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  • 水晶石技法 3ds Max 2014動畫制作高手之道(下卷)
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機/網絡
    【市場價】
    536-776
    【優惠價】
    335-485
    【作者】 何勇 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  3DSMAX 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115335937
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787115335937
    作者:何勇

    出版社:人民郵電出版社
    出版時間:2014年02月 

        
        
    "

    編輯推薦
    制作三維動畫,3ds Max無疑是**的工具選擇之一。《水晶石技法 3ds Max 2014動畫制作高手之道(下卷)》在上卷的基礎上更進一步,講解更高級的動畫制作繫統。
    想想看MassFX動力學繫統、布料模擬繫統、毛發修改器、粒子流、角色動畫繫統和Character Animation Toolkit等,這些在影視包裝、動畫制作等行業常用的動畫繫統都在《水晶石技法 3ds Max 2014動畫制作高手之道(下卷)》中哦! 
    內容簡介

    《水晶石技法 3ds Max 2014動畫制作高手之道(下卷)》深入講解了3ds Max軟件的高級動畫技術,是《水晶石技法3ds Max 2012動畫制作高手之道》的下卷。全書共9章,主要內容包括MassFX動力學繫統、布料模擬繫統、毛發修改器、粒子流、角色動畫繫統【Character Studio(簡稱CS)和Character Animation Toolkit(簡稱CAT)】、群組等;最後兩章著重講解了3ds Max軟件的相關插件和動畫軟件,讓讀者體會插件在提高動畫制作效率和效果上的作用,以及多軟件結合使用的優勢。

    《水晶石技法 3ds Max 2014動畫制作高手之道(下卷)》配套光盤包含所有案例的原始動畫文件和部分精選案例的教學視頻,讀者可以書盤結合,循序漸進地學習動畫制作。

    《水晶石技法 3ds Max 2014動畫制作高手之道(下卷)》適合有一定3ds Max基礎的中、高級讀者,特別是已經學習了上卷的讀者閱讀,也適合作為相關動漫院校的教材。

    目錄
    第1章MassFX動力學繫統
    1.1本章概述
    1.1.1了解幾個內容
    1.1.2MassFX出現的位置
    1.1.3MassFX工具欄布局
    1.2實例一:憤怒的小鳥
    1.2.1實例簡介
    1.2.2設置堡壘動力學屬性
    1.2.3設置炮彈及炮管動力學屬性
    1.2.4完成場景
    1.3實例二:砸牆
    1.3.1實例簡介
    1.3.2創建鐵鏈並設置屬性
    1.3.3制作流星錘並設置屬性第1章MassFX動力學繫統
    1.1本章概述
    1.1.1了解幾個內容
    1.1.2MassFX出現的位置
    1.1.3MassFX工具欄布局
    1.2實例一:憤怒的小鳥
    1.2.1實例簡介
    1.2.2設置堡壘動力學屬性
    1.2.3設置炮彈及炮管動力學屬性
    1.2.4完成場景
    1.3實例二:砸牆
    1.3.1實例簡介
    1.3.2創建鐵鏈並設置屬性
    1.3.3制作流星錘並設置屬性
    1.3.4約束流星錘到鐵鏈
    1.3.5創建牆並設置動力學屬性
    1.3.6模擬砸牆動畫
    1.4實例三:新車亮相
    1.4.1實例簡介
    1.4.2測試並保存布料物理屬性
    1.4.3制作覆蓋汽車布料
    1.4.4布料揭開動畫
    1.4.5渲染場景
    1.5實例四:風吹紙破
    1.5.1實例簡介
    1.5.2創建初始場景並設置屬性
    1.5.3制作風吹效果
    1.5.4制造撕裂
    1.6實例五:珍珠項鏈
    1.6.1實例簡介
    1.6.2創建樣條線及骨骼
    1.6.3創建約束
    1.6.4動力學模擬
    1.6.5制作渲染對像
    1.7實例六:墜樓
    1.7.1實例簡介
    1.7.2設置踫撞對像屬性
    1.7.3設置骨骼為碎布玩偶
    第2章布料模擬繫統
    2.1本章概述
    2.1.1mCloth修改器與布料修改器
    2.1.2關於布料
    2.1.3關於服裝生成器
    2.1.4兩種服裝建模方式
    2.2實例一:戰旗
    2.2.1實例簡介
    2.2.2第一部分:制作旗面
    2.2.3第二部分:制作材質
    2.2.4第三部分:制作風吹旗幟動畫
    2.2.5第四部分:後期處理
    2.3實例二:風衣
    2.3.1實例簡介
    2.3.2第一部分:繪制衣服圖案
    2.3.3第二部分:制作褲子服裝面板
    2.3.4第三部分:制作褲子動畫
    2.3.5第四部分:制作上衣動畫
    2.3.6第五部分:制作風衣動畫
    2.4補充操作:自動放置衣服面板
    2.4.1指定標記點
    2.4.2放置面板
    第3章毛發修改器
    3.1本章概述
    3.1.1Hair和Fur是什麼
    3.1.2Hair和Fur在3ds Max中出現的位置
    3.1.3本章實例內容提要
    3.2實例一:草地A
    3.2.1實例簡介
    3.2.2制作步驟
    3.3實例二:草地B
    3.3.1實例簡介
    3.3.2制作步驟
    3.4實例三 :玩具熊貓
    3.4.1實例簡介
    3.4.2制作步驟
    3.5實例四:《冰河世紀》松鼠
    3.5.1實例簡介
    3.5.2制作步驟
    3.6實例五:男人發型
    3.6.1實例簡介
    3.6.2制作步驟
    3.7實例六:女人發型
    3.7.1實例簡介
    3.7.2制作步驟
    3.8實例七:楊柳依依
    3.8.1實例簡介
    3.8.2制作步驟
    第4章粒子流
    4.1本章概述
    4.1.1粒子流是什麼
    4.1.2粒子流的工作方式
    4.1.3粒子流的界面
    4.1.4粒子流的幾個概念
    4.2實例一:彈射軌跡
    4.2.1實例簡介
    4.2.2制作步驟
    4.3實例二:導彈尾焰
    4.3.1實例簡介
    4.3.2制作導彈粒子
    4.3.3制作尾焰粒子
    4.3.4制作材質
    4.4實例三:雪地跑馬
    4.4.1實例簡介
    4.4.2馬蹄粒子生成
    4.4.3粒子網格化
    4.4.4制作地面蹄印
    4.4.5完善場景
    4.5實例四:破碎雕塑
    4.5.1實例簡介
    4.5.2制作步驟
    4.6實例五:流動的水泥
    4.6.1實例簡介
    4.6.2基礎動畫設置
    4.6.3制作流體狀態
    4.7實例六:重擊
    4.7.1實例簡介
    4.7.2整理和準備場景
    4.7.3綁定臉部
    4.7.4臉部與頭部綁定
    4.7.5制作球撞臉部動畫
    4.7.6渲染前的準備
    4.8實例七:魔法樹
    4.8.1實例簡介
    4.8.2制作步驟
    4.9實例八:鑲珠茶壺
    4.9.1實例簡介
    4.9.2制作步驟
    第5章角色動畫繫統一:CS
    5.1本章概述
    5.2實例一:江南Style
    5.2.1實例簡介
    5.2.2制作步驟
    5.3實例二:機器人考場
    5.3.1實例簡介
    5.3.2創建各測試區域足跡
    5.3.3使用層
    5.4實例三:蒙皮
    5.4.1實例簡介
    5.4.2創建骨骼並對位
    5.4.3蒙皮
    5.5實例四:廢墟之戰
    5.5.1實例簡介
    5.5.2轉換運動捕捉文件
    5.5.3使用運動混合器
    第6章角色動畫繫統二:CAT
    6.1本章概述
    6.2實例:怪獸出沒
    6.2.1實例簡介
    6.2.2第一部分:創建怪獸骨骼
    6.2.3第二部分:蒙皮與權重調整
    6.2.4第三部分:制作動畫
    6.2.5第四部分:添加武器
    6.2.6其他參數調整
    6.3CAT的其他操作
    6.3.1操作一:編輯骨骼形態
    6.3.2操作二:添加操控Gizmo
    6.3.3操作三:保存自定義骨骼為預設裝備
    6.3.4操作四:保存自定義動畫剪輯
    6.3.5操作五:制作肌肉
    6.3.6操作六:與MotionBuilder聯合制作
    6.4技術鏈接:超級蒙皮插件——BonesPro
    第7章群組
    7.1本章概述
    7.1.1CS“群組”簡介
    7.1.2“填充”功能簡介
    7.2CS“群組”實例:海底魚群
    7.2.1實例簡介
    7.2.2第一部分:初始場景分析及跟隨目標動畫設置
    7.2.3第二部分:創建初始代理對像並設置參數
    7.2.4第三部分:分布代理對像
    7.2.5第四部分:設置行為
    7.2.6第五部分:魚群與代理聯合
    7.2.7第六部分:運動剪輯控制
    7.3“填充”實例:人群
    7.3.1實例簡介
    7.3.2制作第一個人群
    7.3.3制作斜坡
    7.3.4創建空閑區
    7.4“填充”功能補充操作
    7.4.1使用高分辨率蒙皮
    7.4.2更改人員大小
    7.4.3減少場景文件大小
    7.4.4將人員應用到3ds Max的低版本
    7.5技術鏈接:超強群組動畫制作軟件——Massive
    第8章3ds Max相關插件
    8.1本章概述
    8.2Craft Director Studio介紹
    8.2.1Craft Director Studio是什麼
    8.2.2CDS的輸入設備
    8.2.3CDS插件版本、調用及概覽
    8.3CDS實例一:跑車
    8.3.1實例簡介
    8.3.2Craft 4-Wheeler Extended(四輪擴展)介紹
    8.3.3跑車分組
    8.3.4創建四輪擴展並對位
    8.3.5綁定
    8.3.6鍵盤輸入設置
    8.3.7動畫記錄測試
    8.3.8單個與多個地面行駛
    8.3.9啟用自動模式
    8.4CDS實例二:齒輪傳動鏈
    8.4.1實例簡介
    8.4.2制作步驟
    8.5RayFire介紹
    8.6RayFire實例一:破門而出
    8.6.1實例簡介
    8.6.2第一部分:制作木材碎片
    8.6.3第二部分:撞擊柵欄
    8.7RayFire實例二:射擊雕塑
    8.7.1實例簡介
    8.7.2制作步驟
    8.8技術鏈接:車輛模擬插件MadCar與CityTraffic
    第9章相關動畫軟件
    9.1本章概述
    9.2專業服裝制作軟件——Marvelous Designer介紹
    9.2.1Marvelous Designer是什麼
    9.2.2Marvelous Designer基本操作
    9.3Marvelous Designer實例:熱舞
    9.3.1實例簡介
    9.3.2導出3ds Max模型及動畫
    9.3.3導入3ds Max模型及動畫
    9.3.4制作服裝及動畫
    9.3.5輸出服裝動畫
    9.3.6導入服裝動畫到3ds Max
    9.4運動捕捉軟件——Endorphin介紹
    9.4.1Endorphin是什麼
    9.4.2初識Endorphin
    9.5Endorphin實例:一箭穿心
    9.5.1實例
    9.5.2調整角色姿勢
    9.5.3制作中箭動畫
    9.5.4輸出數據並導入3ds Max
    9.6流體動力學模擬軟件——RealFlow介紹
    9.7RealFlow實例:倒茶
    9.7.1實例簡介
    9.7.2導出3ds Max動畫模型
    9.7.3制作倒茶動畫
    9.7.4導入動態網格到3ds Max
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