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  • 羅布樂思開發官方指南 Lua語言編程
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 程序設計
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    【作者】  
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  程序設計  其他 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115603937
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    內容介紹



    開本:128開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787115603937
    作者:[美]

    出版社:人民郵電出版社
    出版時間:2023年04月 

        
        
    "

    產品特色

    編輯推薦

    1.繼《羅布樂思開發官方指南:從入門到實踐》第二本羅布樂思公司官方指南,羅布樂思全國創作大賽(RNA大賽)指定用書,深入淺出地講解 Lua 語言編程。

    2.這本書既可以幫助零基礎的初學者快速、繫統地掌握羅布樂思 Lua,也可以幫助已經掌握 Lua 的開發人員深入了解羅布樂思特有的功能和 Lua API。

    3.每章結尾設置常見問題及其解決方案、測驗和答案等環節,幫助讀者時刻回顧與檢驗所學知識;設置練習環節,鼓勵讀者獨立練習,動手鞏固開發技能。

    4.全彩印刷,適合青少年輕松閱讀。

    5.掃碼觀看B站羅布樂思新手視頻教程(入門篇、物理篇、代碼初學篇、進階篇)。

    6.羅布樂思開發者關繫副總裁鄒嘉作序推薦!

     
    內容簡介
    羅布樂思(Roblox)Studio是融合了3D引擎、社交、雲存儲的開發工具,也是優質的遊戲化教育工具。

    本書是官方推出的羅布樂思開發指南,旨在幫助讀者學會:使用屬性、變量、函數、if-then語句和循環語句編程;使用數組和字典存儲信息;使用事件移動事物,制作爆炸、倒計時,以及實現任何人們能想像到的事情;通過抽像和面向對像編程使代碼更容易維護;使用數據存儲創建排行榜、保存庫存數據;使用射線投射讓玩家在遊戲世界裡放置事物,例如家具和道具等。

    羅布樂思(Roblox)Studio是融合了3D引擎、社交、雲存儲的開發工具,也是優質的遊戲化教育工具。



    本書是官方推出的羅布樂思開發指南,旨在幫助讀者學會:使用屬性、變量、函數、if-then語句和循環語句編程;使用數組和字典存儲信息;使用事件移動事物,制作爆炸、倒計時,以及實現任何人們能想像到的事情;通過抽像和面向對像編程使代碼更容易維護;使用數據存儲創建排行榜、保存庫存數據;使用射線投射讓玩家在遊戲世界裡放置事物,例如家具和道具等。



    本書語言通俗易懂,內容循序漸進,在每章結尾設置常見問題及其解決方案、測驗及其答案等內容,幫助讀者回顧並鞏固所學知識。同時,本書還設有練習環節,鼓勵讀者獨立動手練習,以提升開發技能。本書尤其適合新入門的遊戲開發者和教育創新者使用。

    作者簡介

    羅布樂思是一家來自美國的遊戲公司,也是全球超大的多人在線創作社區。由超過 200 萬開發人員組成的全球社區提供支持,他們使用 Roblox 直觀的桌面設計工具 Roblox Studio 打造自己的沉浸式多人遊戲體驗。使用羅布樂思進行創作可以鍛煉開發者的創新思維和動手能力,對青少年開發者具有深遠的教育意義。 Genevieve Johnson是羅布樂思公司的高級教學設計師。她負責教育內容方面的管理,指導世界各地的開發者使用羅布樂思循序漸進地學習編程,她的工作可以幫助學生走上企業家、工程師或設計師的道路。在進入羅布樂思工作之前,她是iD Tech 的教育內容經理。iD Tech 是一個每年有超過5 萬名6 至18 歲學生參與的全國性的技術教育科技營。在iD Tech 工作期間,她協助推出了一項成功的全女生STEAM方案,她的團隊為60 多門相關技術課程開發了教育內容,並提供了從編碼到機器人技術再到遊戲設計等各種學科的指導。

    目錄
    第 1章編寫你的第 一個項目1

    1.1安裝羅布樂思Studio2

    1.2羅布樂思Studio概述2

    1.3打開輸出窗口4

    1.4編寫第 一個腳本5

    1.4.1在部件中創建腳本5

    1.4.2編寫代碼7

    第 1章編寫你的第 一個項目1

    1.1安裝羅布樂思Studio2

    1.2羅布樂思Studio概述2

    1.3打開輸出窗口4

    1.4編寫第 一個腳本5

    1.4.1在部件中創建腳本5

    1.4.2編寫代碼7

    1.4.3編寫實現爆炸效果的代碼8

    1.5錯誤信息9

    1.6代碼的注釋10

    總結11

    問答11

    實踐11

    練習12

    第 2章 屬性和變量13

    2.1對像的層次結構14

    2.2關鍵字14

    2.3屬性15

    2.4查找屬性和數據類型16

    2.5創建變量16

    2.6修改顏色屬性19

    2.7實例20

    總結21

    問答21

    實踐21

    練習22

    第3章創建和使用函數23

    3.1創建和調用函數23

    3.2了解作用域25

    3.3使用事件調用函數25

    3.4了解順序和位置28

    總結31

    問答31

    實踐32

    練習32

    第4章使用參數33

    4.1給函數提供信息33

    4.2使用多個參數36

    4.3函數返回值38

    4.4返回多個值39

    4.5返回nil40

    4.6處理不匹配的參數41

    4.7使用匿名函數42

    總結43

    問答43

    實踐43

    練習43

    第5章條件結構44

    5.1if-then語句45

    5.2elseif48

    5.3邏輯運算符49

    5.4else50

    總結56

    實踐56

    練習57

    第6章防抖和調試58

    6.1使用防抖來避免瞬間摧毀事物58

    6.2查找出現問題的原因66

    6.2.1使用輸出語句調試66

    6.2.2調整數值測試68

    6.2.3檢查特性的值69

    6.2.4使用正確類型的值69

    總結70

    問答70

    實踐70

    練習71

    第7章while循環72

    7.1無限循環:while true do72

    7.2要記住的一些事情73

    7.3while循環和作用域78

    總結78

    問答79

    實踐79

    練習80

    第8章for循環81

    8.1for循環介紹82

    8.1.1增量值是可選的84

    8.1.2不同的for循環示例84

    8.2嵌套循環87

    8.3打破循環88

    總結88

    問答88

    實踐88

    練習89

    第9章使用數組90

    9.1什麼是數組?90

    9.2添加對像到數組中91

    9.3從特定索引獲取信息91

    9.4使用ipairs()輸出整個列表92

    9.5文件夾和ipairs()93

    9.6在列表中查找值並輸出相應索引96

    9.7從數組中刪除值97

    9.8數字for循環和數組98

    9.8.1使用for循環查找和刪除所有值98

    9.8.2隻搜索數組的一部分99

    總結99

    問答99

    實踐99

    練習100

    第 10章使用字典101

    10.1字典簡介101

    10.1.1創建字典102

    10.1.2鍵的格式102

    10.1.3使用字典的值103

    10.1.4使用的鍵104

    10.2添加鍵值對104

    10.3刪除鍵值對105

    10.4使用字典和鍵值對107

    10.5從字典中返回查找到的內容107

    總結116

    問答116

    實踐116

    練習117

    第 11章客戶端與服務器118

    11.1了解客戶端和服務器118

    11.2使用GUI119

    11.3了解RemoteFunction121

    11.4使用RemoteFunction122

    總結130

    問答130

    實踐130

    練習131

    第 12章遠程事件:單向通信132

    12.1單向通信132

    12.2從服務器到所有客戶端的通信133

    12.3從客戶端到服務器的通信135

    12.4從服務器到一個客戶端的通信140

    12.5從客戶端到客戶端的通信141

    總結141

    實踐141

    練習141

    第 13章使用ModuleScript142

    13.1隻編寫一次代碼142

    13.2ModuleScript的存放位置143

    13.3了解ModuleScript的工作原理143

    13.4命名ModuleScript143

    13.5添加函數和變量144

    13.6了解ModuleScript的作用域145

    13.7在其他腳本中使用ModuleScript145

    13.8不要寫重復的代碼152

    13.9抽像152

    總結153

    問答153

    實踐153

    練習154

    第 14章3D世界空間編程155

    14.1了解x、y、z坐標155

    14.2使用CFrame坐標放置事物156

    14.3偏移CFrame158

    14.4給CFrame添加旋轉159

    14.5移動模型159

    14.6世界坐標和相對坐標160

    總結162

    實踐163

    練習163

    第 15章平滑的動效164

    15.1了解漸變164

    15.2配置TweenInfo參數166

    15.3把漸變連接起來171

    總結172

    實踐172

    練習173

    第 16章使用算法處理問題174

    16.1算法的定義174

    16.2對數組進行排序175

    16.3按降序進行排序177

    16.4對字典進行排序178

    16.5按多條信息進行排序181

    總結182

    實踐182

    練習183

    第 17章保存數據184

    17.1打開數據存儲的設置項184

    17.2創建數據存儲185

    17.3使用數據存儲185

    17.4調用頻次限制190

    17.5保護你的數據190

    17.6保存玩家數據191

    17.7使用UpdateAsync更新數據存儲191

    總結192

    問答193

    實踐193

    練習193

    第 18章創建遊戲循環194

    18.1設計遊戲循環194

    18.2使用BindableEvent195

    總結203

    問答204

    實踐204

    練習204

    第 19章面向對像編程205

    19.1什麼是面向對像編程?205

    19.2組織代碼和項目205

    19.3創建一個類206

    19.4添加類屬性207

    19.5使用類函數209

    總結215

    實踐216

    練習217

    第 20章繼承218

    20.1創建繼承219

    20.2繼承屬性221

    20.3使用多個子類224

    20.4繼承函數225

    20.5了解多態性225

    20.6調用父函數229

    總結231

    實踐232

    練習232

    第 21章射線投射233

    21.1創建射線投射233

    21.2根據兩點獲取方向236

    21.3設置射線投射參數236

    21.4限制距離240

    總結240

    問答240

    實踐240

    練習241

    第 22章在遊戲中擺放物品1242

    22.1創建物品243

    22.2制作擺放按鈕245

    22.3跟蹤鼠標指針移動247

    22.3.1BindToRenderStep()函數247

    22.3.2鼠標指針的射線投射249

    22.4預覽物品251

    總結254

    問答254

    實踐254

    練習255

    第 23章在遊戲中擺放物品2256

    23.1檢測鼠標輸入257

    23.2向服務器發送信息259

    23.3獲取信息260

    總結262

    問答263

    實踐263

    練習263

    附錄A羅布樂思基礎知識264

    A.1Lua中的保留關鍵字264

    A.2數據類型索引265

    A.3運算符266

    A.4命名約定267

    A.5動效參數268

    A.6練習的參考方案268

    媒體評論

    而隨著羅布樂思社區擁有越來越多的創作者,大家也開始逐步認識到 Lua 的強大與便捷。與此同時,遊戲開發也不僅僅是專業團隊的事了,越來越多的獨立創作者進入這個賽道,去實現他們的創意和想法。因此,如何讓更多人習得 Lua,盡情體驗創作的快樂,就變得尤為重要。

    《羅布樂思開發官方指南:Lua 語言編程》正是一本為了解決這一問題,由羅布樂思官方撰寫、翻譯的書。這不單是一本編程語言的學習教材,更是一本從遊戲開發的角度配合遊戲開發中的實際應用場景進行講解的全方位教學指南。

    這本書將站在遊戲開發者的角度,















     
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