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  • 百萬在線:大型遊戲服務端開發
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 程序設計
    【市場價】
    1092-1584
    【優惠價】
    683-990
    【作者】 羅培羽 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  程序設計  其他 
    【出版社】機械工業出版社 
    【ISBN】9787111687559
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787111687559
    叢書名:遊戲開發與設計技術叢書

    作者:羅培羽
    出版社:機械工業出版社
    出版時間:2021年12月 


        
        
    "

    內容簡介

    第 一部分“學以致用”揭示了 Skynet 引擎的使用方法及注意事項,以“球球大作戰”的案例貫穿本篇內容,全面又詳盡地剖析服務端結構設計、通信協議格式、數據表結構設計、斷線重連方案等眾多核心技術。第二部分“入木三分”揭示了在多核時代采用現代 C 編寫多線程 TCP 網絡服務器的高效做法,以 C 重寫 Skynet 的案例貫穿本篇內容,使用大量圖表,生動翔實地描述 Linux 環境下的編程技術。第三部分“各個擊破”列舉了同步算法、熱更新、防外掛等實際工程難題,並對其逐一擊破,非常具有實用價值。

    目錄
    前言
    部分學以致用
    第1章從角色走路說起 2
    1.1每走一步都有事情發生 2
    1.1.1走路的五個步驟 3
    1.1.2服務端視角的遊戲流程 3
    1.2從網絡編程著手 4
    1.2.1用打電話做比喻 4
    1.2.2 少要掌握的三個概念 5
    1.2.3搭一個簡單的服務器 6
    1.2.4讓角色走起來 8
    1.3能夠承載多少玩家 9
    1.3.1單線事件模型 9
    1.3.2承載量估算 9

    前言
    部分學以致用
    第1章從角色走路說起 2
    1.1每走一步都有事情發生 2
    1.1.1走路的五個步驟 3
    1.1.2服務端視角的遊戲流程 3
    1.2從網絡編程著手 4
    1.2.1用打電話做比喻 4
    1.2.2 少要掌握的三個概念 5
    1.2.3搭一個簡單的服務器 6
    1.2.4讓角色走起來 8
    1.3能夠承載多少玩家 9
    1.3.1單線事件模型 9
    1.3.2承載量估算 9
    1.4用分布式擴能 10
    1.4.1多個程序協同工作 11
    1.4.2三個層次的交互 11
    1.4.3搭個簡單的分布式服務端 12
    1.4.4一致性問題 14
    1.5回頭看操作繫統 15
    1.5.1多進程為什麼能提升性能 15
    1.5.2阻塞為什麼不占CPU 16
    1.5.3線程會占用多少資源 17
    1.6一張地圖的極限 18
    1.6.1難以分割的業務 19
    1.6.2在延遲和容量間權衡 19
    1.7萬物皆Actor 19
    1.7.1靈感來自Erlang 20
    1.7.2對世界的抽像 20
    1.7.3為何適用 22
    第2章Skynet入門精要 25
    2.1下載、編譯、運行 26
    2.1.1下載和編譯 26
    2.1.2運行範例 27
    2.2理解Skynet 28
    2.2.1節點和服務 28
    2.2.2配置文件 29
    2.2.3目錄結構 30
    2.2.4啟動流程 31
    2.3個程序PingPong 32
    2.3.1功能需求 32
    2.3.2學習服務模塊 32
    2.3.3代碼實現 33
    2.3.4運行結果 35
    2.4寫Echo,練習網絡編程 35
    2.4.1功能需求 36
    2.4.2學習網絡模塊 36
    2.4.3代碼實現 37
    2.4.4運行結果 37
    2.5做聊天室,學習多人交互 38
    2.5.1功能需求 38
    2.5.2代碼實現 38
    2.6做留言板,使用數據庫 39
    2.6.1功能需求 39
    2.6.2學習數據庫模塊 40
    2.6.3準備數據庫 40
    2.6.4代碼實現 43
    2.6.5運行結果 45
    2.7監控服務狀態 45
    2.7.1啟用調試控制臺 45
    2.7.2監控指令 46
    2.8使用節點集群建立分布式繫統 48
    2.8.1功能需求 48
    2.8.2學習集群模塊 48
    2.8.3節點配置 49
    2.8.4代碼實現 49
    2.8.5運行結果 51
    2.8.6使用代理 52
    2.9使用Skynet的注意事項 52
    2.9.1協程的作用 52
    2.9.2扣除金幣的Bug 52
    第3章案例:《球球大作戰》 54
    3.1功能需求 54
    3.2方案設計 55
    3.2.1拓撲結構 55
    3.2.2各服務功能 56
    3.2.3消息流程 57
    3.2.4設計要點 57
    3.3搭架子:目錄結構和配置 58
    3.3.1目錄結構 58
    3.3.2配置文件 58
    3.3.3第1版主服務 59
    3.3.4啟動腳本 60
    3.3.5服務配置 60
    3.4磨刀工:封裝易用的API 62
    3.4.1定義屬性 63
    3.4.2啟動邏輯 63
    3.4.3消息分發 64
    3.4.4輔助方法 65
    3.4.5編寫空服務 66
    3.5分布式登錄流程 67
    3.5.1完整的登錄流程 67
    3.5.2掉線登出流程 69
    3.5.3協議格式 69
    3.6代碼實現:gateway 70
    3.6.1連接類和玩家類 70
    3.6.2接收客戶端連接 71
    3.6.3處理客戶端協議 74
    3.6.4編碼和解碼 75
    3.6.5消息分發 76
    3.6.6發送消息接口 78
    3.6.7確認登錄接口 79
    3.6.8登出流程 80
    3.7代碼實現:login 81
    3.7.1登錄協議 81
    3.7.2客戶端消息分發 81
    3.7.3登錄流程處理 82
    3.8代碼實現:agentmgr 83
    3.8.1玩家類 83
    3.8.2請求登錄接口 84
    3.8.3請求登出接口 86
    3.9代碼實現:nodemgr 86
    3.10代碼實現:agent(單機版) 87
    3.10.1消息分發 87
    3.10.2數據加載 87
    3.10.3保存和退出 88
    3.10.4單機測試 88
    3.11測試登錄流程 89
    3.11.1第2版主服務 89
    3.11.2單節點測試 90
    3.11.3跨節點測試 90
    3.12戰鬥流程梳理 91
    3.12.1戰鬥流程 91
    3.12.2協議 91
    3.13代碼實現:場景服務 93
    3.13.1Ball類 93
    3.13.2Food類 94
    3.13.3進入戰鬥 95
    3.13.4退出戰鬥 97
    3.13.5操作移動 97
    3.13.6主循環 97
    3.13.7移動邏輯 99
    3.13.8生成食物 99
    3.13.9吞下食物 100
    3.13.10第3版主服務 101
    3.14代碼實現:agent(跨服務器版) 101
    3.14.1多個模塊 101
    3.14.2進入戰鬥 101
    3.14. 出戰鬥 103
    3.14.4 後的輔助方法 103
    3.14.5運行結果 104
    3.15改進 104
    第4章Skynet進階技法 106
    4.1用“長度信息”解TCP包 107
    4.1.1長度信息法 107
    4.1.2使用netpack模塊解析網絡包 107
    4.1.3測試小案例 110
    4.1.4阻塞方法的時序 113
    4.2用J

    前言
    這本書講什麼
    本書是基於C 與Lua語言開發遊戲服務端的入門圖書,內容涵蓋Skynet引擎、C 底層開發、服務端架構設計等多個方面,全面展現網絡遊戲核心技術。
    部分“學以致用”揭示了Skynet引擎的使用方法及注意事項,以《球球大作戰》的案例貫穿這部分內容,全面又詳盡地剖析服務端結構設計、通信協議格式、數據表結構設計、斷線重連方案等眾多核心技術。第二部分“入木三分”揭示了在多核時代采用現代C 編寫多線程TCP網絡服務器的高效做法,以C 重寫Skynet的案例貫穿這部分內容,使用大量圖表,生動翔實地描述Linux環境下的編程技術。第三部分“各個擊破”列舉了同步算法、熱更新、防外掛等實際工程難題,並對其逐一擊破,非常具有實用價值。
    盡管本書以Skynet為例,但目的是探求服務端開發的一般性方法,因此它同樣適用於使用C 自研引擎的項目組,甚至是選用Erlang、Golang、Java等語言的開發者。本書既可以作為大學計算機相關專業的指導教程,也可以作為遊戲公司的培訓材料,亦是獨立遊戲開發者的參考指南。
    為什麼寫這本書

    這本書講什麼
    本書是基於C 與Lua語言開發遊戲服務端的入門圖書,內容涵蓋Skynet引擎、C 底層開發、服務端架構設計等多個方面,全面展現網絡遊戲核心技術。
    部分“學以致用”揭示了Skynet引擎的使用方法及注意事項,以《球球大作戰》的案例貫穿這部分內容,全面又詳盡地剖析服務端結構設計、通信協議格式、數據表結構設計、斷線重連方案等眾多核心技術。第二部分“入木三分”揭示了在多核時代采用現代C 編寫多線程TCP網絡服務器的高效做法,以C 重寫Skynet的案例貫穿這部分內容,使用大量圖表,生動翔實地描述Linux環境下的編程技術。第三部分“各個擊破”列舉了同步算法、熱更新、防外掛等實際工程難題,並對其逐一擊破,非常具有實用價值。
    盡管本書以Skynet為例,但目的是探求服務端開發的一般性方法,因此它同樣適用於使用C 自研引擎的項目組,甚至是選用Erlang、Golang、Java等語言的開發者。本書既可以作為大學計算機相關專業的指導教程,也可以作為遊戲公司的培訓材料,亦是獨立遊戲開發者的參考指南。
    為什麼寫這本書
    進入手遊時代,服務端技術也在向前演進。現代遊戲服務端既要承載數以萬計的在線玩家,又要適應快速變化的市場需求,因此,如何設計合適的架構就成了重中之重。服務端技術並不簡單,作為服務端新人,全面掌握服務端技術可能需要數年時間;作為遊戲公司,培養員工的成本也不低。
    新人或許有這樣的經歷,在請教資深技術人應該看什麼資料學習C 服務端知識時,可能得到的答案是先把《TCP/IP詳解》《UNIX環境高級編程》《數據庫繫統》這些大部頭啃一遍,或者是把Redis、Skynet的源碼過一遍,再看點Linux源碼就都會了。雖說啃大部頭、看源碼是服務端從業者的必經之路,但人的時間是有限的,因此,在入門階段,在有限的時間裡學到 實用的知識很關鍵。
    找到契合實際項目開發需要的學習資料並不容易。市面上的服務端資料,有些著重講網絡編程、多線程處理等操作繫統知識,這些知識雖然很重要,但不太適合“快速入門並馬上有產出”的開發節奏;有些又太過簡單淺顯,不能適應商業遊戲的品質要求。遊戲服務端的知識體繫既包含繫統底層知識,也包含具體遊戲業務的設計,內容很多,學習不易。
    基於以上所述,我決定將自己多年的開發經驗全盤托出,編寫一本既實用又深入淺出的遊戲服務端教程,為未來遊戲行業的繁榮發展添磚加瓦。
    服務端成長路線
    遊戲公司培養新人,強調“邊學邊用”“有產出再深入”的技術成長路線,一般是讓新人從開發簡單的業務功能開始,再逐步深入底層, 後獨當一面。
    年:能做好功能
    這個階段要求能按時、按質、按量做好業務功能。剛進遊戲公司參與項目開發,你需要從較簡單的活動功能寫起,逐漸過渡到能編寫較為復雜的跨服功能和戰鬥功能等。
    第二年:能用好框架
    公司開啟一個新項目,一般不會從零做起,而是會拿一套已有代碼參考,根據需求做修改。這個階段就要求你能夠分析別人為什麼要這樣設計,並能修改底層功能,改善性能問題。
    第三年:能重建繫統
    當舊框架已經落後於時代,或者歷史遺留問題太多,又或者想開展新業務、開發不同類型的遊戲時,你就要從零開始設計了。這個階段要求你有重新搭建整套服務端繫統的能力。
    本書的內容選擇和章節設計,正是基於這樣的成長路線規劃的。先用現成的Skynet引擎把遊戲做出來,再逐步深入,重構整套繫統。經過這幾個階段的打磨,相信不久的將來,你就能夠獨當一面。
    讀者對像
    這裡根據用戶需求劃分出一些可能使用本書的用戶。
    職場新人:本書很適合剛入行的服務端工程師,書中所介紹的知識和問題,是每個遊戲從業人員都會遇到或必須解決的。本書可作為提升技術水平的學習資料,也適合用作遊戲公司服務端新人的培訓材料,書中既涵蓋了該崗位的知識,也包含了《球球大作戰》、Sunnet(C 仿寫Skynet底層)等實踐項目。我們希望職場新人讀完本書之後,不僅能夠更快更好地完成手頭工作,還能夠為下一階段的職業發展做好積累。
    開發類崗位的求職者:本書也適合遊戲公司開發崗位的求職者。書中對服務端崗位所需知識、商業遊戲常遇到的問題等進行了講解,覆蓋了常見的面試內容。我們希望本書能夠幫助讀者獲得C 服務端開發工程師的崗位。
    高校學生:本書可作為高校教科書。書中內容是按照遊戲公司的需求設計的,內容循序漸進,且包含諸多示例。我們希望本書可以幫助學生掌握實用的知識,幫助他們構建完整的知識體繫,也為未來的進一步進修或職業發展提供助力。
    遊戲開發愛好者:在本書中,“學以致用”的理念貫穿全書,對於想要自己制作一款網絡遊戲的業餘開發者來說,本書很適合作為自學的參考書。我們希望本書可以幫助讀者“先把遊戲做出來”,讓讀者能夠先快速使用現成的Skynet框架,再逐步深入底層,為夢想助力。
    如何閱讀本書
    如果你是一位服務端新人,強烈建議你按順序閱讀本書,並復現一遍書中的示例。在本書的選材和結構編排上,我花了兩年時間思考,也做過很多調研工作,相信它是相對合理的。圖1展



     
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