作者全面分析了電子競技的發展歷史,研究範圍涉及電子競技產生和發展的三個主要階段:20世紀中後期、世紀之交、2010年代,從現代體育和傳播媒介兩方面對電子競技開展定性分析,在遊戲、電競、體育三者交織而成的前沿課題中建立起切合實際的理論基礎。
電子競技萌生於20世紀70年代,由電子遊戲賽事發展而來,在歐美地區的計算機技術發展、娛樂表演業發達的大背景下,通過遊戲和硬件廠商、賽事組織、遊戲玩家等多方面力量推動,成為新的社會文化生活形態,也在嘗試進入現代體育的話語體繫。
在世紀之交,韓國的政策選擇和舉國參與將電子競技帶往職業化和產業化領地,實現了與現代體育更完備的互通。隨後,中國的體育和文化政策給予電子競技不同程度甚至前後矛盾的關照,政策環境在社會爭論中逐漸趨於穩定,電競產業成為中國乃至世界各地文化體育產業新的興奮點。
本書是立足體育學並融彙新聞傳播學、社會文化史的電子競技專著,具備一定的前沿性、開創性,在電子競技這一歐美研究占據主導的新興學術領域開闢了中國視角。
作者全面分析了電子競技的發展歷史,研究範圍涉及電子競技產生和發展的三個主要階段:20世紀中後期、世紀之交、2010年代,從現代體育和傳播媒介兩方面對電子競技開展定性分析,在遊戲、電競、體育三者交織而成的前沿課題中建立起切合實際的理論基礎。
電子競技萌生於20世紀70年代,由電子遊戲賽事發展而來,在歐美地區的計算機技術發展、娛樂表演業發達的大背景下,通過遊戲和硬件廠商、賽事組織、遊戲玩家等多方面力量推動,成為新的社會文化生活形態,也在嘗試進入現代體育的話語體繫。
在世紀之交,韓國的政策選擇和舉國參與將電子競技帶往職業化和產業化領地,實現了與現代體育更完備的互通。隨後,中國的體育和文化政策給予電子競技不同程度甚至前後矛盾的關照,政策環境在社會爭論中逐漸趨於穩定,電競產業成為中國乃至世界各地文化體育產業新的興奮點。
作者在書中提出了看待電子競技的新觀點,認為電子競技是電子遊戲轉向現代體育的安置方式,具備遊戲內和遊戲外的多重媒介屬性,提出電子競技是“後現代體育”,其內核也根植著揮之不去的“反體育”基因。針對電子競技的社會認同及所體現的新一代人機關繫也開展了討論,對屏幕化生存、體育電子化、人的活動數據化等發展趨勢展開了批判。
在本書中你將看到:席勒、弗洛伊德、斯賓塞、赫伊津哈、鮑德裡亞、本雅明、麥克盧漢、雙人網球、太空大戰、超級馬裡奧、魂鬥羅、寶可夢、俄羅斯方塊、連連看、喬布斯、邁克爾·喬丹、安倍晉三、金大中、奧尼爾、羅納爾多、皇馬、巴薩、大巴黎、NBA、英超、西甲、PONG、紅警、*飛車、雷神之錘、街頭霸王、拳皇、FIFA、實況、星際、魔獸、CS、DotA、LOL、喫雞、守望先鋒、使命召喚、穿越火線、爐石傳說、王者榮耀、堡壘之夜、雅達利、任天堂、紅白機、Wii、索尼、PS、世嘉、SWITCH、X Box、IBM、蘋果、英特爾、微軟、暴雪、藝電、西木、拳頭、VALVE、藍洞、SNK、科樂美、WCG、ESWC、CPL、ESL、Ti、OGN、ACON、CEG、Grrrr、BoxeR、Rocket Boy、SKY、IG、WE、Ehome、Wings、Newbee、EDG、RNG、LGD、Fnatic、Liquid、Cloud9、4Kings、Nip、Mouz、騰訊、網易、完美世界、鬥魚、虎牙、Bilibili、Twitch、Youtube、網吧、網絡遊戲、電競小鎮、AESF、亞運會、國際奧委會、電競教育、社會認同、符號環境、成癮頑疾、精神控制、超真實世界、人工智能、全球電競之都、後人類、後現代體育……