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  • 動畫運動規律與時間掌握
    該商品所屬分類:藝術 -> 影視/媒體藝術
    【市場價】
    872-1264
    【優惠價】
    545-790
    【作者】 姚桂萍 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  文法類圖書  藝術  影視/媒體藝術  影視制作 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302512189
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302512189
    叢書名:高等教育藝術設計精編教材

    作者:姚桂萍
    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2019年01月 


        
        
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    編輯推薦
    本書除了作者自身總結的理論和各種圖片資料外,為了闡述其理論觀點,還收錄了大量中、外著名大師速寫、動畫運動規律作品和經典動畫範例。通過動態動作速寫基礎課程的訓練,能夠使學生在今後的學習中直接進入動畫創作減少不必要的重復和描繪動畫形像時造成的困難,培養正確的觀察方法和快速而準確地捕捉對像形像的能力,對不同運動動勢的默寫的能力以及進一步誇張、概括和創造形像的能力等。 
    內容簡介
    本書是一本繫統研究動畫專業速寫的基礎教材,是借助對速寫技巧的闡述,講解如何應用速寫的不同模式,針對人物的各種不同角度、不同動勢或動作加以刻畫,從而達到快速表達對像的目的。全書內容包括八章,第1章為動畫速寫概述,第2章為動畫專業速寫中對於人體的認識,第3章為如何畫相對靜止的動畫速寫,第4章為動畫專業速寫對運動人體的把握,第5章為動畫專業速寫與線條的運用,第6章為動畫專業速寫中連續動作的畫法,第7章為動畫專業速寫中默寫與心寫的訓練,第8章為動物速寫的畫法。這些內容都是動畫專業學生和動畫愛好者進行動畫創作必須了解並熟練掌握的專業基礎知識和技能。本書*的特點是圖文並茂,實例針對性強。本書適用於本科及職業院校動畫專業、影視類專業的學生學習,也適合作為動畫愛好者及從業人員的參考資料。
    目錄
    節動畫運動的基本概念 1
    一、時間、空間及速度的概念 2
    二、時間、距離、張數、速度之間的關繫 4
    三、勻速、加速和減速 5
    四、節奏 7
    第二節動畫與物質的特性 8
    一、牛頓運動定律在動畫中的應用 8
    二、力學原理在動畫中的應用 10
    三、動畫力學中彈性運動的運用 11
    四、動畫力學中慣性定律的運用 19
    第三節曲線運動 22
    一、曲線運動概述 22
    二、曲線運動的類型 22
    三、掌握曲線運動的基本要領 27節動畫運動的基本概念    1
    一、時間、空間及速度的概念    2
    二、時間、距離、張數、速度之間的關繫     4
    三、勻速、加速和減速     5
    四、節奏    7
    第二節動畫與物質的特性    8
    一、牛頓運動定律在動畫中的應用    8
    二、力學原理在動畫中的應用    10
    三、動畫力學中彈性運動的運用    11
    四、動畫力學中慣性定律的運用    19
    第三節曲線運動    22
    一、曲線運動概述    22
    二、曲線運動的類型    22
    三、掌握曲線運動的基本要領    27
    思考和練習    28



    節人體的結構    29
    一、人體的結構概述    29
    二、影響人體運動的因素    31
    第二節人物行走的運動規律    35
    一、人物行走的運動規律概述    35
    二、繪制走路的基本步驟    44
    三、人物循環走的設計方法    47
    四、變化多樣的行走動畫    48
    五、人物各種角度的行走    54
    第二節人物跑步的運動規律    59
    一、人物跑步的運動規律概述    59
    二、快跑的運動規律    64
    三、跑步循環的設計方法    65
    四、各種角度跑步的圖例    65
    第三節人物跳躍的運動規律    75
    思考和練習    77



    節四足類動物的分類、結構及特征    78
    一、四足類動物的分類與結構    78
    二、蹄行動物的特征    80
    三、爪類動物的特征    85
    四、跖行動物的特征    88
    第二節四足動物行走的運動規律    89
    一、四足類動物走路的基本運動規律    90
    二、爪類動物與蹄類動物行走的區別    96
    三、四足動物走路實例分析    97
    第三節四足動物跑步的運動規律    103
    一、四足動物奔跑的基本規律    103
    二、蹄類動物奔跑範例    105
    三、爪類動物跑步範例    109
    第四節四足動物跳躍的運動規律    113
    一、四足動物的跳、撲方式    113
    二、爪類動物的跳、撲方式    113
    三、蹄類動物的跳、撲方式    115
    思考和練習    117



    節家禽類的運動規律    118
    一、雞走路的運動規律    118
    二、鴨走路的運動規律    121
    三、鵝走路的運動規律    121
    四、鴨、鵝劃水的運動規律    123
    第二節飛禽類的運動規律    124
    一、鳥的構造    124
    二、闊翼類動物飛行的運動規律    125
    三、雀類飛行的運動規律    131
    四、鳥飛翔範例    133
    第三節魚類的運動規律    136
    一、魚的外形結構及遊動方式    136
    二、魚的類型及其運動方式    137
    三、金魚的運動規律    140
    四、海豚的運動規律    142
    第五節昆蟲及爬行類動物的運動規律    143
    一、以飛行為主的昆蟲的運動規律    143
    二、以跳躍為主的昆蟲(動物)的運動規律    146
    三、以爬行為主的動物的運動規律    148
    思考和練習    151



    節風的運動規律    153
    一、風的形態特征    153
    二、風的表現法    153
    第二節雨、雪、雷電的運動規律    159
    一、雨的表現方法    159
    二、雪的表現方法    163
    三、雷電的表現方法    165
    第三節水的形態特征運動規律    170
    一、水的形態特征    170
    二、水的運動規律    170
    第四節火的運動規律    184
    一、火的形態特征    184
    二、火的三種表現方法    184
    第五節煙、雲的運動規律    189
    一、濃煙    189
    二、輕煙     193
    三、氣的運動規律    195
    四、雲的運動規律    195
    第六節爆炸的運動規律    198
    一、爆炸時發出的閃光    199
    二、爆炸物(炸飛的各種物體)    200
    三、爆炸時冒出的煙霧    200
    思考和練習    205
    前言
    動畫運動規律是動畫專業的核心課程,是深入把握動畫藝術的基礎。在動畫創作過程中,動畫運動規律的內容是從事動畫工作人員必須掌握的專業基礎知識。動畫運動的規律適用於不同類型的動畫作品:二維動畫、三維動畫、材質動畫、計算機動畫等,它們都以動畫運動規律作為角色運動形態的基礎。
    本書共分為五章,全面介紹了動畫運動規律與時間掌握。其中有動畫運動規律與時間掌握,運動的基本原理、人物的基本運動規律、動物的基本運動規律及自然現像運動規律及其設計方法,使讀者能較為全面地了解並掌握各種運動規律與時間掌握的要領,為動畫的進一步學習打好基礎。本書彙集了歷年來大量的運動規律和時間掌握範例以及經典影片中所體現的運動規律經典動作圖例,翔盡地分析了動畫中的運動規律和原理,引導讀者掌握運用動畫手段創造性地還原自然、人和動物的運動狀態。本書的範例能做到理論聯繫實際。本書是一本集實用性、指導性、參考性為一體的教科書。
    本書通過精練的文字和百餘套生動的範例,深入淺出地以圖解形式介紹了動畫的基本運動規律和時間掌握的含義,是編著者多年來動畫教學所積累的精華部分。同時本書吸收了各動畫公司專業人士的寶貴經驗,在此,感謝一直給予支持和幫助的朋友們、參考文獻的作者以及本書引用的網上參考資料的作者。
    盡管編著者本著認真嚴謹的態度編寫了此書,但難免會有不足之處,衷心希望廣大讀者多提意見!動畫運動規律是動畫專業的核心課程,是深入把握動畫藝術的基礎。在動畫創作過程中,動畫運動規律的內容是從事動畫工作人員必須掌握的專業基礎知識。動畫運動的規律適用於不同類型的動畫作品:二維動畫、三維動畫、材質動畫、計算機動畫等,它們都以動畫運動規律作為角色運動形態的基礎。
    本書共分為五章,全面介紹了動畫運動規律與時間掌握。其中有動畫運動規律與時間掌握,運動的基本原理、人物的基本運動規律、動物的基本運動規律及自然現像運動規律及其設計方法,使讀者能較為全面地了解並掌握各種運動規律與時間掌握的要領,為動畫的進一步學習打好基礎。本書彙集了歷年來大量的運動規律和時間掌握範例以及經典影片中所體現的運動規律經典動作圖例,翔盡地分析了動畫中的運動規律和原理,引導讀者掌握運用動畫手段創造性地還原自然、人和動物的運動狀態。本書的範例能做到理論聯繫實際。本書是一本集實用性、指導性、參考性為一體的教科書。
    本書通過精練的文字和百餘套生動的範例,深入淺出地以圖解形式介紹了動畫的基本運動規律和時間掌握的含義,是編著者多年來動畫教學所積累的精華部分。同時本書吸收了各動畫公司專業人士的寶貴經驗,在此,感謝一直給予支持和幫助的朋友們、參考文獻的作者以及本書引用的網上參考資料的作者。
    盡管編著者本著認真嚴謹的態度編寫了此書,但難免會有不足之處,衷心希望廣大讀者多提意見!
    後,特別感謝張慶春老師,他為教材提供了大量豐富的案例與文字詳解。感謝上海美術電影廠的陸成法導演對本書的專業指導與審閱。同時對本書中引用的所有優秀動畫片、優秀圖例的原創作者或單位、中外著名動畫公司、動畫家表示衷心的感謝。

        編者
        2018年8月
    在線試讀
    學習目標:
    ● 掌握牛頓運動定律,正確理解力的原理,能夠在動畫片中表現物體的重量及運動。

    ● 掌握彈性、慣性的運動規律。

    ● 掌握曲線運動的類型特征,並能靈活綜合應用。


    學習重點:
    ● 掌握物體在運動狀素(作用力、重力、摩擦力、空氣阻力等)對其運動的影響。

    ● 掌握運用誇張變形的手法來表現物體的彈性與慣性運動。

    ● 掌握波形和曲線的運動特征,注意中間畫的位置、形態,避免動作的獃板、機械。

    學習目標:
    ● 掌握牛頓運動定律,正確理解力的原理,能夠在動畫片中表現物體的重量及運動。

    ● 掌握彈性、慣性的運動規律。

    ● 掌握曲線運動的類型特征,並能靈活綜合應用。


    學習重點:
    ● 掌握物體在運動狀素(作用力、重力、摩擦力、空氣阻力等)對其運動的影響。

    ● 掌握運用誇張變形的手法來表現物體的彈性與慣性運動。

    ● 掌握波形和曲線的運動特征,注意中間畫的位置、形態,避免動作的獃板、機械。


    一部成功的影片或動畫片包括精彩的故事、吸引人的藝術特色、想像力豐富的人物表演。其中,生動而富有想像力的人物表演就是要根據劇情情境、影片風格以及角色的造型結構、性格特點、情緒狀況等因素來做出不同的角色動作,所有的過程都是用角色的運動來表現的。不僅通過角色的造型、服飾、說話方式來表現動畫角色的性格,還可以通過角色運動來刻畫。也正是每個角色具有自己特有的動作,纔使其擁有靈活、生動的表現力。在日常角色塑造中,對角色的動作、運動方式進行合理的誇張、歸納,總結出動畫角色的運動規律。
    制作動畫時必須要了解各種物體如何運動,怎樣去運動,即研究並掌握物體的運動規律,還要有豐富的時間掌握經驗。我們知道,時間掌握在動畫創作中似乎是不可捉摸的,但它卻是影片成敗的重要因素。運動是有規律可循的,但恰當的運動就需要經驗。而時間對動畫創作者來說是可塑的,既可壓縮,也可延長。控制和處理時間關繫在造成特殊效果和氣氛方面有著無窮的魅力。本章就要通過大量的實例和精煉的講解,從一般運動規律和時間掌握,人物、動物運動規律和時間掌握,自然現像運動規律和時間掌握幾個方面,說明如何掌握各種物體的運動規律。確定動畫的間距、張數和畫稿在銀幕上持續多久纔能獲得效果,這關繫到影片的節奏、速度和情調,關繫到觀眾的反應。
    節動畫運動的基本概念
    動畫片中的活動形像不像其他影片那樣用膠片直接拍攝客觀物體的運動,而是通過對客觀物體運動狀態的觀察、分析、研究,用動畫片的表現手法,一張張地畫出來,一格格地拍出來,然後連續放映,使之在銀幕上活動起來的。因此,動畫片表現物體的運動規律既要以客觀物體的運動規律為基礎,又有它自己的特點,而不是簡單地模擬。研究動畫片表現物體的運動規律,首先要弄清時間、空間、張數、速度的概念及彼此之間的相互關繫,從而掌握規律,處理好動畫片中動作的節奏。



    運動是動畫中基本和重要的部分,而運動中重要的是節奏與時間。
    時間控制是動作真實性的靈魂,過長或過短的動作會折損動畫的真實性。除了動作的種類影響到時間的長短外,角色的個性刻畫也需要時間控制來配合表演。量感是賦予角色生命力與說服力的關鍵,動作的節奏會影響量感,如果物體的動作(速度)和我們已有的視覺經驗有出入時,將會產生不協調的感覺。
    在計算機動畫的制作上,修改動作發生的時間是相當容易的一件事,透過各種控制方式能對關鍵幀(Key Frame)做相當精準的調整,而預覽(Preview)的功能比傳統方式能夠更快地觀察出動畫在時間上所發生的問題,所以要在動畫片中表現物體的規律,首先要掌握時間、距離、張數及速度的概念及關繫。
    1.時間
    所謂“時間”,是指影片中物體在完成某一動作時所需的用時長度,也就是這一動作所占膠片的長度(片格的多少)。動作所需的時間長,其所占片格的數量就多;動作所需的時間短,其所占片格的數量就少。由於動畫片中的動作節奏比較快,鏡頭比較短(一部放映10 分鐘的動畫片大約可分切出100 ~00 個鏡頭),因此在計算一個鏡頭或一個動作的時間(長度)時,要求會更精確一些,除了以秒為單位外,還要以“格”(或
    “幀”)為單位(1 秒包括 格)。動畫片計算時間使用的工具是秒表。在想好動作後,自己一面做動作,一面用秒表測時間;也可以一個人做動作,另一個人測時間。對於有些無法做出的動作,如孫悟空在空中翻筋鬥、雄鷹在高空翱翔或是大雪紛飛等,往往用手勢做些比擬動作,同時用秒表測算時間;或根據自己的經驗,用默算的辦法確定這類動作所需的時間。對於有些自己不太熟悉的動作,也可以采取拍攝動作參考片的辦法,把動作記錄下來,然後計算這一動作在膠片上所占的長度(格數),再確定所需的時間。
    運動時間決定了運動物體的速度、方式和質感。物體的運動並不是單一的,通常情況下都是交織出現的。由於時間上處理的不同,能體現出物體不同的質感和量感。如手拿一個球從空中自由下落有三種情況。
    (1)輕飄飄地下落,這可能是氣球。(見圖1-1)





    從以上例子可以看出在動畫片的制作中時間的重要性,因為不同的時間節奏可以表達出不同的質感和量感。
    掌握動畫時間的準則是:經過動畫檢查,看是否達到了預期的效果,如果達到了就符合制作要求。我們研究動畫的時間就是要對這個動作本身或促使物體運動的內因來進行認真地分析,從而通過活動著的角色體現出內在的意志、情緒、本能等。比如要表現一個物體的運動,首先,要考慮地心引力;其次,要考慮對抗地心引力的自身動力;後,分析產生這個動作的心理原因和主觀動機因素。
    動畫設計人員在設計動作時,要想對時間理解得深、掌握得好,就必須不斷地從實踐中獲得經驗,因為這有別於演員的表演,演員不需要去體會支配他(她)的肌肉和四肢如何來克服地心引力的變化,隻要把注意力集中在表演上就可以,而一個動畫設計人員則需費更多的心思去琢磨自己所畫的平面上的無重量的形像,如何能夠以一種令觀眾信服的方式活動著,這就是對動畫設計人員對時間的理解和掌握程度的考驗。
    如手指動作的時間節奏的處理,動作起始慢,中間快,形成慢起慢停的節奏。(見圖1-)
    我們在實踐中發現,完成同樣的動作,動畫片所占膠片的長度比故事片、紀錄片要略短一些。例如,用膠片拍攝真人以正常速度走路,如果每步是1 格,那麼動畫片往往隻要拍1 格就可以得到真人每步用1 格的速度走路的效果;如果動畫片也用1 格,在銀幕上就會感到比真人每步用1 格走路的速度略慢一點,這是由於動畫的單線平塗的造型比較簡單的緣故。因此,當我們在確定動畫片中某一動作所需的時間時,常常要把我們用秒表根據真人表演測得的時間或紀錄片上所攝的長度稍稍打一點纔能取得預期的效果。



    圖1- 手指動作的時間節奏
    2.空間
    所謂“空間”,可以理解為動畫片中活動形像在畫面上的活動範圍和位置,但更主要的是指一個動作的幅度(即一個動作從開始到終止之間的距離)以及活動形像在每一張畫面之間的距離。
    在動畫片制作過程中往往把動作的幅度處理得比真人動作的幅度要誇張一些,以取得更鮮明、更強烈的效
    果。此外,動畫片中的活動形像做縱深運動時,可以與背景畫面上通過透視表現出來的縱深距離不一致。例如,
    表現一個人從畫面縱深處迎面跑來,由小到大,如果按照畫面透視及背景與人物的比例,應該跑十步,那麼在動畫
    片中隻要跑五六步就可以了,特別是在地平線比較低的情況下更是如此。
    3.速度
    所謂“速度”,是指物體在運動過程中的快慢。按物理學的解釋,是指路程與通過這段路程所用時間的比值。
    在通過相同的距離時,運動越快的物體所用的時間越短;運動越慢的物體所用的時間就越長。在動畫片中,物體
    運動的速度越快,所拍攝的格數就越少;物體運動的速度越慢,所拍攝的格數就越多。


    由於動畫片動作的速度與時間、距離、張數三種因素有關,而這三種因素中,距離(即動作幅度)是關鍵的。
    動作幅度往往是構成動作節奏的基礎,如果關鍵動作的幅度安排得不好,即使通過時間和張數的適當處理,對動
    作的節奏起到了一定的調節作用,其結果還是不理想。
    當然,我們不能因此而忽視時間和張數的作用,在關鍵動作幅度處理比較好的情況下,如果時間和張數安排
    不當,動作的節奏還是表現不出來,這會使人感到非常別扭,不過這種修改比較容易,隻要增加中間畫的張數或是
    調整攝影表上的拍攝格數就可以了。中間畫的張數越多,物體運動的速度越慢;中間畫的張數越少,物體運動的
    速度越快。即使在動作的時間長短相同、距離也相同的情況下,由於中間畫的張數不一樣,也能造成細微的、快慢
    不同的效果。


    動畫片動作的時間、距離、張數三種因素的不同關繫不僅與速度有關繫,而且直接影響動作節奏的變化。(見圖1-)

    (c)節奏、變化平淡


    圖1- 動作節奏圖


    現在我們分析一下時間、距離、張數三個因素與速度的關繫。關於這個問題,初學者往往容易產生一種錯覺:時間越長,距離越遠,張數越多,速度就越慢;時間越短,距離越近,張數越少,速度就越快。但是,有時情況並非如此。現舉例如下。
    甲組:動畫 張,每張拍1 格,共 格(用時1 秒),距離是乙組的兩倍。
    乙組:動畫1 張,每張拍1 格,共1 格(用時0. 秒),距離是甲組的一半。
    雖然甲組的時間和張數都比乙組多一倍,但由於甲組的距離也比乙組加長了一倍,如果把甲組截去一半,就會發現與乙組的時間、距離和張數是完全相等的,所以兩組動畫的運動速度並沒有快慢之別。
    由此可見,當影響速度的三種因素都相應地增加或減少時,運動速度不變。隻有將這三種因素中的一種因素或兩種因素向相反的方向處理時,運動速度纔會發生變化。現舉例如下。
    甲組:動畫1 張,每張拍1 格,共1 格(用時0. 秒),距離是乙組的兩倍。
    乙組:動畫1 張,每張拍1 格,共1 格(用時0. 秒),距離是甲組的一半。
    甲組的距離是乙組的兩倍,其速度也就相應地快一倍。由此可見,在時間和張數相同的情況下,距離越大,速度越快;距離越小,速度越慢。
    需要說明的是,為了敘述方便,上面是以勻速運動為例,不僅總距離相等,而且每張動畫之間的距離也相等。實際上,即使兩組動畫的運動總距離相等,如果每張動畫之間的距離不一樣(用加速度或減速度的方法處理),也會造成快慢不同的效果。

    按照物理學的解釋,如果在任何相等的時間內,質點所通過的路程都是相等的,那麼質點的運動就是勻速運動;如果在任何相等的時間內,質點所通過的路程不都是相等的,那麼質點的運動就是非勻速運動。


    提示:在物理學的分析研究中,為了使問題簡化,通常用一個點來代替一個物體,這個用來代替物體的點稱為質點。
    非勻速運動又分為加速運動和減速運動。速度由慢到快的運動稱為加速運動;速度由快到慢的運動稱為減速運動。
    在動畫片中,在一個動作從始至終的過程中,如果運動物體在每一張畫面之間的距離完全相等,稱為平均速度(即勻速運動)。(見圖1-)


    如果運動物體在每一張畫面之間的距離是由小到大,那麼拍出來在銀幕上放映的效果將是由慢到快,稱為加速度(即加速運動)。(見圖1-)


    如果運動物體在每一張畫面之間的距離是由大到小,那麼拍出來在銀幕上放映的效果將是由快到慢,稱為減速度(即減速運動)。(見圖1-)


    上面講到的是物體本身的“加速”或“減速”,實際上,物體在運動過程中除了內在動力的變化外,還會受到各種外力的影響,如地球引力、空氣和水的阻力以及地面的摩擦力等,這些因素都會造成物體在運動過程中速度的變化。比如由於有地球引力,則表現物體重量感的自由下落的運動是加速運動。由於物體受到外力的作用,其開始的運動是加速運動。(見圖1-)
    下面我們就用時間關繫來表現物體的特性。運動著的物體突然受到外力的作用,其運動是減速運動。(見圖1-10)將動作的起始與結束放慢,加快中段動作的速度,放慢動作的起始與結束。我們
    知道肢體、對像等的移動並不是以等速度運動,而多半呈現為一個拋物線加(減)速度的運動形式。(見圖1-11)




    對於一個從靜止狀態開始移動的動作而言,需要以先慢後快的設定來完成。在動作結束之前,速度也要逐漸
    減緩,突然停止一個動作會帶來突兀的感覺。而每一個主要動作之間必須完整地填進足夠的中間畫面來使得每
    一個動作都會以平滑的感覺開始,而且以平滑的感覺結束,而不至於產生跳格或是動作生硬的情形(反之亦然)。
    由以上的分析可知,動作的速度變化可以清楚地說明動作的種類、程度,以及帶給觀者的不同感受。
    在動畫片中,不僅要注意較長時間運動中的速度變化,還必須研究在極短暫的時間內運動速度的變化。例如,
    一個猛力擊拳動作的運動過程可能隻有 格,所用時間隻有1/ 秒,用肉眼很難看出在這一動作過程中速度有什麼變化。但是,如果我們用膠片把它拍下來,通過逐格放映機放映,並用動畫紙將這 格畫面一張張地摹寫下來並加以比較,就會發現它們之間的距離並不是相等的,往往開始時距離小、速度慢,後面的距離大、速度快。由於動畫片是一張張地畫出來的,然後一格格地拍出來的,因此我們必須觀察、分析、研究物體運動過程中每一格畫面(1/ 秒)之間距離(即速度)的變化,掌握它的規律,根據劇情規定、影片風格以及角色的年齡、性格、情緒等靈
    活運用,把運動規律作為動畫片的一種重要表現手段。

    對動畫節奏的把握對於動畫成功與否是至關重要的,整個影片的節奏是由劇情發展的快慢、蒙太奇各種手法
    的運用以及動作的不同處理等多種因素造成的。一般來說,動畫片的節奏比其他類型影片的節奏要快一些,動畫
    片動作的節奏也要求比生活中動作的節奏誇張一些。
    動作的節奏是為體現劇情和塑造角色服務的。節奏與音樂相似,都是隨著時間變化而運動的,我們研究人物
    角色表演時的肢體語言、臉部表情運動等問題,如果沒有與時間節奏的相互配合,那是很難達到預期效果的。因
    此,我們在處理動作節奏時,不能脫離每個鏡頭的劇情和人物在特定情景下的特定動作要求,也不能脫離具體人
    物角色的身份和性格,同時還要考慮到電影的風格。
    在日常生活中,一切物體的運動都是充滿節奏感的。運動是具有快慢變化的,正是這種快慢呈現出了運動的


    節奏感。不同情景下的人物情緒,呈現出來的肢體語言、臉部表情的節奏就不同。如動畫影片《大鬧天宮》中的
    孫悟空這個角色在運動中節奏就比較分明。當其是一個石猴時,這個角色的運動規律是孩童式的輕手輕腳,這種
    動作節奏是兒童性的。當孫悟空進入天庭以後,這個角色的運動節奏又發生了極大的變化,孫悟空此時已經是“齊
    天大聖”,不再是一個小山頭的猴王,為此它在行動上比較風風火火,也比較趾高氣揚。
    動作的節奏如果處理不當,就像講話時該快的地方沒有快,該慢的地方反而快了;該停頓的地方沒有停,不
    該停的地方反而停了一樣,使人感到別扭。因此,處理好角色動作的節奏,對於加強動畫片的表現力是很重要的。
    造成節奏感的主要因素是速度的變化,即快速、慢速以及停頓的交替使用,不同的速度變化會產生不同的節
    奏感,例如:
    (1)停止→慢速→快速,或快速→慢速→停止,這種漸快或漸慢的速度變化造成動作的節奏感比較柔和。()快速→突然停止,或快速→突然停止→快速,這種突然性的速度變化造成動作的節奏感比較強烈。()慢速→快速→突然停止,這種由慢漸快而又突然停止的速度變化可以產生一種“突然性”的節奏感。
    由於動畫片中動作的速度是由時間、距離及張數三種因素決定的,而這三種因素中,距離( 即動作幅度) 又
    是關鍵的,因此,關鍵動作的動態和動作的幅度往往是構成動作節奏的基礎。如果關鍵動作的動態和動作幅度
    安排得不好,即使通過時間和張數的適當處理對動作的節奏起了一些調節作用,其結果還是不會太理想,往往導
    致以後需做比較大的修改。
    另外,我們不能忽視時間和張數的作用。在關鍵動作的動態和動作幅度處理得都比較好的情況下,如果時間
    和張數安排不當,動作的節奏不但表現不出來,甚至會使人感到非常別扭。不過這種修改較容易,可以增加或者
    減少動畫中間的幀數。
    動作的節奏是為體現劇情和塑造任務服務的,因此,我們在處理動作節奏時,不能脫離每個鏡頭的劇情和人
    物在特定情景下的特定動作要求,也不能脫離具體角色的身份和性格,同時還要考慮到電影的風格。總結起來,
    掌握了影響動畫運動時間速度的各因素之間的關繫,我們在創作中就要根據實際情況來決定采用何種辦法來調
    節、操控動畫的時間節奏,要有效地把握運動的形態特征。
    隨著技術的演進,傳統的動畫規律必然面臨著新的轉化,但動作設計的基本規律還是基礎,這就是動畫規律的價值。
    第二節動畫與物質的特性

    一個動畫家經常問他自己的主要問題是:“當一個力加於某物體上時,該物體將會怎樣?”他的動畫做得成
    功與否,在很大程度上取決於他回答這個問題的正確性。自然界所有的物體都有自己的重量、結構和不同程度的
    柔韌性,所以,當外力加於其上時,每種物體都有符合自己特性的反應,這種反應是位置與時間的組合,這就是動
    畫的基礎。
    動畫由圖畫組成,這些圖畫本身既沒有重量,也沒有任何力加於它們上面。在某些抽像的動畫中,圖畫還可
    以被處理為活動的平面圖案。為了使動作有真實感,動畫家必須參照牛頓運動定律。牛頓運動定律包括很多方面,
    其中包含使角色、物體活動起來的一切必要知識。當然,不是從字面上去理解這些定律,而是從對物體運動的觀
    察中去理解。例如,人人都知道物體不會從靜止狀態中突然開始動作,即使是一發炮彈,發射時也要加速到


    速度。物體也不會從運動中突然靜止,當一輛汽車撞在水泥牆上,在初的撞擊後仍然向前衝,隨後它纔快速塌下,成為殘骸。動畫動作的精髓或核心不是物體重量的誇張,而是去誇張重量的趨向和特性。
    每一個物體都有重量,隻有在受力時纔開始運動。這是牛頓運動的定律,具體表現為:任何物體在沒有受到外力作用時,都保持原有的運動狀態不變。自然界的一切物體都是因為受到力的作用纔會產生運動。同時,物體在運動過程中,又會受到各種反作用力的影響和制約,使其運動的狀態發生各種各樣的變化。
    物體重量越大,移動它需要的力也越大。一個重的物體比輕的物體有更大的慣性和動能。
    一發炮彈,在靜止時需要有很大的力去推動它(見圖1-1)。當炮彈發射時,炸藥的力量作用於炮筒中的炮彈,炸藥爆炸的力量很大,有足夠的力量使炮彈加速到相當高的速度。


    圖1-1 移動中的炮彈
    在圖1-1 中,力使炮彈開始滾動並使之保持等速運動,需要另一個力纔能使之停止。假如遇到一個障礙物,炮彈或被阻止,或撞碎障礙,或繼續前進,要取決於速度情況。假如在粗糙的表面上滾動,它會很快停止,但假如在光滑的表面上滾動,因摩擦力較小,要滾動相當長的時間纔會停止。
    因此,在動畫片中要表現很重的物體時,動畫導演必須用較多的時間來表現動作的開始、停止或改變動向,以使物體有令人信服的沉重感。動畫設計人員的任務就是要畫出有足夠的力加在炮彈上,使它開始移動、停止或轉換方向。
    一個氣球,隻需要很小的力去移動它就能使之運動,但空氣阻力會使它很快停止動作。(見圖1-1)




    輕的物體阻力很小。比如圖1-1 中,推動一個氣球,隻需手指輕輕一彈就已足夠使它加速移動。當它移動時,因動能很小,空氣的摩擦力就會使它很快減速,所以它不會移動太遠。
    圖1-1 和圖1-1 這兩個圖例中都畫出了運動的間隔距離,可以看出,如果要在銀幕上表現出物體的重量感,完全取決於動畫的間隔距離,而不在於動畫造型本身,否則再漂亮、再逼真的動畫也沒有意義。


    1.動畫力學的概念
    學好動畫運動規律,就一定要了解和掌握物理學中力的理論和規則。用動畫的語言表現物體之間的力的關繫就是動畫力學。
    根據科學的理論,我們知道在宇宙中所有物體的運動都是由物體與物體的相互作用產生的,即作用與反作用的道理。而原畫與運動規律的設計工作正是在紙上描繪物體的運動,所以了解物體之間的物理運動關繫是我們做好原畫與運動規律工作的一個前提。真實世界的力的關繫要通過動畫的處理纔能在動畫片中合理存在。
    力學原理在動畫片中的應用,實際上就是動畫片根據力學原理,把作用力和反作用力、加速度、減速度等物理現像具體運用到動作設計中去,並且加以充分發揮,使畫出來的動作產生特殊的效果,形成動畫片動作本身的特性。
    在動畫制作的過程中要如何畫纔能正確、合理地反映物體的運動規律呢?要運用動畫力學原理,把現實中的力誇張、強化,也可以利用時間所產生的距離感,進而強化動力的效果。例如,彈跳皮球的原畫,在現實中我們看不清皮球落地時由於重力產生的變形,而在動畫中,皮球落地這一張幀會被設計成一個壓扁了的皮球,全部原畫、動畫完成後在連續播放時,我們就會感覺到動畫中皮球的彈力。(見圖1-1)


    圖1-1 彈跳的皮球

    2.作用力與反作用力
    在實際生活中,當一個物體受到力的作用,就會從靜止狀態開始產生運動,在運動過程中的物體又會受到阻
    力、引力、摩擦力等反作用力的影響,產生運動方式和運動速度上的改變。
    例如,被人用力拋出去的皮球受到作用力支配,便會在空中朝前運動。但球在空中因為受到空氣阻力(反
    作用力)的影響,皮球的前進動力就會減弱,速度就會減慢。當作用力逐漸消失,球體受到地心引力(反作用力)
    的制約,便呈拋物線運動方向落向地面。
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