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  • 電競簡史:從遊戲到體育
    該商品所屬分類:社會科學 -> 社會科學總論
    【市場價】
    750-1088
    【優惠價】
    469-680
    【作者】 戴焱淼 
    【所屬類別】 圖書  社會科學  社會科學總論 
    【出版社】上海人民出版社 
    【ISBN】9787208157323
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787208157323
    作者:戴焱淼

    出版社:上海人民出版社
    出版時間:2019年04月 

        
        
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    產品特色
    編輯推薦

    填補電子競技研究領域的學術空白


    社會文化史視角剖析電競的重磅力作,


     “記者 學者”潛心打磨的電競***書目,


    解讀風口的電競,透視遊戲和體育的新關繫。


     


    你可以從中——


    看懂電競江湖的興衰浮沉,


    明辨行業內外的復雜博弈,


    思考人與機器的深度鏈接,


    尋找代際溝通的未來鑰匙。


     


    編輯推薦


    12年媒體經驗、3年學術鑽研,上海體育學院副教授戴焱淼填補電子競技研究領域學術空白的精品專著。


    從遊戲到體育,電子競技儼然現代體育該有的樣貌。數以億計的年輕人群被它卷入,商業、資本、流量造就了新的光環,但是背後的陰影中始終無法抹去各種質疑。


    在電競話題持續火爆的時期,作者秉持理性態度和獨到眼光,隻身獨闖社會文化史的未知秘境,勇氣可嘉。更重要的是,在電子競技領域以歐美為主導的國際話語繫統中,難能可貴地建立起獨立的中國視角。全書注重普及性與專業性的互補,業內外人士、不同層次讀者都能有所收獲。

     
    內容簡介
    本書是立足體育學並融彙新聞傳播學、社會文化史的電子競技專著,具備一定的前沿性、開創性,在電子競技這一歐美研究占據主導的新興學術領域開闢了中國視角。
    作者全面分析了電子競技的發展歷史,研究範圍涉及電子競技產生和發展的三個主要階段:20世紀中後期、世紀之交、2010年代,從現代體育和傳播媒介兩方面對電子競技開展定性分析,在遊戲、電競、體育三者交織而成的前沿課題中建立起切合實際的理論基礎。
    電子競技萌生於20世紀70年代,由電子遊戲賽事發展而來,在歐美地區的計算機技術發展、娛樂表演業發達的大背景下,通過遊戲和硬件廠商、賽事組織、遊戲玩家等多方面力量推動,成為新的社會文化生活形態,也在嘗試進入現代體育的話語體繫。
    在世紀之交,韓國的政策選擇和舉國參與將電子競技帶往職業化和產業化領地,實現了與現代體育更完備的互通。隨後,中國的體育和文化政策給予電子競技不同程度甚至前後矛盾的關照,政策環境在社會爭論中逐漸趨於穩定,電競產業成為中國乃至世界各地文化體育產業新的興奮點。

    本書是立足體育學並融彙新聞傳播學、社會文化史的電子競技專著,具備一定的前沿性、開創性,在電子競技這一歐美研究占據主導的新興學術領域開闢了中國視角。


    作者全面分析了電子競技的發展歷史,研究範圍涉及電子競技產生和發展的三個主要階段:20世紀中後期、世紀之交、2010年代,從現代體育和傳播媒介兩方面對電子競技開展定性分析,在遊戲、電競、體育三者交織而成的前沿課題中建立起切合實際的理論基礎。


    電子競技萌生於20世紀70年代,由電子遊戲賽事發展而來,在歐美地區的計算機技術發展、娛樂表演業發達的大背景下,通過遊戲和硬件廠商、賽事組織、遊戲玩家等多方面力量推動,成為新的社會文化生活形態,也在嘗試進入現代體育的話語體繫。


    在世紀之交,韓國的政策選擇和舉國參與將電子競技帶往職業化和產業化領地,實現了與現代體育更完備的互通。隨後,中國的體育和文化政策給予電子競技不同程度甚至前後矛盾的關照,政策環境在社會爭論中逐漸趨於穩定,電競產業成為中國乃至世界各地文化體育產業新的興奮點。


    作者在書中提出了看待電子競技的新觀點,認為電子競技是電子遊戲轉向現代體育的安置方式,具備遊戲內和遊戲外的多重媒介屬性,提出電子競技是“後現代體育”,其內核也根植著揮之不去的“反體育”基因。針對電子競技的社會認同及所體現的新一代人機關繫也開展了討論,對屏幕化生存、體育電子化、人的活動數據化等發展趨勢展開了批判。


    在本書中你將看到:席勒、弗洛伊德、斯賓塞、赫伊津哈、鮑德裡亞、本雅明、麥克盧漢、雙人網球、太空大戰、超級馬裡奧、魂鬥羅、寶可夢、俄羅斯方塊、連連看、喬布斯、邁克爾·喬丹、安倍晉三、金大中、奧尼爾、羅納爾多、皇馬、巴薩、大巴黎、NBA、英超、西甲、PONG、紅警、*飛車、雷神之錘、街頭霸王、拳皇、FIFA、實況、星際、魔獸、CS、DotA、LOL、喫雞、守望先鋒、使命召喚、穿越火線、爐石傳說、王者榮耀、堡壘之夜、雅達利、任天堂、紅白機、Wii、索尼、PS、世嘉、SWITCH、X Box、IBM、蘋果、英特爾、微軟、暴雪、藝電、西木、拳頭、VALVE、藍洞、SNK、科樂美、WCG、ESWC、CPL、ESL、Ti、OGN、ACON、CEG、Grrrr、BoxeR、Rocket Boy、SKY、IG、WE、Ehome、Wings、Newbee、EDG、RNG、LGD、Fnatic、Liquid、Cloud9、4Kings、Nip、Mouz、騰訊、網易、完美世界、鬥魚、虎牙、Bilibili、Twitch、Youtube、網吧、網絡遊戲、電競小鎮、AESF、亞運會、國際奧委會、電競教育、社會認同、符號環境、成癮頑疾、精神控制、超真實世界、人工智能、全球電競之都、後人類、後現代體育……

    作者簡介
    戴焱淼,1984年生於湖南,現為上海體育學院傳媒與藝術學院副教授,主要研究和實踐領域涉及視覺文化、新媒體傳播、新聞和紀實攝影、影視創作,電子競技研究也是長期興趣所在。從教前有12年媒體經驗,在文彙報社工作期間歷任記者、編輯、攝影美術部副主任、新媒體中心主編,6次獲得上海新聞獎。
    目錄
    部分 是體育?還是遊戲?
    章 新物種入侵
    如何成為“體育”
    持久的爭論
    解剖“電子競技”
    遊戲的本質
    第二章 從遊戲到體育
    三角關繫
    聯網與進化
    獨一無二
    現實的選擇

    第二部分 20 世紀,遊戲走上屏幕
    第三章 換了一種玩法

    部分 是體育?還是遊戲?


    章 新物種入侵


    如何成為“體育”


    持久的爭論


    解剖“電子競技”


    遊戲的本質


    第二章 從遊戲到體育


    三角關繫


    聯網與進化


    獨一無二


    現實的選擇


     


    第二部分 20 世紀,遊戲走上屏幕


    第三章 換了一種玩法


    半世紀前的先驅


    電子競技雛形初現


    第四章 從主機到 PC


    主機遊戲的“九世代”


    PC 遊戲登場


    復雜族群


     


    第三部分 世紀之交,電子競技成形


    第五章 虛擬戰場


    人人都能當英雄


    我們都是神槍手


    隔屏互毆


    虛擬體育


    第六章 韓國:關鍵推手


    產業起飛


    重要的探路者


    造星運動


    產業化的兩面性


    第七章 歐美:頂層樞紐


    操盤手


    老戰隊


    第八章 中國:新興熱土


    網吧與網遊


    初登世界舞臺


    摸不著石頭也要過河


     


    第四部分 2010 年代,熱浪席卷全球


    第九章 前浪後浪之爭


    開創局面


    昔日王者的追趕


    速成的後起之秀


    手機上的狂歡


    第十章 新勢力與全球化


    列強入局


    豪門插腳


    各得其所


    產業風暴


    第十一章 前所未有的“新體育”


    “後現代”體育


    “反體育”基因


    第十二章 特殊的媒介


    雙重鏡像


    屏幕化生存


    超真實世界


    媒介效果


    第十三章 社會認同的挑戰


    主流態度的演化


    成癮頑疾和群體榮譽感


    電競教育的出發點


     


    結束語 從哪裡來,往何處去


    智能時代的猜想


    “機器化”的通道


    無法回避的再造

    在線試讀
    它曾經有多麼不受歡迎,現在就有多麼受歡迎。顯然,電子競技支持者持續了十幾年的“自衛反擊戰”,開始占據上風,反對者逐漸找不到節奏。這是電子競技在中國社會的特殊境遇。
    放眼全球,從東亞到東南亞、從歐洲到北美、從南美到大洋洲,電子競技以現代體育的方式運行著,尤其是日漸成熟的賽事與足球、籃球、賽車等職業體育趨於一致。
    電競從業者也在不斷進行體育化改造:建立職業隊伍、塑造商業品牌、售賣賽事門票、開發周邊產品、形成產業鏈條。這種趨勢並不會因為電子競技“被體育接受或拒絕”“能否進入奧運會”而發生根本性轉折。
    不同年齡、不同文化、不同身份和不同經歷的人,會對電子競技持不同態度。
    在中國,體育界保守派中的很多人,嫌棄或者懷疑電子競技,總是態度鮮明地劃清界限;受網癮問題之擾的一部分人,對遊戲、網吧深惡痛絕,恨不得將其消滅。這些態度的反面,卻是電子競技呈現出的鋼鐵一般現實:產業規模擴張,覆蓋人群增加,介入生活更多,距離“體育”更近。
    與其讓電子競技自成一體、橫衝直撞,或者對其高聲討伐、避而遠之,都不如將其納入相對成熟的現代體育框架。當前更值得討論的是,電子競技和現代體育的關繫以及如何運用“豐富且成功的體育經驗”去優化電子競技,提升其在社會、經濟、文化等領域的正面價值。
    我們面臨的已經不是單一的遊戲問題,也不是體育問題,而是人的身心活動往何處去的根本問題。

    在20世紀初的中國,人們對進照相館拍照總有擔憂,“半身像是大抵避忌的,因為像腰斬”(魯迅語)。在20世紀中葉的美國,人們想用電視來提高文化修養,卻被批評家們嘲笑,“無聊的東西在我們眼裡充滿了意義”(尼爾·波茲曼語)。
    為何在討論電子競技的開端卻談攝影和電視?從根本上看,它們有著一致之處:一種新的技術手段和文化工具,對生活形成前所未有的衝擊,存在著觀看、接受、反饋等要素。
    把視線轉到體育,也能發現類似的情況。在19世紀80年代,現代足球(英式足球)在英國流行開來,漸漸超越了橄欖球,實現了職業化。
    然而,就在不遠處的德國,對來自英倫三島的“時髦運動”並不完全歡迎,反對者覺得這是一項粗野的運動。斯圖加特的體操教師卡爾·普朗克(Karl Planck)寫了一篇題為《粗野的腳踢球》的文章流傳甚廣,那已經是1898年,他在文中稱足球為“英國病”。要知道,世界上早的謝菲爾德足球俱樂部早已於1857年成立,1895年英國足協已經開始推行職業化。

    它曾經有多麼不受歡迎,現在就有多麼受歡迎。顯然,電子競技支持者持續了十幾年的“自衛反擊戰”,開始占據上風,反對者逐漸找不到節奏。這是電子競技在中國社會的特殊境遇。


    放眼全球,從東亞到東南亞、從歐洲到北美、從南美到大洋洲,電子競技以現代體育的方式運行著,尤其是日漸成熟的賽事與足球、籃球、賽車等職業體育趨於一致。


    電競從業者也在不斷進行體育化改造:建立職業隊伍、塑造商業品牌、售賣賽事門票、開發周邊產品、形成產業鏈條。這種趨勢並不會因為電子競技“被體育接受或拒絕”“能否進入奧運會”而發生根本性轉折。


    不同年齡、不同文化、不同身份和不同經歷的人,會對電子競技持不同態度。


    在中國,體育界保守派中的很多人,嫌棄或者懷疑電子競技,總是態度鮮明地劃清界限;受網癮問題之擾的一部分人,對遊戲、網吧深惡痛絕,恨不得將其消滅。這些態度的反面,卻是電子競技呈現出的鋼鐵一般現實:產業規模擴張,覆蓋人群增加,介入生活更多,距離“體育”更近。


    與其讓電子競技自成一體、橫衝直撞,或者對其高聲討伐、避而遠之,都不如將其納入相對成熟的現代體育框架。當前更值得討論的是,電子競技和現代體育的關繫以及如何運用“豐富且成功的體育經驗”去優化電子競技,提升其在社會、經濟、文化等領域的正面價值。


    我們面臨的已經不是單一的遊戲問題,也不是體育問題,而是人的身心活動往何處去的根本問題。


     


    在20世紀初的中國,人們對進照相館拍照總有擔憂,“半身像是大抵避忌的,因為像腰斬”(魯迅語)。在20世紀中葉的美國,人們想用電視來提高文化修養,卻被批評家們嘲笑,“無聊的東西在我們眼裡充滿了意義”(尼爾·波茲曼語)。


    為何在討論電子競技的開端卻談攝影和電視?從根本上看,它們有著一致之處:一種新的技術手段和文化工具,對生活形成前所未有的衝擊,存在著觀看、接受、反饋等要素。


    把視線轉到體育,也能發現類似的情況。在19世紀80年代,現代足球(英式足球)在英國流行開來,漸漸超越了橄欖球,實現了職業化。


    然而,就在不遠處的德國,對來自英倫三島的“時髦運動”並不完全歡迎,反對者覺得這是一項粗野的運動。斯圖加特的體操教師卡爾·普朗克(Karl Planck)寫了一篇題為《粗野的腳踢球》的文章流傳甚廣,那已經是1898年,他在文中稱足球為“英國病”。要知道,世界上早的謝菲爾德足球俱樂部早已於1857年成立,1895年英國足協已經開始推行職業化。


    無論是攝影、電視還是足球,這些新物種在推廣之初,都要經受迥異的眼光和復雜的爭論,然後再從少數人群擴展到幾乎全世界。


    電子競技還有著更多不同:它以電子遊戲的形式存在多年,本身早已存在於世界的大小城市甚至鄉村,但卻又悄然變身為一個全新概念示人。


    在反對者看來,從電子遊戲到電子競技,是換湯不換藥,甚至連湯都沒有換;在支持者看來,電子競技是現代體育、朝陽產業,是生活的新內容、發展的新動力、未來的新方向。


    我們的討論,就從這些爭論開始。





     
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