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  • 動畫運動規律——原理·原畫·原創
    該商品所屬分類:藝術 -> 藝術設計
    【市場價】
    212-308
    【優惠價】
    133-193
    【作者】 司徒寧,司徒析 著 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  文法類圖書  藝術  藝術設計  設計理論 
    【出版社】南京師範大學 
    【ISBN】9787811019384
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    內容介紹



    開本:大16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787811019384
    叢書名:全國普通高等院校藝術設計教材

    作者:司徒寧,司徒析著
    出版社:南京師範大學
    出版時間:2009年06月 


        
        
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    內容簡介
    本書的*特點是注重方法。
    首先,注重對原創作品(運動部分)的解析,強調創作思維在學習過程中的應用。“動畫運動規律”從來就不是一個單純的技術問題,既然是“創造運動幻覺”,那一定屬創作行為。從課題一的“動起來再說”到課題八“中外經典動畫片動作賞析”,我們幾乎一直在探討原創,從原創的角度來理解動畫原理,用原創的理念去分析動畫設計(原畫)。“動起來再說”是介紹中外動畫大師的創作思想,我們不僅講述他們的“次”,而且要嘗試自己的“次”。可以設想,如果沿著大師的足跡前行,堅持不懈,所有的人都能夠學有所成。本書用很大的篇幅對一些動畫進行“賞析講解”,觀摩大師的創作,理解大師的意圖,學習大師的態度。我們難得與前輩們當面交流,卻完全可以和他們的原創作品“零距離”:看中外動畫名片,選擇經典鏡頭,分析其中的原畫(關鍵幀)——這是教學的內容,亦屬教學之方法。學習“規律”,就是學習前人的創作經驗;運用“規律”,就要逐步創造自己的風格。本書的*特點是注重方法。
    首先,注重對原創作品(運動部分)的解析,強調創作思維在學習過程中的應用。“動畫運動規律”從來就不是一個單純的技術問題,既然是“創造運動幻覺”,那一定屬創作行為。從課題一的“動起來再說”到課題八“中外經典動畫片動作賞析”,我們幾乎一直在探討原創,從原創的角度來理解動畫原理,用原創的理念去分析動畫設計(原畫)。“動起來再說”是介紹中外動畫大師的創作思想,我們不僅講述他們的“次”,而且要嘗試自己的“次”。可以設想,如果沿著大師的足跡前行,堅持不懈,所有的人都能夠學有所成。本書用很大的篇幅對一些動畫進行“賞析講解”,觀摩大師的創作,理解大師的意圖,學習大師的態度。我們難得與前輩們當面交流,卻完全可以和他們的原創作品“零距離”:看中外動畫名片,選擇經典鏡頭,分析其中的原畫(關鍵幀)——這是教學的內容,亦屬教學之方法。學習“規律”,就是學習前人的創作經驗;運用“規律”,就要逐步創造自己的風格。
    其次,強調基礎技巧的培訓方法。既注重整體入手的觀念和程序,也分析過程中的思維方式和細節處理。提倡多看,多畫,多動腦,少做一些“照葫蘆畫瓢”的練習。在傳統的動畫運動規律體繫中,“鏡頭的運動”並不在列。然而,隨著動畫技術的不斷改進,動畫人在創作中越來越多地運用運動鏡頭,尤其是綜合運動鏡頭——既快捷又多變,實屬當代之節奏。為此,我們“與時俱進”,用整課題的篇幅來介紹這種“特殊”運動:從“固定”到“運動”,從“分類”到“綜合”,用詳實的案例進行分析和研究。作為今天的動畫人,學習並掌握這些技法也是非常必要的。
    總之,本書用原創的理念闡述動畫的運動規律:介紹基本原理和基礎技巧,解析制作和創造的過程。
    目錄
    前言
    課題一畫出來的運動
    節動畫是什麼
    第二節為什麼會動
    第三節動起來再說
    課題二動畫運動的基礎知識
    節動畫時間
    第二節動畫空間
    第三節動畫速度
    第四節速度與節奏
    第五節力的原理
    課題三動畫運動的基本規律
    節慣性運動
    第二節彈性運動前言
    課題一畫出來的運動
    節動畫是什麼
    第二節為什麼會動
    第三節動起來再說
    課題二動畫運動的基礎知識
    節動畫時間
    第二節動畫空間
    第三節動畫速度
    第四節速度與節奏
    第五節力的原理
    課題三動畫運動的基本規律
    節慣性運動
    第二節彈性運動
    第三節曲線運動
    第四節預備動作
    第五節追隨動作
    第六節起動與停頓
    第七節誇張與變形
    課題四人的運動規律
    節行走
    第二節跑步
    第三節跳躍
    第四節表演
    第五節對白
    課題五動物的運動規律
    節四足動物
    第二節爬行動物
    第三節禽鳥
    第四節魚
    第五節昆蟲
    課題六自然現像的運動規律
    節風
    第二節火
    第三節水
    第四節雨
    第五節雪
    第六節閃電
    第七節雲
    第八節煙
    第九節爆炸
    課題七鏡頭的運動
    節固定與運動
    第二節推、拉
    第三節搖、移
    第四節跟
    第五節升降
    第六節綜合
    課題八中外經典動畫片動作賞析
    節中國經典動畫片動作賞析
    第二節外國經典動畫片動作賞析
    第三節外國經典動畫片運動鏡頭賞析
    後記
    參考文獻
    在線試讀
    課題一 畫出來的運動
    節動畫是什麼
    動畫是什麼?這是一個很多人都會有的問題,尤其在信息技術高速發展的今天,不僅學生會問,就連教師也疑。
    一直以來,都說動畫(Animation或者Animated Film)與劇情片、紀錄片、實驗電影一樣,屬電影的一個類型(Mode)。100多年過去了,後來的人多少對此有點想法:“是嗎?”“有沒有搞錯?”
    想想也是。電視動畫、網絡動畫、遊戲動畫,還有GIF動畫,也就是那種可以在手機視頻上看到的動畫,還有好多,都屬於“電影的一個型”?定義嚴格否?由此看來,問題還真是多。
    隨著科學技術的突飛猛進,我們正在逐步地從工業社會轉向信息社會。許多發達國家的通信、計算機、有線電視以及電影等產業都以驚人的速度進行合作甚至兼並,所有的傳播技術都將融彙成一種普通的計算機可讀的數字形式,繼續討論電影、電視、網絡、電話等各種媒介,把它們作為完全不同的實體來區別看待,已經不再具有任何實際的意義。由此看來,今天的動畫屬於什麼“類型”已並不重要了,起碼並不十分重要。
    動畫到底是什麼?我們不妨聽一聽“圈內人”的議論:
    動畫“新兵”以為,動畫是藝術——專業很熱門,是可以施展纔華和抱負的大藝術。
    動畫“老將”覺得,動畫是工程——程序很嚴密,必須有許多人共同“玩命”的大工程。
    動畫“老總”認定,動畫是產業——周期很漫長,在未來的GDP中占有重要地位的大產業。
    有專家預測:在即將到來的信息時代,動畫將是跨越通信、娛樂、教育等新興媒體產業的重要組成部分,是一種有前途的獨立的表現方式和藝術手段。
    不過,此時此刻,在闡述動畫運動規律時,我們仍將沿用傳統的電影語言,因為這是動畫人的通用語言:我們仍將電影動畫作為主要的案例進行分析,因為無論在大銀幕、熒光屏、顯示器以及其他什麼新媒體上,所有的動畫都體現了一個共通的屬性——“活動影像”。
    ……
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