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  • Vulkan開發實戰詳解
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機/網絡
    【市場價】
    689-998
    【優惠價】
    431-624
    【作者】 吳亞峰 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  程序設計  其他 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115509390
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787115509390
    作者:吳亞峰

    出版社:人民郵電出版社
    出版時間:2019年07月 

        
        
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    編輯推薦
    1.內容豐富,由淺入深
    本著“起點低,終點高”的原則,本書涵蓋從Vulkan必知必會的基礎知識到基於Vulkan實現各種高級特效,*後還給出了一個完整的3D遊戲案例。這樣的內容組織使得3D應用開發初學者可以一步一步成長為3D開發的資深人員,符合絕大部分想學習3D應用開發的學生與程序開發人員以及相關技術人員的需求。
    2.結構清晰,講解到位
    本書配合每個需要講解的知識點都給出了豐富的插圖與完整的案例,使得初學者易於上手,有一定基礎的讀者便於深入。書中所有的案例均是根據作者多年的開發心得進行設計的,結構清晰明朗,便於讀者學習。同時書中還給出了很多作者多年來積累的編程技巧與心得,具有很高的參考價值。
    3.非常實用的案例源代碼
    為了便於讀者學習,隨書提供了書中所有案例的完整源代碼(書中所有案例都給出了安卓版和Windows版,*後的大案例還進一步給出了macOS、iOS和Linux版),*限度地幫助讀者快速地掌握各方面的開發技術。 
    內容簡介
    本書共分為19章,介紹了Vulkan的誕生、特點、開發環境的搭建以及運行機制、渲染管線和調試技術,著色器編程語言—GLSL、投影及各種變換、光照、紋理映射、3D模型的加載、混合與霧、兩種測丟棄、頂點著色器的妙著色器的妙用、真實光學環境的模擬、陰影及高級光照、幾種高級著色器特效、骨骼動畫、Vulkan的性能優化等,*後以一個休閑遊戲—方塊歷險記的案例來展示Vulkan的功能與技術。本書按照必知必會的基礎知識、基於Vulkan實現基本特效以及高級特效、完整遊戲案例的順序,循序漸進地進行詳細講解,適合不同需求、不同水平層次的各類讀者。為了便於讀者學習,隨書提供了書中所有案例的完整源代碼(書中所有案例都給出了安卓版和Windows版,*後的大案例還進一步給出了macOS、iOS和Linux版),*限度地幫助讀者快速地掌握各方面的開發技術。
    本書適合遊戲開發者、程序員學習,也可以作為大專院校相關專業的師生學習用書和培訓學校的教材。
    作者簡介
    吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方向為Vulkan、OpenGL ES、手機遊戲、以及VR/AR。同時為3D遊戲、VR/AR獨立軟件工程師,並兼任百納科技軟件培訓中心首席培訓師。近十年來為數十家著名企業培養了上千名高級軟件開發人員,曾編寫過《OpenGL ES 3x遊戲開發(上下卷)》、《Unity 案例開發大全(版~第二版)》、《VR與AR開發高級教程——基於Unity》、《H5和WebGL 3D開發實戰詳解》、《Android應用案例開發大全》(版至第四版)、《Android遊戲開發大全》(版至第四版)等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平臺下的3D應用開發,並開發出一繫列優秀的Android應用程序與3D遊戲。
    目錄
    目錄

    第1章初識Vulkan1

    1.1Vulkan概覽1

    1.1.1Vulkan簡介1

    1.1.2支持Vulkan的遊戲概覽2

    1.2搭建開發環境4
    目錄





    第1章初識Vulkan1


    1.1Vulkan概覽1


    1.1.1Vulkan簡介1


    1.1.2支持Vulkan的遊戲概覽2


    1.2搭建開發環境4


    1.2.1Android平臺開發環境的配置4


    1.2.2Windows平臺開發環境的配置8


    1.3個Vulkan程序15


    1.3.1案例的運行效果15


    1.3.2Vulkan應用程序的基本架構15


    1.3.33色三角形案例相關類的介紹20


    1.3.4Vulkan中的常用方法22


    1.3.5MyVulkanManager類的


    基本結構28


    1.3.6創建Vulkan實例31


    1.3.7獲取物理設備列表32


    1.3.8創建邏輯設備32


    1.3.9創建命令緩衝33


    1.3.10獲取設備中支持圖形


    工作的隊列35


    1.3.11初始化交換鏈35


    1.3.12創建深度緩衝41


    1.3.13創建渲染通道43


    1.3.14創建幀緩衝46


    1.3.15創建繪制用物體47


    1.3.16初始化渲染管線51


    1.3.17創建柵欄和初始化呈現信息62


    1.3.18初始化基本變換矩陣、


    攝像機矩陣、投影矩陣63


    1.3.19執行繪制63


    1.3.20銷毀相關對像66


    1.3.21整體流程的執行67


    1.3.22頂點著色著色器68


    1.4Vulkan中立體物體的構建70


    1.5本章小結71


    第2章渲染管線和調試技術72


    2.1渲染管線72


    2.2著色器的預編譯79


    2.3Vulkan調試技術81


    2.4Vulkan GPU大PK89


    2.4.1移動端GPU的4大家族89


    2.4.2PC端GPU中3大家族91


    2.5本章小結92


    第3章著色器編程語言——GLSL93


    3.1著色語言概述93


    3.2著色語言基礎94


    3.2.1數據類型概述94


    3.2.2數據類型的基本使用98


    3.2.3運算符100


    3.2.4各個數據類型的構造函數102


    3.2.5類型轉換104


    3.2.6存儲限定符104


    3.2.7插值限定符107


    3.2.8一致塊108


    3.2.9layout限定符109


    3.2.10流程控制111


    3.2.11函數的聲明和使用113


    3.2.1著色器中浮點及整型


    變量精度的指定114


    3.2.13程序的基本結構114


    3.3特殊的內建變量115


    3.3.1頂點著色器中的內建變量115


    3.3.著色器中的內建變量116


    3.3.3內建常量117


    3.4著色語言的內置函數117


    3.4.1角度轉換與三角函數118


    3.4.2指數函數119


    3.4.3常見函數120


    3.4.4幾何函數123


    3.4.5矩陣函數124


    3.4.6向量關繫函數125


    3.4.7紋理采樣函數126


    3.4.8微分函數129


    3.4.9浮點數打包與解包函數129


    3.5用invariant修飾符避免值變


    問題130


    3.6預處理器131


    3.7本章小結132


    第4章投影與各種變換133


    4.1矩陣相關類的介紹133


    4.1.1矩陣數學計算類—Matrix133


    4.1.2矩陣狀態管理


    類—MatrixState3D134


    4.2攝像機的設置137


    4.3兩種投影方式138


    4.3.1正交投影138


    4.3.2透視投影144


    4.3.3推送常量146


    4.4各種變換148


    4.4.1基本變換的相關數學知識148


    4.4.2平移變換149


    4.4.3旋轉變換150


    4.4.4縮放變換151


    4.4.5基本變換的實質152


    4.5所有變換的完整流程153


    4.6繪制方式156


    4.6.1各種繪制方式概覽156


    4.6.2點與線段繪制方式158


    4.6.3三角形條帶與扇面繪制方式161


    4.6.4索引法繪制164


    4.7設置合理的視角169


    4.8設置合理的投影參數174


    4.9深度偏移178


    4.10卷繞和背面剪裁181


    4.10.1基本知識181


    4.10.2一個簡單的案例182


    4.11間接繪制183


    4.11.1背景知識184


    4.11.2頂點法間接繪制184


    4.11.3索引法間接繪制186


    4.12本章小結188


    第5章光照189


    5.1曲面物體的構建189


    5.1.1球體構建的基本原理189


    5.1.2案例效果概覽190


    5.1.3開發步驟190


    5.2基本光照效果194


    5.2.1光照的基本模型194


    5.2.2環境光195


    5.2.3散射光199


    5.2.4鏡面光205


    5.2.53種光照通道的合成210


    5.3定位光與定向光212


    5.4點法向量和面法向量215


    5.5光照的每頂點計算計算218


    5.6本章小結223


    第6章紋理映射224


    6.1初識紋理映射224


    6.2一個簡單的案例225


    6.2.1開發前的準備工作225


    6.2.2紋理相關類226


    6.2.3案例代碼的開發241


    6.2.4圖像的瓦片組織方式248


    6.2.5色彩通道的靈活組合250


    6.3紋理拉伸251


    6.3.1四種拉伸方式概覽251


    6.3.2不同拉伸方式的案例254


    6.4紋理采樣259


    6.4.1紋理采樣概述259


    6.4.2近點采樣259


    6.4.3線性紋理采樣260


    6.4.4MIN與MAG采樣261


    6.4.5不同紋理采樣方式的案例262


    6.5Mipmap紋理266


    6.5.1基本原理266


    6.5.2一個簡單的案例268


    6.6多重紋理與過程紋理272


    6.6.1案例概覽273


    6.6.2將2D紋理映射到球面上的


    策略273


    6.6.3案例的場景結構274


    6.6.4開發過程275


    6.7壓縮紋理的使用283


    6.7.1Android平臺下的壓縮紋理284


    6.7.2PC中Windows平臺下的


    壓縮紋理286


    6.8點精靈289


    6.8.1基本知識289


    6.8.2一個簡單的案例289


    6.93D紋理292


    6.9.13D棋盤紋理的準備293


    6.9.23D棋盤紋理案例的開發294


    6.102D紋理數組297


    6.10.12D紋理數組的準備297


    6.10.22D紋理數組案例的開發298


    6.11各向異性過濾302


    6.11.1背景知識303


    6.11.2一個簡單的案例303


    6.12本章小結305


    第7章更逼真的場景——3D模型的加載306


    7.1obj模型文件概述306


    7.1.1obj文件的格式306


    7.1.2用3ds Max設計3D模型307


    7.2加載obj文件308


    7.2.1加載僅有頂點坐標數據與


    面數據的obj文件308


    7.2.2加載後自動計算面法向量312


    7.2.3加載後自動計算平均法向量315


    7.2.4加載紋理坐標317


    7.2.5加載頂點法向量320


    7.3雙面光照321


    7.4本章小結324


    第8章獨特的場景渲染技術——


    混合與霧325


    8.1混合技術325


    8.1.1基本知識325


    8.1.2源因子和目標因子326


    8.1.3簡單混合效果的案例328


    8.2地月繫雲層效果的實現330


    8.3霧333


    8.3.1霧的原理與優勢333


    8.3.2霧的簡單實現334


    8.4本章小結336


    第9章常用3D開發小技巧337


    9.1標志板337


    9.1.1案例效果與基本原理337


    9.1.2開發步驟338


    9.2灰度圖地形341


    9.2.1基本原理341


    9.2.2開發前的準備工作342


    9.2.3普通灰度圖地形342


    9.2.4過程紋理地形344


    9.2.5Mipmap地形347


    9.2.6頂點著色器采樣紋理地形351


    9.3高真實感地形353


    9.3.1基本思路353


    9.3.2地形設計工具EarthSculptor的


    使用354


    9.3.3一個簡單的案例356


    9.4天空盒與天空穹358


    9.4.1天空盒358


    9.4.2天空穹359


    9.4.3天空盒與天空穹的使用技巧361


    9.5簡單鏡像效果361


    9.5.1基本原理361


    9.5.2基本效果案例362


    9.5.3升級效果案例364


    9.6非真實感繪制366


    9.6.1基本原理與案例效果366


    9.6.2具體開發步驟368


    9.7描邊效果的實現370


    9.7.1沿法線擠出輪廓370


    9.7.2視空間中擠出373


    9.8本章小結374


    第10章兩種測丟棄375


    10.1剪裁測試375


    10.1.1基本原理與核心代碼375


    10.1.2一個簡單的案例375


    10.2模板測試377


    10.2.1基本原理377


    10.2.2一個簡單的案例380


    10.丟棄操作383


    10.4任意剪裁平面385


    10.4.1基本原理385


    10.4.2茶壺被任意平面剪裁的


    案例386


    10.5本章小結387


    第11章頂點著色器的妙用388


    11.1飄揚的旗幟388


    11.1.1基本原理388


    11.1.2開發步驟389


    11.2扭動的軟糖392


    11.2.1基本原理392


    11.2.2開發步驟393


    11.3風吹椰林場景的開發394


    11.3.1椰子樹隨風搖擺的


    基本原理395


    11.3.2開發步驟396


    11.4展翅飛翔的雄鷹400


    11.4.1基本原理400


    11.4.2開發步驟400


    11.5二維扭曲402


    11.5.1基本原理403


    11.5.2開發步驟403


    11.6吹氣膨脹特效406


    11.6.1基本原理406


    11.6.2開發步驟406


    11.7本章小結407


    第12著色器的妙用408


    12.1程序紋理技術408


    12.1.1磚塊著色器408


    12.1.2沙灘球著色器410


    12.2數字圖像處理411


    12.2.1卷積的基本知識411


    12.2.2平滑過濾412


    12.2.3邊緣檢測413


    12.2.4銳化處理414


    12.2.5浮雕效果414


    12.2.6圖像漸變415


    12.2.7卡通渲染416


    12.3分形著色器418


    12.3.1曼德布羅集簡介418


    12.3.2曼德布羅集著色器的實現419


    12.3.3將曼德布羅集紋理應用到


    實際物體上421


    12.3.4茱莉亞集著色器的實現421


    12.43D紋理的妙用423


    12.4.1噪聲函數的基礎知識423


    12.4.2柏林噪聲生成工具426


    12.4.33D噪聲木紋理茶壺的


    開發427


    12.5體積霧429


    12.5.1基本原理429


    12.5.2開發步驟430


    12.6粒子繫統火焰的開發431


    12.6.1火焰的基本原理431


    12.6.2普通版火焰433


    12.6.3點精靈版火焰441


    12.7本章小結444


    第13章真實光學環境的模擬445


    13.1反射環境模擬445


    13.1.1案例效果與基本原理445


    13.1.2開發前的準備工作446


    13.1.3開發步驟447


    13.2折射環境模擬449


    13.2.1案例效果與基本原理449


    13.2.2開發步驟450


    13.3色散效果模擬452


    13.3.1案例效果與基本原理452


    13.3.2開發步驟452


    13.4菲涅爾效果的模擬453


    13.4.1案例效果與基本原理453


    13.4.2開發步驟454


    13.5凹凸映射455


    13.5.1案例效果與基本原理455


    13.5.2法向量紋理圖的生成456


    13.5.3切向量的計算458


    13.5.4案例的開發459


    13.6鏡頭光暈464


    13.6.1案例效果與基本原理464


    13.6.2鏡頭光暈案例465


    13.7投影貼圖468


    13.7.1案例效果與基本原理468


    13.7.2開發步驟470


    13.8繪制到紋理472


    13.8.1案例效果與基本原理472


    13.8.2開發步驟473


    13.9高級鏡像476


    13.9.1案例效果與基本原理476


    13.9.2開發步驟477


    13.10高真實感水面倒影480


    13.10.1案例效果與基本原理480


    13.10.2開發步驟481


    13.11本章小結484


    第14章陰影及高級光照485


    14.1多重渲染目標485


    14.1.1基本知識485


    14.1.2一個簡單的案例486


    14.2陰影的重要性491


    14.3平面陰影493


    14.3.1案例效果與基本原理493


    14.3.2開發步驟494


    14.4陰影映射497


    14.4.1案例效果與基本原理497


    14.4.2距離紋理的生成498


    14.4.3陰影場景的繪制501


    14.5陰影貼圖506


    14.5.1案例效果與基本原理506


    14.5.2開發步驟507


    14.6靜態光照貼圖508


    14.6.1案例效果與基本原理508


    14.6.2使用3ds Max制作靜態


    光照貼圖509


    14.6.3案例的開發510


    14.7聚光燈高級光源512


    14.7.1種實現的案例效果與


    基本原理513


    14.7.2種實現案例的開發


    步驟514


    14.7.3第二種實現的案例效果與


    基本原理515


    14.7.4第二種實現案例的開發


    步驟516


    14.8延遲渲染517


    14.8.1案例效果與基本原理517


    14.8.2開發步驟518


    14.9環境光遮擋522


    14.9.1基本原理522


    14.9.2一個簡單的案例524


    14.9.3效率的提升526


    14.9.4平滑處理528


    14.10本章小結529


    第15章幾種高級著色器特效530


    15.1運動模糊530


    15.1.1普通運動模糊530


    15.1.2高級運動模糊533


    15.2遮擋透視效果536


    15.2.1案例效果與基本原理536


    15.2.2開發步驟538


    15.3積雪效果541


    15.3.1案例效果與基本原理541


    15.3.2開發步驟541


    15.4背景虛化542


    15.4.1案例效果與基本原理542


    15.4.2開發步驟543


    15.5泛光效果545


    15.5.1案例效果與基本原理545


    15.5.2開發步驟546


    15.6色調映射548


    15.6.1案例效果與背景知識548


    15.6.2開發步驟549


    15.7體繪制550


    15.7.1案例效果與基本原理550


    15.7.2開發步驟551


    15.8本章小結553


    第16章骨骼動畫554


    16.1開發骨骼動畫554


    16.1.1骨骼動畫的基本原理554


    16.1.2開發步驟557


    16.1.3機器人模型在地面上運動時的


    問題563


    16.2ms3d骨骼動畫文件的加載566


    16.2.1ms3d文件的格式566


    16.2.2將3ds Max動畫文件轉換為


    ms3d文件570


    16.2.3加載ms3d文件案例的


    開發574


    16.3自定義格式骨骼動畫的加載591


    16.3.1bnggdh文件的格式591


    16.3.2Bnggdh類594


    16.3.3加載bnggdh文件的案例594


    16.4本章小結606


    第17章讓應用運行得更流暢——


    性能優化607


    17.1著色器的優化607


    17.1.1計算量及計算頻率的


    相關問題607


    17.1.2其他需要注意的問題608


    17.2紋理圖的優化609


    17.33D圖形繪制的優化610


    17.3.1CPU階段的優化610


    17.3.2幾何階段的優化611


    17.3.3光柵化階段的優化612


    17.重啟612


    17.4.1基本原理612


    17.4.2一個簡單的案例613


    17.5幾何體實例渲染614


    17.5.1基本原理614


    17.5.2基於實例渲染的土星光環


    案例615


    17.6視錐體剪裁620


    17.6.1AABB包圍盒的基本原理620


    17.6.2AABB包圍盒的計算621


    17.6.3視錐體剪裁的基本思路及


    實現策略622


    17.6.4一個簡單的案例623


    17.7遮擋查詢626


    17.7.1相關方法626


    17.7.2基本原理和實現策略626


    17.7.3一個簡單的案例627


    17.8計算著色器的使用630


    17.8.1基礎知識630


    17.8.2動態法向量光照水面案例633


    17.9多線程並發渲染640


    17.9.1基本原理641


    17.9.2飛船案例的開發641


    17.10多子通道渲染646


    17.10.1基本原理646


    17.10.2一個簡單的案例647


    17.11細節級別LOD652


    17.12本章小結653


    第18章雜項654


    18.數旋轉654


    18.1.1基本原理與案例效果654


    18.1.2開發步驟656


    18.23D拾取技術662


    18.2.1案例效果與基本原理662


    18.2.2開發步驟665


    18.3多重采樣抗鋸齒670


    18.3.1基本知識與案例效果670


    18.3.2一個簡單的案例671


    18.4保存屏幕截圖674


    18.5Windows繫統窗口縮放676


    18.6曲面細分著色器677


    18.6.1基本知識677


    18.6.2一個簡單的案例680


    18.7幾何著色器685


    18.8macOS、iOS與Linux平臺下Vulkan


    應用的開發688


    18.8.1macOS與iOS平臺下Vulkan


    應用程序的開發688


    18.8.2Linux平臺下Vulkan圖形應用


    程序的開發692


    18.9本章小結700


    第19章基於Vulkan的3D休閑遊戲——


    方塊歷險記701


    19.1遊戲背景及功能概述701


    19.1.1遊戲開發背景概述701


    19.1.2遊戲功能簡介701


    19.2遊戲的策劃及準備工作702


    19.2.1遊戲的策劃703


    19.2.2遊戲的開發準備工作703


    19.3遊戲的架構705


    19.3.1各類的簡要介紹705


    19.3.2遊戲框架簡介706


    19.4布景相關類707


    19.4.13D布景類——My3Dlayer707


    19.4.2總繪制類——MyDraw712


    19.4.3攝像機管理類——


    CameraUtil716


    19.4.43D物體創建類——


    Square3D717


    19.5機關與方塊相關類718


    19.5.1方塊管理類——


    ZFTManager718


    19.5.2地刺機關管理類——


    DiCiBox721


    19.5.3掉落塊機關管理類——


    DiaoLuoManager722


    19.6遊戲入口及輔助工具類724


    19.6.1遊戲入口類——main724


    19.6.2觸控監聽類——Touch2D726


    19.7著色器的開發728


    19.8遊戲的優化及改進730












     
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