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  • 數字時代兒童產品設計
    該商品所屬分類:藝術 -> 藝術設計
    【市場價】
    806-1168
    【優惠價】
    504-730
    【作者】 黛布拉·萊文·格爾曼(Debra,Levin,Gelman 
    【所屬類別】 圖書  藝術  藝術設計  設計理論 
    【出版社】華中科技大學出版社 
    【ISBN】9787568033923
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:32開
    紙張:銅版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787568033923
    作者:黛布拉·萊文·格爾曼(Debra,Levin,Gelman

    出版社:華中科技大學出版社
    出版時間:2017年10月 

        
        
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    編輯推薦
    情緒化、以自我為中心、缺少耐心、倔強,這些兒童身上表現出的典型特征一直以來使得為兒童設計網站和App成為令人望而生畏的任務。然而,隻要掌握一點兒童心理學方面的知識,你就可以輕松設計出有助於他們思考、學習、娛樂的數字化產品。《數字時代兒童產品設計》以兒童認知心理學為理論基礎,借助豐富詳實的案例向讀者展示了為兒童設計產品的方針和技巧。 
    內容簡介
    《數字時代兒童產品設計》全書分為三部分。第yi部分部分講解兒童認知發展的基本知識,提供為兒童設計的框架,並指出為兒童設計與為成年人設計的區別與聯繫。第二部分將0~12歲兒童分成6個年齡段,針對每個年齡段兒童的心理特征和認知狀況,詳細講解為他們設計產品的模式、原理、工具,以及開展用戶研究與測試的有效方法。第三部分用綜合案例講解針對不同年齡段兒童的心理特征和認知狀況應該如何進行設計。
    作者簡介
    Debra Levin Gelman是兒童交互媒體領域資深設計師和分析師。她曾參與美國公共電視網兒童欄目(PBS Kids)、Scholastic出版社、NBC環球(NBC Universal)、小綠芽(Sprout)、繪兒樂(Crayola)、康卡斯特(Comcast)的項目,開發兒童應用程序,創辦兒童網站。她領導和設計了橙色星球(Planet Orange)。這是一個專門為小學生提供金融知識的網站,曾獲《今日美國報》教育板塊的“zui佳選擇”獎。
    目錄
    章 兒童與設計 1
    為兒童設計的昨天 3
    為兒童設計的今天 6
    好消息與壞消息 8
    第二章 玩樂與學習 10
    該玩還是該學 13
    為兒童做設計與為成年人做設計 14
    兒童與成年人的共同點 19
    數字化產品設計框架 22
    本章思考問題 37
    第三章 發展與認知 38
    皮亞傑的世界 40
    認知發展理論 46
    感知運動階段:0~2歲 47

    章   兒童與設計  1


    為兒童設計的昨天 3


    為兒童設計的今天 6


    好消息與壞消息 8


    第二章   玩樂與學習  10


    該玩還是該學  13


    為兒童做設計與為成年人做設計  14


    兒童與成年人的共同點  19


    數字化產品設計框架  22


    本章思考問題  37


    第三章   發展與認知  38


    皮亞傑的世界   40


    認知發展理論   46


    感知運動階段:0~2歲   47


    前運算階段:2~6歲   50


    具體運算階段:7~11歲   54


    形式運算階段:12歲至成年   55


    本章思考問題  57


    第四章   2~4歲兒童:小小人有大期許  58


    他們是誰  60


    創建清晰的視覺等級  61


    克制使用明亮的色彩  66


    素匹配單一行為  71


    明確區分前景與背景  74


    使用具像圖形和圖標  76


    使用明確的聲音提示  80


    性別差異:支持,但不強迫  85


    本章思考問題  89


    研究案例分析:Noah3歲  90


    行業訪談:Emil Ovemar  92


    第五章   4~6歲兒童:混亂的學齡前  96


    他們是誰  99


    社交化  99


    在遊戲中學習  103


    反饋和強化信息  107


    形式自由  110


    挑戰性  112


    本章思考問題   114


    研究案例分析:Samantha4歲半  115


    第六章  6~8歲兒童:大小孩  118


    他們是誰  120


    外界影響  121


    升級  121


    說明  124


    保存、存儲、分享和收集  127


    遵守遊戲規則   135


    我們需要徽章獎勵   139


    危險的陌生人   142


    本章思考問題   148


    研究案例分析:Andy6歲   149


    行業訪談:Linnette Attai  151


    第七章  8~10歲兒童:酷因素  156


    他們是誰  158


    開始掙脫  159


    失敗後的提示  160


    增加復雜度  164


    廣告並非內容   166


    “大便頭”是可以接受的用戶名   169


    信任問題   174


    隻要沒人受到傷害,撒謊也沒關繫   177


    本章思考問題   184


    研究案例分析:Iris9歲  185


    第八章  10~12歲兒童:逐漸長大  188


    他們是誰  191


    刪除不素   192


    讓孩子們講述自己的故事   196


    移動端優先  200


    贊賞個性  201


    專業化  206


    本章思考問題   207


    研究案例分析:Alexa10歲  208


    第九章  設計研究  210


    通用指南  213


    家長知情許可書   216


    物色兒童參與者   218


    如何研究小的用戶   219


    如何研究“控制狂”   223


    如何研究“小專家”   227


    本章思考問題   231


    行業訪談:Catalina N. Bock  232


    第十章  不同年齡,同一款App  236


    2~4歲  240


    4~6歲  242


    6~8歲   246


    8~10歲   254


    10~12歲   264


    本章思考問題  265


    第十一章  總結彙總  266


    搞明白幾個問題  268


    特殊的設計事項  271


    準備發布  274


    不僅僅是為兒童設計  277


    致謝  281


    作者簡介  283

    前言
    作為一個從業三十多年的資深家長兼交互媒體行業研究員和設計師,我不得不抱怨數字化產品設計行業中充斥著的各種傲慢無禮與徹頭徹尾的草率。兒童這個群體,僅僅因為他們不是成年人,就被想當然地認為他們對優雅細心的設計沒有需求。許多開發者天真地以為為孩子開發的東西就一定要簡單幼稚,因為兒童的思維不如成年人的思維成熟復雜,可事實真是如此麼?他們還認為隻要擁有像超人和ET這樣優質IP的授權就肯定會讓產品廣受歡迎(早年的雅達利公司就開發過這麼一款遊戲)。

    Debra Levin Gelman通過這本為兒童數字化遊戲和App產品設計師所寫的細致、全面且案例豐富的參考書,為數字化產品世界作出了巨大的貢獻。本書的內容極具見地,語言通俗易懂。作者精心選用產品截圖,配以精闢的評論。她親自參與的案例分析和訪談對話使得本書的內容更加豐富,這也足以證明她通過一手掌握的材料對該主題有著全面深刻的了解。書中每個章節以兩歲為一個年齡段進行闡述,分析目標用戶群的發育狀況和社會特性,並提煉出相應的設計方法。zui後一章詳細介紹了針對兒童用戶進行設計研究的方法,這部分內容可以幫助設計師直接從目標用戶群吸收信息,就像Gelman在書中所說的,要了解他們的思維習慣和喜好。

      作為一個從業三十多年的資深家長兼交互媒體行業研究員和設計師,我不得不抱怨數字化產品設計行業中充斥著的各種傲慢無禮與徹頭徹尾的草率。兒童這個群體,僅僅因為他們不是成年人,就被想當然地認為他們對優雅細心的設計沒有需求。許多開發者天真地以為為孩子開發的東西就一定要簡單幼稚,因為兒童的思維不如成年人的思維成熟復雜,可事實真是如此麼?他們還認為隻要擁有像超人和ET這樣優質IP的授權就肯定會讓產品廣受歡迎(早年的雅達利公司就開發過這麼一款遊戲)。


     


      Debra Levin Gelman通過這本為兒童數字化遊戲和App產品設計師所寫的細致、全面且案例豐富的參考書,為數字化產品世界作出了巨大的貢獻。本書的內容極具見地,語言通俗易懂。作者精心選用產品截圖,配以精闢的評論。她親自參與的案例分析和訪談對話使得本書的內容更加豐富,這也足以證明她通過一手掌握的材料對該主題有著全面深刻的了解。書中每個章節以兩歲為一個年齡段進行闡述,分析目標用戶群的發育狀況和社會特性,並提煉出相應的設計方法。zui後一章詳細介紹了針對兒童用戶進行設計研究的方法,這部分內容可以幫助設計師直接從目標用戶群吸收信息,就像Gelman在書中所說的,要了解他們的思維習慣和喜好。


     


      縱觀全書,其中不少獨到的見解吸引了我的眼球——有時是因為這些內容與我的經歷完全吻合,有時是因為她的見解讓我十分驚訝。比如,在為2~4歲兒童設計的章節,我欣喜地看到Gelman對如何成功地運用視素向目標用戶傳達層級概念和聚焦內容的細致分析。還有一個有關父母被孩子們重復發出噪音搞得抓狂的案例也讓我深受啟發(雖然它並作沒有改變我長久以來堅持的一個信念:那些發出重復性吵鬧噪音的玩具都極其可惡,應該把它們扔到大街上讓汽車軋扁)。在為4~6歲兒童設計的這個章節中,我很高興Gelman觀察到了“有時,想要讓產品體驗具有社交感,隻要通過第yi人稱的方式就能輕松實現”。


     


      許多年來,我一直都在研究性別、科技和玩樂之間的關繫,在這個主題上,我對作者的觀點產生了強烈的共鳴:她在書中提醒設計師對待性別問題正確的方式應該是根據孩子不同的玩樂方式來進行區分,而不是通過我們認為的男女性別特征進行區分。


     


      我對那些如何通過設計培養孩子們“批判性思維”的觀察和見解一直有著濃厚的興趣。例如,在孩子們剛剛可以區分廣告和產品內容時就告知他們區分這兩者的界線,可以幫助孩子們在成長過程中建立區分媒體和消息的批判性思維能力。


     


      我喜歡Gelman提出的一條建議是:我們要讓孩子們“失敗”或“犯錯”的體驗變得更加有趣。“有趣的失敗體驗”這個概念可以幫助孩子們建立起一個適應力和創造力出色的成年人所具備的批判性思維和勇敢的品質。在設計中應用Gelman所提出的見解可以幫助孩子們形成諸多優良的品質。


     


      雖然本書表面上看起來隻是講解為兒童設計這個主題,但我們能夠通過這些內容看到Gelman對這個年幼的群體所傾注的愛和尊重。我希望每一位為兒童設計互動產品的人都能夠好好閱讀本書,並真正領會作者的用意。


     


    Brenda Laurel


    寫於加利福尼亞州聖克魯斯山

    媒體評論
    “為兒童設計科技產品是一件棘手的工作,Debra用清晰的思路向我們展示了化解這種困難的知識和技巧。”——Allison Druin博士馬裡蘭大學研究院首席未來學家 

    “作為對人類行為模式和科技有著強烈興趣的人,我看到Debra的這本書時非常激動!本書包含了學習、娛樂、皮亞傑理論、年齡性別差異等有趣的內容。我相信Debra的分析和案例會讓你獲益匪淺。”——Stephen P. Anderson《怦然心動:情感化交互設計指南》作者

     

    “每一位希望為兒童設計友好的、無障礙的、沉浸式體驗的數字媒體人都應該閱讀本書。”——Sabina IdlerUXkids創始人 


    “這是一本展示出色數字化產品案例,啟發靈感的好書。”——Jason Cranford TeagueGeekDad.com核心貢獻者
    在線試讀
    多年前還在讀大學時,我選修了纔華橫溢的Patricia Aufderheide教授開設的兒童電視課程。從那時起,我對兒童媒體行業產生了濃厚的興趣。當時Aufderheide教授已是幾個年幼孩子的母親,她將自己的親身經歷與認知心理學原理結合在一起,向我們展示了為這些小家伙們創造有意義的媒體是一項異常艱巨的任務,但這個創作過程和結果會讓我們激動並獲得成就感。通過她的教導,我意識到視覺素養(visual literacy)的重要性:它可以幫助孩子們理解設計技巧如何應用於提示信息、銷售產品、操作控制和教育等各個方面;同時也讓我認識到當時兒童電視行業的優秀作品屈指可數,市場上充斥著以產品廣告為核心的電視節目。自20世紀80年代中期兒童電視行業的管制放寬以後,這之前所創作的許多高質量的節目逐漸被用半小時動畫包裝的商業內容所取代。然而,我對媒體行業的興趣卻日漸濃厚,我經常幻想自己為《芝麻街》(Sesame Street)和《閱讀彩虹》(Reading Rainbow)這樣的節目創作作品。

    不久以後,互聯網進入了我們的生活。我也開始了我的研究生學習生涯。在此期間,我認識了Seymour Papert、Brenda Laurel和Sherry Turkle這些教育科技領域的先鋒人物,並和Amy Bruckman這樣了不起的人物一同學習。我深深感受到互聯網雖然為催生更優秀的兒童媒體打開了通道,但我們還有很長的路要走。

    畢業後,我成為一名職業兒童網站設計師,參與設計了許多知名品牌的項目,例如,繪兒樂(Crayola)、Scholastic出版社、PBS電視臺、康卡斯特(Comcast)、金寶湯(Campbells’ Soup Company)、非凡農莊(Pepperidge Farm)等。我也因此得到與成百上千的孩子接觸的機會。我開始真正為兒童設計,我把他們視為“兒童”,而非具備演繹推理能力、抽像思維能力和邏輯思考能力的年幼版成年人。

    在我女兒2歲時,我開始更加深入地看待當前的兒童數字化媒體作品,也變得越來越挑剔。當時我有一部使用了多年的舊iPhone手機,但我依然覺得使用這個設備幫助孩子學習和娛樂非常有意思,因為它不需要鍵盤、鼠標這些配件,也不需要孩子具備出色的運動能力。於是,我開始尋找為兒童設計App的相關資料,雖然也找到了一些有意思的論文,但始終沒有找到一本綜合闡述如何為不同年齡段兒童設計優秀數字化產品的參考書。於是我迅速整理了一份“電梯遊說”(Eleva-tor Pitch)材料並找到了Lou Rosenfeld。那次談話促成了本書的出版。

      多年前還在讀大學時,我選修了纔華橫溢的Patricia Aufderheide教授開設的兒童電視課程。從那時起,我對兒童媒體行業產生了濃厚的興趣。當時Aufderheide教授已是幾個年幼孩子的母親,她將自己的親身經歷與認知心理學原理結合在一起,向我們展示了為這些小家伙們創造有意義的媒體是一項異常艱巨的任務,但這個創作過程和結果會讓我們激動並獲得成就感。通過她的教導,我意識到視覺素養(visual literacy)的重要性:它可以幫助孩子們理解設計技巧如何應用於提示信息、銷售產品、操作控制和教育等各個方面;同時也讓我認識到當時兒童電視行業的優秀作品屈指可數,市場上充斥著以產品廣告為核心的電視節目。自20世紀80年代中期兒童電視行業的管制放寬以後,這之前所創作的許多高質量的節目逐漸被用半小時動畫包裝的商業內容所取代。然而,我對媒體行業的興趣卻日漸濃厚,我經常幻想自己為《芝麻街》(Sesame Street)和《閱讀彩虹》(Reading Rainbow)這樣的節目創作作品。


     


      不久以後,互聯網進入了我們的生活。我也開始了我的研究生學習生涯。在此期間,我認識了Seymour PapertBrenda LaurelSherry Turkle這些教育科技領域的先鋒人物,並和Amy Bruckman這樣了不起的人物一同學習。我深深感受到互聯網雖然為催生更優秀的兒童媒體打開了通道,但我們還有很長的路要走。


     


      畢業後,我成為一名職業兒童網站設計師,參與設計了許多知名品牌的項目,例如,繪兒樂(Crayola)、Scholastic出版社、PBS電視臺、康卡斯特(Comcast)、金寶湯(CampbellsSoup Company)、非凡農莊(Pepperidge  Farm)等。我也因此得到與成百上千的孩子接觸的機會。我開始真正為兒童設計,我把他們視為“兒童”,而非具備演繹推理能力、抽像思維能力和邏輯思考能力的年幼版成年人。


     


      在我女兒2歲時,我開始更加深入地看待當前的兒童數字化媒體作品,也變得越來越挑剔。當時我有一部使用了多年的舊iPhone手機,但我依然覺得使用這個設備幫助孩子學習和娛樂非常有意思,因為它不需要鍵盤、鼠標這些配件,也不需要孩子具備出色的運動能力。於是,我開始尋找為兒童設計App的相關資料,雖然也找到了一些有意思的論文,但始終沒有找到一本綜合闡述如何為不同年齡段兒童設計優秀數字化產品的參考書。於是我迅速整理了一份“電梯遊說”(Eleva-tor Pitch)材料並找到了Lou Rosenfeld。那次談話促成了本書的出版。


     


      我寫這本書的初衷是希望它給為兒童設計產品的人和項目帶來啟發。然而,隨著寫作的深入,我也開始意識到為兒童設計產品時所用到的諸多設計方法也適用於為其他年齡段的用戶設計優質體驗。我由衷希望本書可以為你帶來一定的價值。無論你為誰設計,我都希望本書幫助你成為一名更優秀的設計師。


     


    Debra Levin Gelman


    2014513


    寫於賓夕法尼亞州費城


     



     
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