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    【作者】 中國張寶榮 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  其他 
    【出版社】中國鐵道出版社 
    【ISBN】9787113258276
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:銅版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787113258276
    作者:[中國]張寶榮

    出版社:中國鐵道出版社
    出版時間:2019年07月 

        
        
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    產品特色
    編輯推薦
            本繫列圖書共有 6 本,分為快速入門、材質渲染、藍圖應用、動畫設計、遊戲開發、C 編程。內容包含了 UE4 的全部模塊內容。本套圖書具有鮮明的特色,首先,整套圖書以案例教程為核心,每本書有數十個案例教程。手把手教會你快速上手 UE4,使學習 UE4 變得極為容易,完全以實戰操作為成書標準。其次,整套圖書配有近18 小時的語音視頻教程,完全是精典案例實戰操作式教學。 
    內容簡介
          內 容 簡 介 本書通過大量的動畫制作案例教程,理論與實戰結合,全面深入地介紹了Unreal Engine 4中動畫模塊的全部內容。具體內容包括:動畫繫統概述、動畫編輯器參考、動畫操作指南、骨架應用、動畫序列、動畫藍圖、混合空間、動畫合成、動畫蒙太奇、Aim Offse、動畫重定位、使用Mixamo內容、Sequencer編輯器等。 配套資源提供了書中案例的工程源文件及超過3小時的視頻教學。
    作者簡介
           張寶榮,計算機圖形圖像領域骨灰級玩家,精通Maya、Houdini、UE4等軟件。從事3D動畫技術、影視特效技術、遊戲開發技術、虛擬現實技術研究與教學二十多年。出版有Maya、Houdini等技術專著近20部。長年奮戰在技術研發與教學一線,始終跟蹤研究國際前沿的行業專業技術。參與制作過多部數字電影、電視劇、MTV等項目,任職特效導演。擔任過多家專業培訓機構教學總監。國內計算機圖形圖像領域跨專業、多學科、總合性的具有技術實力和教學水平的領軍人物。
    目錄
    目錄

    第1章認識動畫繫統 ..................... 1
    1.1 概述..............................................2
    1.2 動畫繫統的術語和概念.................2

    第2章 Persona動畫編輯器 ........... 7
    2.1 Persona簡介.................................8
    2.2 角色動畫資源的詳細信息...........12
    2.3 角色編輯器中的動畫通知...........13
    2.4 角色資源瀏覽器..........................13
    2.5 資源編輯器.................................14
    2.6 角色基礎姿勢管理器..................15
    2.7 角色編輯器的動畫藍圖編輯器 .....15

    目錄


     


    第1章
    認識動畫繫統 ..................... 1


    1.1 概述
    ..............................................2


    1.2 動畫繫統的術語和概念
    .................2


     


    第2章 Persona動畫編輯器 ........... 7


    2.1 Persona簡介
    .................................8


    2.2 角色動畫資源的詳細信息
    ...........12


    2.3 角色編輯器中的動畫通知
    ...........13


    2.4 角色資源瀏覽器
    ..........................13


    2.5 資源編輯器
    .................................14


    2.6 角色基礎姿勢管理器
    ..................15


    2.7 角色編輯器的動畫藍圖編輯器 .....15


    2.7.1 概述
    ...............................................15


    2.7.2 預覽
    ...............................................15


    2.7.3 編輯模式
    .......................................16


    2.8 骨骼操作模式
    .............................17


    2.9 Persona調試
    ...............................17


    2.9.1 變量值查看器
    ...............................18


    2.9.2 執行追蹤
    .......................................18


    2.10 角色網格物體的詳細信息
    .........18


    2.11 角色編輯模式
    ...........................19


    2.11.1 動畫模式
    .....................................22


    2.11.2 圖表模式
    .....................................23


    2.11.3 網格模式
    .....................................24


    2.12 頂點變形目標預覽器
    ................28


    2.12.1 概述
    .............................................28


    2.12.2 界面
    .............................................28


    2.12.3 創建頂點變形目標
    .....................28


    2.12.4 使用頂點變形目標
    .....................29


    2.13 角色骨架樹
    ...............................29


    2.13.1 概述
    .............................................30


    2.13.2 界面詳細信息 .............................30


    2.13.3 搜索條、骨骼及插槽按鈕
    .........30


    2.13.4 骨骼和插槽按鈕
    .........................31


    2.13.5 關聯菜單
    .....................................32


    2.13.6 骨骼關聯菜單
    .............................32


    2.13.7 插槽關聯菜單
    .............................33


    2.13.8 預覽資源關聯菜單
    .....................34


    2.13.9 平移重定向控件
    .........................34


    2.14 角色編輯器工具條
    ....................35


    2.14.1 菜單
    .............................................35


    2.14.2 工具條按鈕
    .................................37


    2.15 Persona窗口
    .............................38


    2.16 動畫曲線(Anim Curves) .......39


     


    第3章
    動畫基本操作 ................... 42


    3.1 預覽動畫
    .....................................43


    3.1.1 從內容瀏覽器預覽
    .......................43


    3.1.2 從Persona預覽
    ..............................44


    3.1.3 Persona視窗控制
    ..........................46


    3.1.4 Persona窗口選項
    ..........................47


    3.1.5 Persona播放控制
    ..........................50


    3.1.6 混合空間和瞄準偏移
    ...................52


    3.2 基於屬性的混合
    ..........................53


    3.2.1 設置混合空間
    ...............................53


    3.2.2 設置動畫藍圖
    ...............................58


    3.2.3 設置角色藍圖
    ...............................60


    3.3 創建瞄準偏移
    .............................64


    3.3.1 創建瞄準動作(Aim Pose) .......64


    3.3.2 創建瞄準偏移(Aim Offset) .....71


    3.3.3 實現瞄準偏移
    ...............................74


    3.3.4 完成
    ...............................................78


    3.4 使用重定向動畫
    ..........................80


    3.4.1 使用相同骨架重定向
    ...................80


    3.4.2 使用不同骨架重定向
    ...................83


    3.5 使用附加動畫
    .............................88


    3.5.1 設置動畫進行混合
    .......................88


    3.5.2 更新角色藍圖
    ...............................90


    3.5.3 設置動畫圖表
    ...............................91


    3.5.4 完成混合設置
    ...............................93


    3.6 編輯動畫層
    .................................96


    3.6.1 創建新動畫
    ...................................96


    3.6.2 編輯新動畫
    ...................................98


    3.6.3 總結和常見問題
    .........................105


    3.7 動畫藍圖覆蓋
    ...........................106


     


    第4章
    動畫設計 ........................ 108


    4.1 骨架(Skeleton)
    .....................109


    4.1.1 什麼是骨架?
    ...............................109


    4.1.2 基本規則
    .....................................109


    4.1.3 重用骨架
    .....................................110


    4.1.4 額外的肢體
    ................................. 111


    4.2 動畫序列
    ...................................111


    4.2.1 動畫序列基本知識
    ..................... 111


    4.2.2動畫曲線 .....................................112


    4.2.3動畫通知
    .....................................115


    4.2.4 動畫序列用戶指南
    .....................121


    4.3 動畫藍圖
    ...................................122


    4.3.1 動畫藍圖用戶界面
    .....................123


    4.3.2創建動畫藍圖
    .............................130


    4.3.3 事件圖表
    .....................................131


    4.3.4 動畫圖表
    .....................................132


    4.4混合空間
    ...................................136


    4.4.1混合空間概述
    .............................136


    4.4.2創建混合空間
    .............................139


    4.4.3 編輯混合空間
    .............................140


    4.4.4使用混合空間
    .............................145


    4.5 動畫合成物
    ...............................147


    4.5.1 創建一個合成物
    .........................148


    4.5.2 編輯器合成物
    .............................149


    4.5.3 使用合成物
    .................................150


    4.6 動畫蒙太奇
    ...............................150


    4.6.1 蒙太奇示例
    .................................150


    4.6.2 蒙太奇屬性
    .................................151


    4.6.3 蒙太奇UI.....................................152


    4.6.4 蒙太奇(Montage)區域...........153


    4.6.5片段(Sections)區域
    ...............154


    4.6素計時(Element Timing)區域...154


    4.6.7 通知(Notifies)區域
    ................155


    4.6.8 曲線(Curves)區域
    .................155


    4.6.9 播放蒙太奇
    .................................156


    4.6.10 播放多個蒙太奇
    .......................156


     


    第5章
    動畫制作 ........................ 159


    5.1 Aim Offset(瞄準偏移)
    ..........160


    5.1.1 創建Aim Offset
    ...........................160


    5.1.2 動畫姿勢
    .....................................160


    5.1.3 網格物體空間
    .............................161


    5.2 骨骼操作模式
    ...........................162


    5.3 混合動畫
    ...................................163


    5.3.1 混合空間
    .....................................163


    5.3.2 通過藍圖混合動畫
    .....................164


    5.4 動畫重定位(不同骨架)
    .........165


    5.4.1 開始操作
    .....................................165


    5.4.2 重定位調整
    .................................169


    5.4.3 重定位動畫藍圖
    .........................170


    5.4.4 重定位基本姿勢
    .........................171


    5.5 基於物理的動畫
    ........................173


    5.5.1 設置
    .............................................174


    5.5.2 Set All Bodies Below SimulatePhysics(設置之下所有剛體模擬物理) .........................................174


    5.5.3 Set All Bodies Below Physics
    BlendWeight(設置之下所有剛體的物理混合權重) ............................174


    5.5.4 基於踫撞的物理反應概述
    .........175


    5.6 頂點動畫工具
    ...........................175


    5.6.1 概述
    .............................................175


    5.6.2 關鍵幀網格
    .................................179


    5.6.3 時間軸網格
    .................................184


     


    第6章
    使用Mixamo內容 ............ 193


    6.1 第三人稱藍圖角色
    ....................194


    6.2 一般使用
    ...................................197


     


    第7章 Sequencer編輯器........... 201


    7.1 Sequencer概述
    .........................202


    7.1.1 創建關卡序列
    .............................202


    7.1.2 向Sequencer添加軌道
    ................204


    7.1.3 可占據項與可生成項
    .................205


    7.1.4 設置場景關鍵幀
    .........................206


    7.1.5 專用視口
    .....................................207


    7.1.6 過場動畫Actor
    ............................208


    7.1.7序列記錄
    .....................................209


    7.1.8渲染電影設置
    .............................209


    7.1.9工作流程考慮事項
    .....................210


    7.2 Sequencer快速入門
    ..................210


    7.2.1必要設置
    .....................................211


    7.2.2你的個鏡頭——攝像機
    ......215


    7.2.3你的個鏡頭——角色動畫 ...220


    7.2.4你的第二個鏡頭
    .........................223


    7.2.5完成——鏡頭和副鏡頭
    ..............227


    7.2.6自己動手!
    .................................234


    7.3 Sequencer編輯器參考
    ..............235


    7.3.1 工具欄
    .........................................235


    7.3.2 序列面包屑
    .................................236


    7.3.3 添加/過濾軌道
    ............................237


    7.3.4 時間軸
    .........................................238


    7.3.5 軌道窗口
    .....................................239


    7.3.6 關鍵幀窗口
    .................................240


    7.3.7 播放控件
    .....................................242


    7.4 Sequencer操作指南
    ..................243


    7.4.1 啟用過場動畫視口
    .....................243


    7.4.2添加音頻 .....................................247


    7.4.3 淡入/淡出場景
    ............................251


    7.4.4 調整畫面的回放速度
    .................253


    7.4.5生成角色動畫
    .............................257


    7.4.6調用定制事件
    .............................261


    7.4.7創建鏡頭和副鏡頭
    .....................265


    7.4.8處理鏡頭切換
    .............................271


    7.4.9從攝像機弔臂拍攝
    .....................277


    7.4.10從攝像機導軌拍攝
    ...................283


    7.4.11 使用電影攝像機Actor
    ..............290


    7.4.12 子場景和合成
    ...........................296


    7.4.13 創建可生成項
    ...........................304


    7.4.14 記錄遊戲 ...................................307


    7.4.15 使用關卡可見性軌道
    ...............309

    前言
    前言
    放眼全球,縱觀當今的時代,數字化、信息化、網絡化是我們人類發展不可逆轉的趨勢。隨著下一代互聯網IPV6以及5G通信標準的逐步應用,人們的工作、生活、娛樂等領域都將發生革命性的變化。這其中以“虛擬現實”“人工智能”“大數據應用”“數據安全”等領域為突出。在可以預見的未來,上述4個領域將引領世界科技發展潮流。
    Epic Games公司成立於1991年,公司總部位於美國北卡羅來納州卡裡鎮,在美國、歐洲、日本、中國和韓國等國家和地區設有工作室。Epic Games的作品包括《Unreal》(虛幻繫列遊戲)、《Gears of War》(戰爭機器)、《Infinity Blade》(無盡之劍)、《Paragon》(虛幻爭霸)、《Fortnite》(堡壘之夜)、《SPYJiNX》(特工金克斯)、《BattleBreakers》(戰爭破壞者)、《RoboRecall》(機械重裝),以及新的《Unreal Tournament》(虛幻競技場)。1998年隨著《Unreal》(虛幻繫列遊戲)的推出,公司隨即將開發這款遊戲的工具也一並推出,供全球的遊戲制作玩家免費使用,由此標志著Unreal Engine的正式誕生。

    前言


         
    放眼全球,縱觀當今的時代,數字化、信息化、網絡化是我們人類發展不可逆轉的趨勢。隨著下一代互聯網IPV6以及5G通信標準的逐步應用,人們的工作、生活、娛樂等領域都將發生革命性的變化。這其中以“虛擬現實”“人工智能”“大數據應用”“數據安全”等領域為突出。在可以預見的未來,上述4個領域將引領世界科技發展潮流。


         
    Epic Games公司成立於1991年,公司總部位於美國北卡羅來納州卡裡鎮,在美國、歐洲、日本、中國和韓國等國家和地區設有工作室。Epic Games的作品包括《Unreal》(虛幻繫列遊戲)、《Gears of War》(戰爭機器)、《Infinity Blade》(無盡之劍)、《Paragon》(虛幻爭霸)、《Fortnite》(堡壘之夜)、《SPYJiNX》(特工金克斯)、《BattleBreakers》(戰爭破壞者)、《RoboRecall》(機械重裝),以及新的《Unreal Tournament》(虛幻競技場)。1998年隨著《Unreal》(虛幻繫列遊戲)的推出,公司隨即將開發這款遊戲的工具也一並推出,供全球的遊戲制作玩家免費使用,由此標志著Unreal Engine的正式誕生。


         
    2014年Epic Games公司推出了Unreal Engine 4(虛幻引擎4,簡稱UE4,本書在不作特別說明時,都簡稱為UE4)版本,並且將其源代碼全部公開。UE4進行了全新的渲染引擎升級,從而大大提升了渲染質量和速度。


         
    UE4是一套為使用實時技術的人士開發的完整開發工具。從企業應用和電影體驗到高品質的PC、主機、移動、VR及AR遊戲,UE4都能為用戶提供從啟動項目到發行產品所需的一切,在同類產品中獨樹一幟。UE4提供了強大的工具套件以及簡易的工作流程,能夠幫助開發者快速迭代概念並立即查看成品效果,且無須觸踫一行代碼。而完整公開的源代碼則能讓UE4社區的所有成員都能夠自由修改和擴展引擎功能。


         
    UE4官方發布了許多的視頻教程和在線幫助文檔,以供用戶學習和使用。另外,還公布了大量的遊戲制作項目工程,免費供全球用戶使用。由於各種原因,國內目前關於 UE4 方面的學習資源極為稀少。鋻於此,十分有必要推出一套全面介紹 UE4 技術內容的叢書,以供國內用戶學習和使用。


         
    本繫列圖書全面介紹了 UE4 的全部內容。叢書共有 6 本,分為快速入門、材質渲染、藍圖應用、動畫設計、遊戲開發、C 編程。內容包含了 UE4 的全部模塊內容。本套圖書具有鮮明的特色,首先,整套圖書以案例教程為核心,每本書有數十個案例教程。手把手教會你快速上手 UE4,使學習 UE4 變得極為容易,完全以實戰操作為成書標準。其次,整套圖書配有近18 小時的語音視頻教程,完全是精典案例實戰操作式教學。後,本套圖書配有巨量的工程數據文件,以供讀者非常方便地調用和查看。


         
    由於編寫這套圖書工作量巨大,加之 UE4 更新較快,書中難免有不足和謬誤之處,歡迎廣大讀者批評斧正。該套圖書在開發過程中得到了 Epic Games 公司和許多業內人士的大力支持和幫助,在此特別表示感謝。


     


    作者


    2019 年 6 月





     
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