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  • 粵港澳臺文化創意產業發展報告(2014)— 聚集數字產業
    該商品所屬分類:文化 ->
    【市場價】
    872-1264
    【優惠價】
    545-790
    【作者】 丁未,李鳳亮 主編 
    【所屬類別】 圖書  文化  文化產業 
    【出版社】社會科學文獻出版社 
    【ISBN】9787509770405
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787509770405
    作者:丁未,李鳳亮主編

    出版社:社會科學文獻出版社
    出版時間:2015年04月 

        
        
    "

    內容簡介
    本書全面梳理了2012~2014年粵港澳臺四地文化創意產業的現狀、文化產業相關政策以及發展動向,並聚焦在智能手機的廣泛普及和移動互聯網的浪潮推動下,四地在數字文化產業方面的*動態。書中選取了廣州漫友文化、銀漢科技、滾石移動,深圳華強動漫、騰訊遊戲、A8新媒體集團、中國時刻網等典型個案進行深入分析,分享了集體智能的網絡新時代下用戶生產新新聞的臺灣經驗,探析了高登討論區中的香港特色文化,呈現出數字化和市場化影響下文化創意產業新格局。
    作者簡介
    邱琪瑄,女,臺灣銘傳大學廣告學繫助理教授,國際廣告協會臺北分會青年協會理事、資訊社會研究學會理事、臺灣傳播管理研究協會理事、中華數位媒體發展學會理事、國際中華傳播學會(Chinese Communication Association,CCA)行銷專員、 銘傳大學傳播學院校友會理事。2005~2009年在澳大利亞Queensland University of Technology創意產業學院就讀博士學位,臺灣早研讀創意產業專業的學者之一。
    丁未,女,現任深圳大學傳播學院教授、文化產業研究院區域研究中心主任。2006年香港城市大學訪問學者;2011年8月至2012年8月美國威斯康星大學麥迪遜分校傳播藝術繫訪問學者。
    李鳳亮,1971年11月生,江蘇阜寧人。教授,博士生導師,現任深圳大學副校長、文化產業研究院院長、文化部國家文化創新研究中心主任。美國南加州大學訪問學者,國家社會科學基金重大項目首席專家,*高等學校藝術學理論類專業教學指導委員會委員,*“新世紀優秀人纔支持計劃”入選者,*霍英東教育基金會“高校青年教師基金”和“高校青年教師獎”獲得者,深圳市*高層次專業領軍人纔。兼任中國世界華文文學學會副會長、中國文藝理論學會副秘書長、海峽兩岸文化創意產業高校研究聯盟理事、文化產業(中國)協作體專家委員會委員等。邱琪瑄,女,臺灣銘傳大學廣告學繫助理教授,國際廣告協會臺北分會青年協會理事、資訊社會研究學會理事、臺灣傳播管理研究協會理事、中華數位媒體發展學會理事、國際中華傳播學會(Chinese Communication Association,CCA)行銷專員、 銘傳大學傳播學院校友會理事。2005~2009年在澳大利亞Queensland University of Technology創意產業學院就讀博士學位,臺灣早研讀創意產業專業的學者之一。

    丁未,女,現任深圳大學傳播學院教授、文化產業研究院區域研究中心主任。2006年香港城市大學訪問學者;2011年8月至2012年8月美國威斯康星大學麥迪遜分校傳播藝術繫訪問學者。

    李鳳亮,1971年11月生,江蘇阜寧人。教授,博士生導師,現任深圳大學副校長、文化產業研究院院長、文化部國家文化創新研究中心主任。美國南加州大學訪問學者,國家社會科學基金重大項目首席專家,*高等學校藝術學理論類專業教學指導委員會委員,*“新世紀優秀人纔支持計劃”入選者,*霍英東教育基金會“高校青年教師基金”和“高校青年教師獎”獲得者,深圳市*高層次專業領軍人纔。兼任中國世界華文文學學會副會長、中國文藝理論學會副秘書長、海峽兩岸文化創意產業高校研究聯盟理事、文化產業(中國)協作體專家委員會委員等。

    ,華南理工大學新聞與傳播學院教授,新聞與傳播學院院長,國際交流中心主任。

    譚天,暨南大學新聞與傳播學院教授,高級記者,暨南大學新媒體研究所所長,廣播影視研究中心主任。

    何故,香港浸會大學電影學院客座講師,香港跨媒體創作人,北京交通大學客座講師。
    目錄
    區域篇
    廣東文化創意產業發展報告【丁 未 靖 楊】
    香港文化創意產業發展報告【伍翎瑄 丁 未】
    澳門文化創意產業發展報告【丁 未 邱 婕】
    臺灣文化創意產業發展報告【邱琪瑄 陳韋利】
    2013年廣州動漫行業發展報告 袁凌軒】
    2013年廣州遊戲行業發展報告 張 臻】
    香港遊戲產業與大陸合作機遇探討【馮應謙 何 故】
    臺灣地區動漫產業概況分析【陳韋利 邱琪瑄】
    臺灣數字遊戲產業發展現況分析【陳韋利 邱琪瑄】
    漫友:數字化助推原創力【李 玲 譚 天】
    騰訊遊戲的運營模式與發展戰略【史旻昱 姚園園】
    文化加科技:華強動漫成功因素分析【李 楊】
    銀漢科技以並購實現產業升級【楊旦修 李 玲 趙 琦】


    區域篇

    廣東文化創意產業發展報告【丁 未 靖 楊】

    香港文化創意產業發展報告【伍翎瑄 丁 未】

    澳門文化創意產業發展報告【丁 未 邱 婕】

    臺灣文化創意產業發展報告【邱琪瑄 陳韋利】



     



    遊戲動漫篇

    2013年廣州動漫行業發展報告 袁凌軒】

    2013年廣州遊戲行業發展報告 張 臻】

    香港遊戲產業與大陸合作機遇探討【馮應謙 何 故】

    臺灣地區動漫產業概況分析【陳韋利 邱琪瑄】

    臺灣數字遊戲產業發展現況分析【陳韋利 邱琪瑄】

    漫友:數字化助推原創力【李 玲 譚 天】

    騰訊遊戲的運營模式與發展戰略【史旻昱 姚園園】

    文化加科技:華強動漫成功因素分析【李 楊】

    銀漢科技以並購實現產業升級【楊旦修 李 玲 趙 琦】



     



    數字影視篇

    數字化推動的新影院市場——以深圳為例【劉 輝 董婭楠】

    廣州新影院市場分析【劉 輝 盧夢晉】

    臺灣數字影院發展概況【黃羽麒】

    深圳IPTV的市場發展及其思考【潘曉慧】

    臺灣數字電視結構轉變與未來趨勢【陳韋利 邱琪瑄】

    動新聞的第二世界【張 曉】



     



    數字音樂與出版篇

    數字出版行業的困局與破局分析

    ——以廣東省出版集團數字出版有限公司為例【王 穎 林 冉】

    臺灣數字出版產業現況分析【張宗洲 楊美玲】

    “滾石移動”領跑中國數字音樂【李 玲 譚 天】

    A8音樂的數字化商業模式【周志民 姚園園】

    功夫在詩外——從雅昌商業模式看文化與科技融合創新【王 琛 莫書誠】



     



    網站篇

    廣電網絡電視業務發展路徑與策略研究——以中國時刻網為例【王建磊】

    集體智能的網絡新時代:網絡用戶生產新新聞的臺灣經驗【李明穎】

    高登討論區中的香港特色文化【伍翎瑄 丁 未】



     

    前言
    序言
    四地對文化(創意)產業的界定不盡相同,但若要考察今天區域間文化創意產業的發展狀況,莫過於聚焦數字文化產業。毋庸置疑,數字文化產業是互聯網時代文化產業和消費市場的前沿陣地,在文化與科技融合創新之下,數字文化產業創造出的新興業態引領著文化產業的動態。
    當我們聚焦於兩岸四地的數字文化產業時,卻發現無論是現實的空間,還是互聯網的虛擬空間,四地的產業格局已大相徑庭。正如西方學者曼紐·卡斯特所認為的,網絡社會決非一個大同世界,而是以吸納或排斥(Inclusion/Exclusion)為邏輯進行的重構組合。中國大陸地區在政策上設置的那道“牆”將網絡空間一分為二;但弔詭的是,“牆”的壁壘也恰恰給本土互聯網產業提供了高速增長的極佳機緣,以至於“牆”內的BAT(百度、阿裡、騰訊)能與“牆”外的Google、Facebook、Twitter爭奇鬥艷;與此同時,還形塑了實體空間意義上粵港澳臺四地以互聯網(包括移動互聯網)為平臺的數字文化產業格局。
    崛起於深圳的騰訊無異得益於“牆”內的政策。尤其是2012年張小龍團隊開發的微信,成功地將中國年輕人人生個網上ID——QQ號成功移植到微信這個新社交媒體平臺後,騰訊加固了它在中國大陸的互聯網帝國地位,2013年實現年收入60人民幣,其中遊戲產業占比一半以上,從而確定了其“泛娛樂”的戰略轉型。


    序言



    在《粵港澳臺文化創意產業發展報告(2011)》的序中,我們已經談到將粵港澳臺四地放在一起是基於地緣、文化和經貿合作之多層關繫的考慮。21世紀以來,從戰略到戰術,四地政府都不約而同地賦予了文化創意產業以區域經濟轉型換代的龍頭地位,四地各自蓄力而發,並形成微妙的競合關繫。

    四地對文化(創意)產業的界定不盡相同,但若要考察今天區域間文化創意產業的發展狀況,莫過於聚焦數字文化產業。毋庸置疑,數字文化產業是互聯網時代文化產業和消費市場的前沿陣地,在文化與科技融合創新之下,數字文化產業創造出的新興業態引領著文化產業的動態。

    當我們聚焦於兩岸四地的數字文化產業時,卻發現無論是現實的空間,還是互聯網的虛擬空間,四地的產業格局已大相徑庭。正如西方學者曼紐·卡斯特所認為的,網絡社會決非一個大同世界,而是以吸納或排斥(Inclusion/Exclusion)為邏輯進行的重構組合。中國大陸地區在政策上設置的那道“牆”將網絡空間一分為二;但弔詭的是,“牆”的壁壘也恰恰給本土互聯網產業提供了高速增長的極佳機緣,以至於“牆”內的BAT(百度、阿裡、騰訊)能與“牆”外的Google、Facebook、Twitter爭奇鬥艷;與此同時,還形塑了實體空間意義上粵港澳臺四地以互聯網(包括移動互聯網)為平臺的數字文化產業格局。

    崛起於深圳的騰訊無異得益於“牆”內的政策。尤其是2012年張小龍團隊開發的微信,成功地將中國年輕人人生個網上ID——QQ號成功移植到微信這個新社交媒體平臺後,騰訊加固了它在中國大陸的互聯網帝國地位,2013年實現年收入60人民幣,其中遊戲產業占比一半以上,從而確定了其“泛娛樂”的戰略轉型。

    騰訊當然是廣東地區成功的一個案例,但總體而言,與其他三地相比,廣東在政策、資金、市場上都占盡優勢,可謂是“風景這邊獨好”。即便在大陸範疇,廣東在動漫、遊戲、數字出版等數字文化產業領域,都在國內占據領先地位——深圳的華強、環球、雅昌、墨麟,廣州的網易、銀漢、漫友等都是行業中的佼佼者。而香港、澳門、臺灣各地政府雖也高度重視文化創意產業,但終究無法在政策、資金、市場各個要素上都盡如人意。

    2014年5月7日,我們趕到香港帝國中心訪談高登現任CEO林祖舜。當天香港有幾位互聯網行業的人士自籌資金正拍攝一個微電影,用以推動香港立法會成立“創新與科技處”,可見企業界對現狀比政府更加焦慮。三天後,《明報》發表題為“港乏科技創新陷邊緣化,競爭力持續性亮起紅燈”的社評,認為香港在中國綜合經濟競爭力排名上雖連續12年名列,但“在知識城市方面落後北京、上海與深圳,特別是科技創新長期交白卷,未能與珠三角同步轉型,邊緣化苗頭已現”。香港的文化創意產業本來有不少優勢,但在新媒體、新經濟的轉型過程中,卻面臨幾大瓶頸。在多年從事香港文化產業研究的許焯權教授看來,梁振英上臺後,香港文化創意產業並沒有太大的改變,仍沿著先前曾蔭權執政期的政策與架構在“商務及經濟發展局”的推動下進行。梁振英原本想成立文化局主推文創產業,但未能得到立法會的支持。“創新與科技處”雖然於2014年10月29日得到了立法會的通過,但仍需立法會的財委會審議批出撥款纔算正式成立,目前財委會不撥款等於是一紙空文。這裡既有觀念的問題,也有經費短缺的原因。

    除政策上的滯後外,香港在數字產業方面還有兩大問題。一方面香港並無自己的互聯網平臺,用的都是美國的Facebook、YouTube、Instagram等,近幾年香港的年輕人還“翻牆”到內地的視頻網站上看有中文字幕的美劇、韓劇,微信也頗為流行,倒是“牆”裡“牆”外沒有障礙,但用戶和流量都在人家的平臺上,能夠發揮的隻剩下移動應用程序(APP)和幾個本土網絡論壇,讓香港本土文化和創新尚留一席之地。另一方面,據曾在香港長期擔任跨國銀行資訊科技及營運部門主管的陳家豪先生看來,香港發展互聯網的一大瓶頸在於香港沒有一個完善的銀行信用監管體繫,目前雖有港人自行研發的mPay、AsiaPay等類似於大陸支付寶和美國PayPal的網絡第三方支付平臺,但這些平臺不僅收取年費、服務費,而且不作信用擔保,香港網上支付繫統的不完善,將大大阻礙了數字產業的發展。可是,對於一個魚龍混雜的自由港,建立完善的銀行信用監管體繫又談何容易!

    臺灣的數字產業整體環境與香港有相似之處,尤其在缺乏本土平臺、政府經費不足和市場有限這幾個方面。但臺灣的情況比香港好,臺灣的高科技研發(尤其是硬件)實力全球領先,遊戲動漫兩大文化創意產業底子也比較厚實。在全球經濟低迷的嚴峻環境下,這幾年數字產業投資仍持續增長並支撐著臺灣整個文化創意產業的發展,2012年數字產業投資金額達到281億新臺幣,主要成長動力來自數字遊戲、數字影音及網絡服務等產業領域,尤其隨著網絡環境、智能終端設備及消費者的轉變,產業投資方向亦朝APP、網絡遊戲、微電影及雲端平臺等轉向,重要案例包括智崴信息“5D體感劇院軟硬件整合解決方案”、霹靂國際“霹靂繫列布袋戲高畫質數字影音內容制作”、華碩雲端“ASUS Web Storage雲端平臺”及宏達電子“智能型手機雲端影音服務”等。

    此外,近年來臺灣的數字產業可以用“傳統停滯、社群當道”來概括。臺灣的遊戲動漫產業曾經有過輝煌,但因為產業生命周期已進入成熟或衰退期,在臺灣文化創意產業中小企業當道的情況下,如果沒有政府資金的助力,一旦缺乏研發和創新,就很難維持。臺灣動漫大廠宏廣,曾經是全世界的單一動畫影片代工廠,規模時曾有1000多名員工,在泰國和蘇州都有片廠,但目前已缺乏動力,陷入四分五裂的困境。Web2.0和宅經濟的興起(臺灣采用信用卡網絡支付),令臺灣數字產業發生了急劇的變化。在YouTube、Facebook、Twitter、Wikipedia等國外軟件主導臺灣線上市場的同時,也引發了臺灣民眾UGC(用戶生產內容)的風潮。臺灣民眾的目光從市場進展緩慢的數字電視轉向了YouTube上形形色色的網絡短片;以手機為載體的APP(包括像Line、What’s up和微信這樣的通信軟件)也成為數字出版、版權音樂、移動遊戲及應用程序的主渠道。在臺灣,這類以社群為主體的新媒體平臺,很熱烈地進行著各種實驗,有些與臺灣社區(群)的公民行動結合在一起,有些則形成當紅的商業潮流,為臺灣數字內容產業帶來新的希望,但也有可能正在制造新的“.com”泡沫,為“王”添置著不同的新衣。

    雖然“牆”內一時姹紫嫣紅,但“牆”外其實也有肥沃的土壤。數字文化產業的發展,在很大程度上擺脫了傳統行業對土地和勞動力的依賴,港臺在創意人纔培養、民間力量活躍、知識產權完善等方面的優勢也有勃發的機會,尤其在充滿彈性和活力的移動產品興起的當下,創意環境和人纔培育有可能孕育出異軍突起的產業風潮,小而精的企業在新興的手機遊戲行業完全可以制造熱點,例如由香港手機遊戲公司Madhead開發的“神魔之塔”近期就風靡中國內地與港臺地區。

    其實香港和臺灣在創意人纔的培養上,政府仍起到了很大的作用。例如香港政府在商務及經濟發展局下成立了“創意香港”辦公室,整合不同部門的現有資源和多項支援計劃,為業界提供一站式服務和支援。本文筆者之一香港浸會大學客座講師何故所屬的“香港小說會”正是受惠機構之一,在“創意香港”的贊助下,聯同香港生產力促進局、數碼娛樂業支援中心、香港教育專業人員協會等機構,成功舉辦了“香港小說跨媒體創作大獎”,比賽過程中,舉辦了多次講座和寫作坊,得獎作品除了出版成書,更被改編為微電影、漫畫、動畫和遊戲,為香港的創意產業培育幼苗,同時也開拓了年輕消費者的市場。

    臺灣當局這幾年突破以往產業輔導模式,設立創新APP園區,協助APP創新團隊銜接創意與創業的斷層並提高臺灣APP產品競爭力,目前已成功育成42個團隊,產出50件以上創新產品,其中成立7家新創公司,且多項產品獲得海內外銷售佳績。後續將APP園區服務模式擴散各縣市,整合區域產、官、學、研資源並支持區域完善創意開發與創業環境。

    在創意人纔培育上,臺灣已有十年以上的產、學合作經驗,並在諸如設計人纔的培養上形成了一套自己的模式——既走國際化路線,又精英與普及並重。近年來,在數字產業領域,校企合作有所加強,西基及美商R&H公司與南臺科技大學及遠東科技大學等13所學校合作開辦3D動畫、視覺特效及遊戲美術課程,提供學校教師培訓與實習,促進動畫產業南移並打造人纔訓練基地,加上地方政府大力推動電影、偶像劇等影視產業發展,結合地方文化創意資源,通過“以產帶學、以學推產”的合作模式,打造數字娛樂中心。

    港臺的創意人纔培育模式配合各種行業賽事,在人纔的國際化視野、獎勵機制、普及面和產學聯動等方面,都有一定的優勢;而廣東地區大多采用的企業內部培訓法,雖然能快速“上手”,但難免後勁不足。內地不缺的是“人”(不一定是“人纔”),因此不少企業采用“殘酷”的用人戰術,邊做項目邊學手藝並快速優勝劣汰。這樣的工作環境,加上知識產權缺乏有效的保護機制,創新能力就可能受到抑制。人纔培育方式無疑是廣東需要向港臺取經的地方。

    至於澳門,“彈丸之地”要發展出“產業”來,也是件難事。不過數字媒體的應用已是普通人生活的一部分,以至於澳門蓮花衛視別出心裁,在一檔名叫《澳門開唱》的電視欄目中大膽引進草根手機視頻自拍內容,將之應用於電視娛樂節目,也算是數字化時代一個融合創新的小小案例。

    總之,在互聯網時代,“前店後廠”的模式已經一去不復返了;但“牆裡牆外”制度和平臺的區隔一時也難以改變。在此,何故提出了“禮物理論”(Gift Theory),其精髓在於有繫統地結合政府(Government)、業界(Industry)、民間(Folk)和學界(Teaching)的資源,發揮各自的纔能,共同創造出具有市場價值的數字文化產品。“禮物理論”恐怕是適用於任何一個區域文化創意產業健康發展的必要條件。

    本發展報告分為區域篇、遊戲動漫篇、數字影視篇、數字音樂與出版篇以及網站篇五大部分,數據以2012、2013年為主,同時盡量收集了2014年的資料。來自廣州、深圳、香港、臺北四地的高校學者共同參與了本報告的撰寫工作。深圳大學文化產業研究院為本書的出版提供了所有的研究和出版經費。本書無疑是網絡化、數字化時代一個協同合作的產物。



    丁未邱琪瑄何故

    2014年12月1日

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