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  • 遊戲鏈接生活:動漫遊戲的3.0時代
    該商品所屬分類:文化 -> 文化
    【市場價】
    222-323
    【優惠價】
    139-202
    【作者】 陳嫻穎 
    【所屬類別】 圖書  文化  文化產業 
    【出版社】知識產權出版社 
    【ISBN】9787513043212
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787513043212
    叢書名:“互聯網

    作者:陳嫻穎
    出版社:知識產權出版社
    出版時間:2016年07月 


        
        
    "

    編輯推薦
    “互聯網 ”時代,動漫遊戲產業發展的*好讀物。 
    內容簡介
    動漫遊戲不僅僅是1.0時代的個體娛樂,或是2.0時代的朋友社交,正進入與我們日常生活鏈接起來的3.0時代。在3.0時代,動漫遊戲產業鏈已經相對完整,日益成熟,而其與周邊領域密切聯繫衍生出的新業態,更是逐漸跳出“娛樂”的窠臼,向“嚴肅”邁進。動漫遊戲開始實現傳授知識技巧、提供專業訓練和模擬情景的目的。
    作者簡介
    陳嫻穎:博士,助理研究員,中國傳媒大學文化發展研究院教師,主要研究方向:遊戲文化,發表相關論文數十篇。
    目錄
    章動漫遊戲產業發展大背景
    節動漫遊戲產業戰略地位逐步確立
    一、明確動漫遊戲產業的戰略定位
    二、鼓勵文化與科技融合的發展方向
    三、鼓勵動漫遊戲精品化與原創化
    四、制定實施動漫遊戲產業激勵政策
    第二節動漫遊戲產業各門類全面升級
    一、動漫遊戲產業全面升級
    二、手遊行業持續爆發
    三、動畫電影逐步崛起
    四、動漫衍生品渠道拓展
    五、消費市場日益擴張
    第三節動漫遊戲產業支持技術高速發展
    一、新媒體技術的進步

    章動漫遊戲產業發展大背景


    節動漫遊戲產業戰略地位逐步確立


    一、明確動漫遊戲產業的戰略定位


    二、鼓勵文化與科技融合的發展方向


    三、鼓勵動漫遊戲精品化與原創化


    四、制定實施動漫遊戲產業激勵政策


    第二節動漫遊戲產業各門類全面升級


    一、動漫遊戲產業全面升級


    二、手遊行業持續爆發


    三、動畫電影逐步崛起


    四、動漫衍生品渠道拓展


    五、消費市場日益擴張


    第三節動漫遊戲產業支持技術高速發展


    一、新媒體技術的進步


    二、智能硬件的升級


    第二章動漫遊戲的歷史變遷


    節遊戲成長史:從1.0 時代到4.0 時代


    一、遊戲1.0 時代:人—機交互的時代


    二、遊戲2.0 時代:人—人交互的起始


    三、遊戲3.0 時代:人—文交互的深化


    四、遊戲4.0 時代:遊戲與互聯網的深度融合


    第二節動漫成長史:從1.0 時代到3.0 時代


    一、動漫1.0 時代:野蠻生長


    二、動漫2.0 時代:“大躍進”時代


    三、動漫3.0 時代:精品化和品牌化發展趨勢


    第三章互聯網思維與遊戲化思維的交融


    節互聯網思維是什麼


    一、用戶思維


    二、簡約思維


    三、極致思維


    四、迭代思維


    五、流量思維


    六、社會化思維


    七、大數據思維


    八、平臺思維


    九、跨界思維


    第二節遊戲思維是什麼


    一、遊戲思維的概念


    二、遊戲思維的核心


    三、遊戲思維在遊戲產業中的運用


    第三節互聯網思維在遊戲產業中的運用


    一、個性化思維——用戶生成模式,人人都是創作者


    二、碎片化思維——小、短、快


    三、用戶思維——從動漫遊戲“作品”到動漫遊戲“產品”的轉變


    四、粉絲思維——動漫遊戲產品的粉絲經濟學


    五、大數據思維——互聯網平臺成為本土動漫遊戲的孵化器


    六、焦點思維——簡單的形像,不簡單的堅持


    七、社會化思維——社會化媒體帶來的低成本、高效率的營銷


    八、跨界思維——線上線下一起玩、互聯網企業也成為動漫遊戲的消費者


    九、社交性思維——互聯網讓動漫遊戲更具社交性


    第四章3.0 時代的動漫遊戲產業鏈


    節動漫產業鏈:從平面到立體


    一、傳統動漫產業鏈


    二、3.0 時代動漫新型產業鏈


    第二節遊戲產業鏈:從線性到網狀


    一、版權方:開發化


    二、內容:來源的互聯網化


    三、渠道:發行渠化


    四、用戶:需求的社區化


    第五章動漫遊戲產業的新物種


    節移動遊戲第三方服務


    一、數據服務方


    二、移動支付方


    三、移動遊戲第三方服務生態圈


    第二節移動電子競技


    一、移動電子競技興起的背景及原因


    二、我國移動電子競技的發展現狀


    三、我國移動電子競技的發展困境


    四、我國移動電子競技的發展趨勢


    第三節軟件與硬件的融合發展


    一、軟件研發的新訴求


    二、硬件生產企業的新布局


    第六章動漫遊戲的“泛娛樂”平臺


    節“泛娛樂”的概念


    一、“泛娛樂”興起的原因


    二、“泛娛樂”的本質


    第二節“泛娛樂”的發展簡史


    第三節BAT 布局“泛娛樂”平臺


    一、騰訊


    二、阿裡巴巴


    三、百度


    第四節“泛娛樂”產業的發展現狀


    一、“泛娛樂”產業的爆點未到


    二、當前“泛娛樂”產業的發展模式


    第七章動漫遊戲產業鏈:如何解“互聯網 ”方程式


    節IP 運作成為動漫產業內容“突圍口”


    第二節動漫IP 全產業鏈探索商業化路徑


    第三節網遊產業曾經的暴利產業鏈


    一、網絡遊戲產業鏈


    二、“一石四鳥”的網絡遊戲收費模式


    三、網絡遊戲背後的堅強後盾


    第四節網遊產業逐漸淡出暴利時代


    第五節遊戲產業鏈未來衍生的幾種可能


    一、粉絲效應助力健全遊戲產業鏈


    二、“泛娛樂”是打造遊戲文化產業鏈的重要環節


    三、遊戲平臺化


    第八章“生活即遊戲”,遊戲顛覆生活


    節“遊戲 體育”:讓所有人愛上運動


    第二節“遊戲 醫療”:讓治病不再煩惱


    一、什麼是“遊戲治療”


    二、“遊戲治療”不光用於小學生,也能用於成年人


    三、發揮遊戲有意義的部分


    第三節“遊戲 教育”:讓學習方法


    一、遊戲和學習之間的界限正在變模糊


    二、如何利用遊戲潛能優化學習


    第四節“遊戲 人生”:讓生活開闢新途徑


    第五節遊戲終究是把雙刃劍


    第九章怎麼做:3.0 時代的動漫遊戲從業者


    節動漫企業怎麼做


    一、國產動漫:產業化隻是十年的事


    二、從產業文化化到文化產業化


    第二節遊戲企業怎麼做


    一、遊戲產業:“泛娛樂”生態中的重要角色


    二、遊戲產業全球化


    第三節平臺企業怎麼做


    第四節行業協會怎麼做


    一、動漫遊戲協會是什麼


    二、3.0 時代,動漫遊戲協會該做什麼


    第五節創作者怎麼做


    一、3.0 時代的動漫遊戲創作攻略


    二、《十萬個冷笑話》——“流淌著互聯網血液的作品”


    第六節動漫遊戲展會怎麼做


    一、動漫遊戲展會與互聯網的前世今生


    二、驚艷的ChinaJoy


    主要參考資料


    後記

    前言

    動漫遊戲產業就是圍展開的,以“IP”生產為核心,包括動漫書刊、動漫影視、動漫舞臺劇、動漫音像制品、網絡動漫、電子遊戲軟硬件等直接產品的研發、生產、出版、播出、演出和銷售以及相關的玩具、服裝、兒童用品、主題公園等衍生產品的生產和經營的產業。從產業鏈上的不同環節看,漫畫、動畫、遊戲共同構築整個動漫遊戲產業鏈:“IP”生——發行動漫書刊——改編動畫電影或電視劇——研發遊戲軟件——授權002 遊戲鏈接生活:動漫遊戲的3.0 時代衍生產品。


    而隨著技術的進步、硬件的提升,CPU 處理速度不斷加快,內存性能日益提高,網絡帶寬日益增加,視頻設備高清化,虛擬現實技術和雲計算技術的應用,使得動漫遊戲跳脫出平面的現實,走向2.5 根據這三重交互的模型(如圖1所示),“互聯網 ”時代,動漫和遊戲逐漸滲透,我們通過人與機器的交互,打通人與人的社交關繫,並終實現人人參與IP 創造和文化再造的過程,從而使動漫遊戲真正和我們的生活息息相關,聯繫日趨緊密。



     
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