 239
    17.2.1 在場景中傳送 240
    17.2.2 場景之間傳送 242
    17.2.3 遊戲宇宙 242
    17.3 TeleportService 243
    17.3.1 TeleportService的常用函數 243
    17.3.2 獲取placeId 244
    17.3.3 客戶端示例 244
    17.3.4 服務器端示例 245
    17.4 使用持久數據存儲 247
    17.5 數據存儲函數 251
    17.6 防範與處理錯誤 252
    17.6.1 pcall 253
    17.6.2 防止數據丟失 253
    總結 253
    問答 254
    實踐 254
    練習 255

    第 18章 多人遊戲編程和客戶端-服務器模型 256
    18.1 客戶端-服務器模型 256
    18.1.1 Script和LocalScript 257
    18.1.2 復制 257
    18.2 RemoteFunction和RemoteEvent 257
    18.2.1 使用RemoteFunction和RemoteEvent 259
    18.2.2 創建RemoteEvent 259
    18.3 服務器驗證 261
    18.4 隊伍 262
    18.4.1 添加隊伍 262
    18.4.2 自動把玩家分配到隊伍中 263
    18.4.3 手動把玩家分配到隊伍中 263
    18.5 網絡所有權 264
    總結 265
    問答 265
    實踐 265
    練習 266

    第 19章 模塊腳本 268
    19.1 了解模塊腳本 268
    19.1.1 了解模塊腳本的結構 269
    19.1.2 編寫可被調用的代碼 269
    19.1.3 使用模塊腳本 270
    19.2 了解客戶端與服務器的模塊腳本 272
    19.3 使用模塊腳本:遊戲循環 273
    19.3.1 使用配置來控制遊戲循環 274
    19.3.2 創建可復用的回合函數 274
    19.3.3 創建主流程:遊戲循環 275
    總結 277
    問答 277
    實踐 278
    練習 279

    第 20章 攝像機 280
    20.1 攝像機介紹 280
    20.1.1 攝像機屬性 282
    20.1.2 基本的攝像機操作 282
    20.2 使攝像機移動 283
    20.3 使用渲染步驟 285
    20.4 移動攝像機 285
    20.4.1 永久連接到渲染步驟 288
    20.4.2 deltaTime 289
    總結 290
    問答 291
    實踐 291
    練習 291

    第 21章 優化 293
    21.1 提升遊戲性能 293
    21.1.1 內存使用情況 293
    21.1.2 優化場景構建 294
    21.1.3 減少物理計算 295
    21.1.4 內容串流 296
    21.1.5 雜項調整 296
    21.2 優化腳本 297
    21.2.1 設置對像的父級 297
    21.2.2 不過度依賴服務器或客戶端 298
    21.2.3 謹慎使用循環 298
    21.3 適配手機設備 298
    21.3.1 顯示 298
    21.3.2 控制 299
    21.3.3 模擬手機設備 300
    總結 301
    問答 301
    實踐 301
    練習 302

    第 22章 全球化 303
    22.1 全球合規 303
    22.2 隱私政策:GDPR、CCPA 304
    22.2.1 常規條款 304
    22.2.2 刪除玩家數據 304
    總結 306
    問答 306
    實踐 307

    附錄A Lua腳本編程參考 308
    附錄B Humanoid的屬性、函數和事件 311

    媒體評論

    隨著&ldq宇宙”概念的普及,大家在暢想未來的世界究竟會是什麼樣,未來世界的虛擬和現實到底會以一種什麼樣的方式呈現。羅布樂思提供的創作自由度、社區豐富度,以及強大的社交性,在縮短用戶與&ldq宇宙”的距離。
    所以,這不僅是一本技術導向圖書,更是一本&ldq宇宙”之旅的指路秘籍。你將打開一個屬於自己的虛擬世界,感受到羅布樂思的魅力。期待讀完這本書的你,可以體會到專屬自己的&ldq宇宙”創作樂趣。
    ——段志雲,羅布樂思開發者關繫副總裁

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