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  • Scratch3.0編程基礎及指令詳解
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 程序設計
    【市場價】
    982-1424
    【優惠價】
    614-890
    【作者】 薛燕紅 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  程序設計  其他 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302562412
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302562412
    叢書名:案例式少兒編程100課

    作者:薛燕紅
    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2020年10月 


        
        
    "

    編輯推薦

    本書案例均來自於現實生活,或是一個故事、或是一個動畫、或是一個遊戲,采用PBL教學法進行講解,實現了STEAM教育理念。圖形化Scratch能夠很好地將編程與其他學科結合起來,它不僅是編程語言,還是創作工具和表達工具。


    它能幫助學生進行有效的信息化表達和數字化創作,提升學生從語言到思維、從個人解決問題到團隊合作等多方面的能力。


    Scratch編程教育已遠遠超過編程本身,他很好地解決了小學生學習程序設計的種種問題,更重要的是能夠培養學生思考能力、邏輯表達能力、創新設計能力、協作溝通能力等。

     
    內容簡介

    本書是叢書“案例式少兒編程100 課”的第1 冊。全書共16 章,前3 章介紹了計算機及其程序設計基礎、 Scratch3.0 繫統概述、Scratch3.0 程序設計及其調試,其目的是讓讀者掌握Scratch3.0 編程基礎知識,為後續課程學 習打下基礎。第4 ~ 16 章,針對Scratch3.0 約140 條指令,從指令解析、參數設置、舉例和綜合實例等四個方面給 出了詳細解析。 由於所有指令的解析均配有實例說明或綜合案例,講解詳細、實例豐富,所以本書既適合老師教學,又適合家 長陪伴孩子自學。本書可以作為中小學、教培機構的教材,也適合老師、家長、學生自學和參考,是新手和熟手的 工具書。

    作者簡介

    薛燕紅,陝西理工大學數學與計算機科學學院專職教師,北京樂學樂創教育科技集團有限公司董事長兼CEO。


    獨立編著多部物聯網技術及應用方面的書籍,由清華大學出版社出版發行。STEAM教育的倡導者和推動者,編程教育的實踐者。


    編著有多種編程教育的培訓課程,包括Scratch繫列、C繫列、Python繫列、Java繫列等。參與我國臺數控電加工繫統MarkII國產化研制工作,任副主任設計師,該產品獲得國家科委科技進步一等獎。公開發表本專業學術論文二十餘篇。


     

    目錄
    第1 章 計算機及其程序設計基礎…… 001
    1.1 計算機基本原理 001
    1.1.1 信息技術的五次革命 001
    1.1.2 計算機繫統組成 001
    1.1.3 計算機組成原理 003
    1.2 計算機語言及程序 008
    1.2.1 計算機語言分類 008
    1.2.2 計算機語言排名 008
    1.2.3 C 語言 008
    1.2.4 VC 、C 和C 語言009
    1.2.5 Java 語言 009
    1.2.6 Python 語言 009
    1.2.7 作者建議 010
    1.3 程序的三種基本結構 011

    第1 章  計算機及其程序設計基礎…… 001


    1.1  計算機基本原理 001


    1.1.1  信息技術的五次革命 001


    1.1.2  計算機繫統組成 001


    1.1.3  計算機組成原理 003


    1.2  計算機語言及程序 008


    1.2.1  計算機語言分類 008


    1.2.2  計算機語言排名 008


    1.2.3  C 語言 008


    1.2.4  VC 、C 和C 語言009


    1.2.5  Java 語言 009


    1.2.6  Python 語言 009


    1.2.7  作者建議 010


    1.3  程序的三種基本結構 011


    1.3.1  算法的定義  011


    1.3.2  算法的基本特征  011


    1.3.3  算法的基本要素  011


    1.3.4  程序的三種基本結構 012


    第2 章  Scratch3.0 繫統概述 … 015


    2.1  關於Scratch 圖形化編程 015


    2.1.1  Scratch 發展歷史015


    2.1.2  圖形化編程的意義和作用 020


    2.1.3  機器人編程、Scratch 少兒編程、人工智能編程三者之間的區別和關繫  023


    2.2  Scratch3.0 編程環境 033


    2.2.1  繫統安裝 033


    2.2.2  認識編程環境 033


    2.3  Scratch3.0 畫圖功能 039


    2.3.1  圖形編輯器功能區域 039


    2.3.2  位圖和矢量圖及其轉換 039


    2.3.3  矢量頂部工具欄 040


    2.3.4  側面工具欄 041


    2.3.5  位圖邊欄工具 044


    2.3.6  編輯器的方格背景 045


    第3 章  Scratch3.0 程序設計及其調試………046


    3.1  Scratch3.0 程序設計實例046


    3.1.1  川劇變臉 046


    3.1.2  小豬佩奇跳蹦床 048


    3.1.3  小工匠大夢想 051


    3.1.4  金絲猴跳竹竿 054


    3.2  程序設計的步驟和方法 064


    3.2.1  軟件設計的原則 064


    3.2.2  程序設計的一般步驟 065


    3.2.3  Scratch3.0 圖形化程序設計的原則和步驟 067


    3.3  程序的調試 068


    第4 章  運動類指令詳解 ……… 073


    4.1  移動……步 073


    4.1.1  指令解析 073


    4.1.2  參數設定方法 073


    4.1.3  舉例 074


    4.1.4  綜合實例 074


    4.2  右轉……度 075


    4.2.1  指令解析 075


    4.2.2  參數設定方法 075


    4.2.3  舉例 075


    4.2.4  綜合實例 076


    4.3  左轉……度 076


    4.4  移到……076


    4.4.1  指令解析 077


    4.4.2  參數設定方法 077


    4.4.3  舉例 077


    4.4.4  綜合實例 077


    4.5  移到x:…… y:…… 078


    4.5.1  指令解析 078


    4.5.2  舉例 078


    4.5.3  綜合實例 079


    4.6  在……秒內滑行到…… 079


    4.6.1  指令解析 079


    4.6.2  舉例 080


    4.6.3  綜合實例 080


    4.7  在……秒內滑行到x:……   y:…… 081


    4.7.1  指令解析 081


    4.7.2  舉例 081


    4.7.3  綜合實例 081


    4.8  面向……方向 082


    4.8.1  指令解析 082


    4.8.2  舉例 082


    4.8.3  綜合實例 083


    4.9  面向……084


    4.9.1  指令解析 084


    4.9.2  舉例 084


    4.9.3  綜合實例 084


    4.10  將x 坐標增加……將y 坐標   增加…… 085


    4.10.1  指令解析 085


    4.10.2  舉例 085


    4.10.3  綜合實例 086


    4.11  將x 坐標設為……將y 坐標設   為…… 086


    4.11.1  指令解析 086


    4.11.2  舉例 087


    4.11.3  綜合實例 087


    4.12  踫到邊緣就反彈 088


    4.12.1  指令解析 088


    4.12.2  舉例 088


    4.12.3  綜合實例 088


    4.13  將旋轉方式設為…… 089


    4.13.1  指令解析 089


    4.13.2  舉例 089


    4.13.3  綜合實例 090


    4.14  x 坐標、y 坐標和方向 091


    4.14.1  指令解析 091


    4.14.2  參數設定方法 092


    4.14.3  綜合實例 092


    第5 章  外觀類指令詳解 ……… 093


    5.1  說…… ……秒 093


    5.1.1  指令解析 093


    5.1.2  參數設定方法 093


    5.1.3  舉例 093


    5.1.4  綜合實例 094


    5.2  說…… 095


    5.2.1  指令解析 095


    5.2.2  舉例 095


    5.2.3  綜合實例 095


    5.3  思考……秒 096


    5.4  思考……096


    5.5  換成……造型 096


    5.5.1  指令解析 096


    5.5.2  參數設定方法 097


    5.5.3  舉例 097


    5.6  下一個造型 097


    5.6.1  指令解析 097


    5.6.2  舉例 097


    5.6.3  綜合實例 098


    5.7  換成……背景 099


    5.7.1  指令解析 099


    5.7.2  參數設定方法 100


    5.7.3  舉例 100


    5.8  下一個背景 100


    5.9  將大小增加…… 100


    5.9.1  指令解析 100


    5.9.2  舉例 100


    5.9.3  綜合實例 101


    5.10  將大小設為…… 102


    5.10.1  指令解析 103


    5.10.2  舉例 103


    5.11  將……特效增加…… 103


    5.11.1  指令解析 103


    5.11.2  綜合實例 104


    5.12  將……特效設定為…… 108


    5.12.1  指令解析 109


    5.12.2  參數設定方法 109


    5.13  清除圖形特效 109


    5.13.1  指令解析 109


    5.13.2  舉例 109


    5.14  顯示和隱藏 109


    5.14.1  指令解析  110


    5.14.2  綜合實例  110


    5.15  移到*……  111


    5.15.1  指令解析  111


    5.15.2  參數設定方法  111


    5.15.3  舉例  111


    5.16  前移(後移)……層 112


    5.16.1  指令解析  112


    5.16.2  舉例  112


    5.17  造型編號(名稱) 112


    5.17.1  指令解析  113


    5.17.2  參數設定方法  113


    5.17.3  舉例  113


    5.18  背景編號(名稱) 113


    5.19  大小 114


    5.19.1  指令解析  114


    5.19.2  綜合實例  114


    第6 章  聲音類指令詳解 ……… 115


    6.1  播放聲音……等待播完 115


    6.1.1  指令解析  115


    6.1.2  參數設定方法  115


    6.1.3  綜合實例  115


    6.2  播放聲音…… 116


    6.3  停止所有聲音 116


    6.3.1  指令解析  116


    6.3.2  舉例  116


    6.4  將音調(左右平衡)音效   增加…… 117


    6.4.1  指令解析  117


    6.4.2  參數設定方法  118


    6.4.3  舉例  118


    6.5  將音調(左右平衡)音效   設為…… 118


    6.6  清除音效118


    6.6.1  指令解析  118


    6.6.2  舉例  118


    6.7  將音量設為……% 和將音量   增加…… 119


    6.7.1  指令解析  119


    6.7.2  舉例  119


    6.8  音量 119


    6.8.1  指令解析 120


    6.8.2  舉例 120


    第7 章  事件類指令詳解 ……… 121


    7.1  當“小綠旗”被單擊 121


    7.1.1  指令解析 121


    7.1.2  舉例 121


    7.2  當按下……鍵 122


    7.2.1  指令解析 122


    7.2.2  綜合實例 122


    7.3  當角色被單擊 122


    7.3.1  指令解析 122


    7.3.2  舉例 122


    7.4  當背景換成…… 123


    7.4.1  指令解析 123


    7.4.2  舉例 123


    7.5  當響度(計時器)大於…… 123


    7.5.1  指令解析 123


    7.5.2  舉例 124


    7.6  廣播……和當接收到…… 124


    7.6.1  指令解析 124


    7.6.2  參數設定方法 125


    7.6.3  綜合實例 125


    7.7  廣播……並等待 127


    7.7.1  指令解析 128


    7.7.2  舉例 128


    第8 章  控制類指令詳解 ……… 129


    8.1  等待……秒 129


    8.1.1  指令解析 129


    8.1.2  舉例 129


    8.2  重復執行……次和重復執行 130


    8.2.1  指令解析 130


    8.2.2  舉例 130


    8.3  如果……那麼…… 130


    8.3.1  指令解析 130


    8.3.2  舉例 131


    8.4  如果……那麼……否則…… 131


    8.4.1  指令解析 131


    8.4.2  舉例 131


    8.5  等待……132


    8.5.1  指令解析 132


    8.5.2  參數設定方法 132


    8.5.3  舉例 132


    8.6  重復執行直到…… 132


    8.6.1  指令解析 132


    8.6.2  舉例 132


    8.7  停止……133


    8.7.1  指令解析 133


    8.7.2  舉例 133


    8.8  克隆指令133


    8.8.1  指令解析 133


    8.8.2  參數設定方法 134


    8.8.3  舉例 134


    8.8.4  綜合實例 135


    第9 章  偵測類指令詳解 ……… 137


    9.1  踫到……? 137


    9.1.1  指令解析 137


    9.1.2  舉例 137


    9.2  踫到顏色……? 138


    9.2.1  指令解析 138


    9.2.2  舉例 138


    9.3  顏色……踫到……? 139


    9.3.1  指令解析 139


    9.3.2  舉例 139


    9.4  到……的距離 139


    9.4.1  指令解析 140


    9.4.2  舉例 140


    9.5  詢問……並等待和回答 140


    9.5.1  指令解析 140


    9.5.2  舉例 140


    9.6  按下……鍵? 141


    9.6.1  指令解析 141


    9.6.2  舉例 141


    9.7  按下鼠標? 141


    9.7.1  指令解析 141


    9.7.2  舉例 141


    9.8  鼠標的x 坐標和鼠標的y 坐標 142


    9.8.1  指令解析 142


    9.8.2  舉例 142


    9.9  將拖動模式設為…… 142


    9.9.1  指令解析 142


    9.9.2  舉例 142


    9.10  響度 143


    9.10.1  指令解析 143


    9.10.2  舉例 143


    9.11  計時器和計時器歸零 143


    9.11.1  指令解析 143


    9.11.2  綜合實例 144


    9.12  舞臺(角色)的…… 144


    9.12.1  指令解析 144


    9.12.2  綜合實例 145


    9.13  當前時間的…… 147


    9.13.1  指令解析 147


    9.13.2  綜合實例 147


    9.14  2000 年至今的天數 149


    9.14.1  指令解析 149


    9.14.2  舉例 149


    9.15  用戶名 149


    9.15.1  指令解析 149


    9.15.2  舉例 149


    第10 章  運算類指令詳解 ……… 150


    10.1  算術運算 150


    10.1.1  指令解析 150


    10.1.2  參數設定方法 150


    10.1.3  舉例 150


    10.2  在……和……之間取隨機數 151


    10.2.1  指令解析 151


    10.2.2  綜合實例 151


    10.3  比較運算 152


    10.3.1  指令解析 152


    10.3.2  綜合實例 152


    10.4  邏輯運算指令 153


    10.4.1  指令解析 153


    10.4.2  舉例 153


    10.5  連接……和…… 154


    10.5.1  指令解析 154


    10.5.2  參數設定方法 154


    10.5.3  舉例 154


    10.6  (字符串)的第……個字符 154


    10.6.1  指令解析 154


    10.6.2  舉例 154


    10.7  字符串中的字符數 155


    10.7.1  指令解析 155


    10.7.2  舉例 155


    10.8  某個字符串中包含某個字符? 155


    10.8.1  指令解析 155


    10.8.2  舉例 155


    10.9  ……除以……的餘數 155


    10.9.1  指令解析 156


    10.9.2  舉例 156


    10.10  四舍五入…… 156


    10.10.1  指令解析 156


    10.10.2  舉例156


    10.11  值(等)…… 156


    10.11.1  指令解析 157


    10.11.2  舉例 157


    第11 章  變量類指令詳解 ……… 160


    11.1  貓咪走路速度 160


    11.1.1  指令解析 160


    11.1.2  參數設定方法 160


    11.1.3  綜合實例 161


    11.2  將……設為…… 162


    11.3  將……增加…… 162


    11.4  顯示變量…… 163


    11.5  隱藏變量…… 163


    11.6  歌單 163


    11.6.1  指令解析 164


    11.6.2  參數設定方法 164


    11.6.3  綜合實例 164


    11.7  將……加入…… 169


    11.7.1  指令解析 169


    11.7.2  參數設定方法 169


    11.8  刪除……的第……項 169


    11.8.1  指令解析 169


    11.8.2  參數設定方法 169


    11.9  在……的第……項前插入…… 170


    11.9.1  指令解析 170


    11.9.2  參數設定方法 170


    11.10  將……的第……項替換為…… 170


    11.10.1  指令解析 170


    11.10.2  參數設定方法 170


    11.11  ……的第……項 171


    11.11.1  指令解析 171


    11.11.2  參數設定方法 171


    11.12  列表其他指令 171


    11.12.1  指令解析 171


    11.12.2  綜合實例 172


    第12 章  自制積木指令詳解 …… 173


    12.1  自制個積木 173


    12.1.1  為自制積木命名 173


    12.1.2  定義“跳舞”的功能 174


    12.1.3  運行程序 174


    12.2  添加輸入項(數字或文本) 174


    12.3  添加布爾值輸入項和添加文本   標簽 176


    12.3.1  自制積木“貓咪走路……?” 176


    12.3.2  使用自制積木編寫代碼 176


    12.4  運行時是否刷新屏幕 176


    12.4.1  是否刷新屏幕 176


    12.4.2  實例 177


    12.4.3  運行程序 177


    12.5  綜合實例一 177


    12.5.1  新建角色 177


    12.5.2  自制新積木 177


    12.5.3  為角色編寫代碼 177


    12.6  綜合實例二 178


    12.6.1  新建角色 178


    12.6.2  自制新積木 178


    12.6.3  為角色編寫代碼 179


    第13 章  畫筆類指令詳解 ……… 180


    13.1  全部擦除指令解析 180


    13.2  圖章 180


    13.2.1  指令解析 180


    13.2.2  舉例 180


    13.3  落筆和抬筆 181


    13.3.1  指令解析 181


    13.3.2  舉例 181


    13.4  畫筆的粗細和顏色等設置 181


    13.4.1  指令解析即參數設置 181


    13.4.2  舉例 182


    13.4.3  綜合實例 182


    第14 章  音樂類指令詳解 ……… 185


    14.1  擊打(……)(……)拍 186


    14.1.1  指令解析 186


    14.1.2  參數設定方法 187


    14.1.3  舉例 187


    14.2  休止……拍 187


    14.2.1  指令解析 187


    14.2.2  參數設定方法 187


    14.2.3  舉例 187


    14.3  演奏音符(……)(……)拍 188


    14.3.1  指令解析 188


    14.3.2  參數設定方法 188


    14.3.3  舉例 188


    14.4  將樂器設為…… 188


    14.4.1  指令解析 189


    14.4.2  參數設定方法 189


    14.4.3  舉例 189


    14.5  將演奏速度設定為…… 189


    14.5.1  指令解析 189


    14.5.2  參數設定方法 189


    14.5.3  舉例 189


    14.6  將演奏速度增加…… 190


    14.7  演奏速度 190


    第15 章  視頻偵測類指令詳解 … 191


    15.1  視頻偵測概述 191


    15.1.1  添加擴展 191


    15.1.2  視頻偵測原理 191


    15.1.3  視頻偵測指令 192


    15.2  當視頻運動大於…… 192


    15.2.1  指令解析 192


    15.2.2  參數設定方法 192


    15.2.3  舉例 192


    15.3  相當於……的視頻…… 192


    15.3.1  指令解析 193


    15.3.2  參數設定方法 193


    15.3.3  舉例 193


    15.4  ……攝像頭 193


    15.4.1  指令解析 193


    15.4.2  參數設定方法 193


    15.5  將視頻透明度設為…… 193


    15.5.1  指令解析 193


    15.5.2  參數設定方法 194


    15.5.3  綜合實例 194


    第16 章  翻譯類指令詳解 ……… 196


    16.1  添加擴展 196


    16.2  將……譯為…… 196


    16.3  訪客語言 196

    前言

    Scratch3.0 繫統的指令約有140 條,有的簡單,有的相對復雜。作者建議讀者學習指令應該與程序設計和作品創作緊密結合起來。通過實例,逐步掌握和靈活應用指令。實際上,當你熟悉了這些指令後,你會認識到重要的和難的不是掌握這些指令,而是“創意”。從實際生活中發現創意並設計和優化“劇本”,有了劇本,纔能根據劇本來設計素材及編寫程序。


    程序具有復雜性,有些程序看上去沒有什麼問題,但問題卻隱藏其中。對於程序調試中的問題,要有耐心。程序是非常靈活的,為達到一個目的或效果,程序的設計也是千變萬化的,可以有多種解決方法和實現路徑。多學習、多實踐、多總結,舉一反三,便會逐步得心應手,靈活運用。


    好的程序除了保證程序的正確外,還要求程序“高效簡潔”和“容易理解”。容易理解的程序會給自己和別人在調試程序和今後修改程序時帶來極大的方便,而簡潔的程序會提高程序的執行效率並有助於閱讀程序。


    將STEAM 教育理念融入圖形化編程教育,並采用PBL 教學法進行講解,是我們的一次探索,我們期望與大家一起,共同探索實踐,為教育創新開闢更加寬廣的道路。由於時間和作者學識有限,書中的不足之處在所難免,敬請諸位同行、專家和讀者指正。

















     
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