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  • VR虛擬現實 重構用戶體驗與商業新生態
    該商品所屬分類:經濟 -> 各部門經濟
    【市場價】
    248-358
    【優惠價】
    155-224
    【作者】 王賡 
    【所屬類別】 圖書  經濟  各部門經濟  其他各部門經濟 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115434005
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:128開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787115434005
    作者:王賡

    出版社:人民郵電出版社
    出版時間:2016年10月 

        
        
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    編輯推薦
    FaceBook 創始人 CEO扎克伯格:
    VR將成為下一個主流的計算平臺,VR將完全顛覆現有網絡社交模式。
    虛擬現實時代的風口,下一個用戶爆發式增長的浪潮,如何重構商業生態?
    下一個“谷歌”就會出現在虛擬現實產業中。在未來的5~10年中,主流的虛擬現實應用場景甚至還會在現實生活中出現。
    作者王賡基於專業背景,近10年的人機交互行業經驗及個人持續對行業的關注,運用專業的交互體驗研究的方法,為廣大讀者細致進行一次關於虛擬現實的充分知識普及,並輔以*有時效的行業內發展動態,結合多年來對虛擬現實技術的思考與實踐,給讀者分享一個專業人員視角對技術發展及商業應用的充分解讀。
     
    內容簡介
    《VR虛擬現實:重構用戶體驗與商業新生態》從多學科的角度,繫統地闡述了虛擬現實行業發展所需要思考的問題以及解決途徑。全面剖析虛擬現實的歷史、發展過程、技術核心、商業生態、哲學思辨等內容,堪稱是虛擬現實的百科全書。
    如果你正處在VR創業的浪潮中,或正要投資一個VR創業項目,或是需要通過VR技術改善自己的企業、帶動新的經濟效益,請在這本書裡尋找答案。
    作者簡介
    王賡
    微瑞思創聯合創始人,任公司董事首席運營官,董事會秘書。2009年畢業於香港理工大學交互設計專業碩士學位畢業設計一名師從於國交互設計及設計教育領域領軍人物辛向陽(現任江南大學設計學院院長),香港理工大學的交互設計專業為中國及港澳臺地區先開設的有關人機交互,用戶體驗設計的研究生專業課程。曾就職於騰訊CDC北京,聯想研發集團IDC中心,任職用戶體驗及交互設計師負責騰訊地圖,街景的初始設計工作。
    目錄
    章虛擬體驗大幕徐開 001
    1.1 虛擬體驗的概念及相關定義 004
    1.2 大幕徐開初登場 007
    1.2.1 初代虛擬體驗產品就緒 007
    1.2.2 開發環境就緒 010
    1.2.3 消費者躍躍欲試 010
    1.2.4 高盛的報告解析 011
    1.3 虛擬現實的歷史與黑暗時期 013
    1.3.1 1968 年-1995 年的探索期 013
    1.3.2 1995 年-2015 年的發展期 013
    1.3.3 黑暗的尾聲就是黎明 016
    1.4 下一代計算平臺 017
    1.4.1 大型計算機、超級計算機、小型計算機(1944 年至今) 018
    1.4.2 個人計算機(1980 年至今) 019章虛擬體驗大幕徐開 001

    1.1 虛擬體驗的概念及相關定義 004

    1.2 大幕徐開初登場 007

    1.2.1 初代虛擬體驗產品就緒 007

    1.2.2 開發環境就緒 010

    1.2.3 消費者躍躍欲試 010

    1.2.4 高盛的報告解析 011

    1.3 虛擬現實的歷史與黑暗時期 013

    1.3.1 1968 年-1995 年的探索期 013

    1.3.2 1995 年-2015 年的發展期 013

    1.3.3 黑暗的尾聲就是黎明 016

    1.4 下一代計算平臺 017

    1.4.1 大型計算機、超級計算機、小型計算機(1944 年至今) 018

    1.4.2 個人計算機(1980 年至今) 019

    1.4.3 互聯網及雲計算(1990 年至今) 019

    1.4.4 移動智能設備(2008 年至今) 020

    1.4.5 智慧設備(2014 年至今) 021

    1.4.6 虛擬體驗計算平臺(2016 年至未來) 021

    1.5 巨大變革:重構用戶信息界面與體驗 022

    1.5.1 用戶界面的變革 022

    1.5.2 用戶體驗上的變革 025

    1.6 大幕開啟的重要時間點 030



    第二章虛擬感知虛擬世界 033

    2.1 感知現實 036

    2.1.1 真實的現實——人的感知力 037

    2.1.2 我們認為的現實——人的空間意識 042

    2.1.3 與當前世界的互動 043

    2.2 連通人腦與數字世界 044

    2.2.1 滿足自己的大腦 044

    2.2.2 選擇感知力 044

    2.2.3 獨占感知與增強感知 045

    2.2.4 相對運動= 不動 045

    2.2.5 感知替代與動作輸入 046

    2.3 虛擬世界 046

    2.3.1 數字化的海市蜃樓 047

    2.3.2 可互動的世界 048

    2.3.3 個體、群體與社群 049

    2.3.4 真實的虛擬生命 050

    2.4 準備出發 051



    第三章現有的商業生態 055

    3.1 虛擬實境的產業架構 058

    3.2 各展拳腳的科技巨頭 062

    3.2.1 Oculus 重磅出場 062

    3.2.2 Google 降維攻擊 067

    3.2.3 微軟的未來視野 071

    3.2.4 三星、HTC 等廠牌各據一方 072

    3.2.5 Magic leap 的魔幻世界 073

    3.3 接棒智能硬件 074

    3.4 投資浪潮與創業傳奇 077

    3.5 內容產生階段的臘雪寒梅 086



    第四章基於虛擬體驗的商業大戲 089

    4.1 不斷出新的硬件產品 093

    4.1.1 眩暈感 093

    4.1.2 視覺光學匹配 097

    4.1.3 核心要素分析 098

    4.1.4 硬件的商業大戲與商業大戰 104

    4.2 虛擬體驗行業內容與應用暢想 107

    4.2.1 虛擬體驗內容 110

    4.2.2 商業應用 120

    4.2.2 行業垂直應用 129

    4.3 虛擬實境體驗的魅力所在 136

    4.3.1 跨界交融的酷炫體驗 137

    4.3.2 極度饑渴的內容產出:極致創意 140

    4.4 5G 與大數據 141



    第五章虛擬體驗行業實踐的路徑 143

    5.1 產業核心產品研發 146

    5.2 千變萬化的應用與內容開發 150

    5.2.1 原創虛擬體驗應用開發 154

    5.2.2 外包開發與制作 156

    5.2.3 營銷驅動的開發 159

    5.2.4 用戶產生的內容UGC 160

    5.2.5 教學內容生成 162

    5.2.6 版權保護 163

    5.3 產品與內容的渠道商業化 164

    5.4 對接現有商業 165

    5.5 創造新的商業模式 166

    5.6 培訓與教育 168



    第六章虛擬與實現帶來的衝擊與思考 173

    6.1 矩陣中的角力——虛擬與仿像 175

    6.2 更強大的肉身——藍色巨人 177

    6.3 人類補全計劃——數字化生命體驗 179

    6.4 意識邊緣——爆炸的空間與循環閉鎖 181

    6.5 海事法——虛擬世界中的社會與倫理 183

    6.6 新的生命——虛擬世界的個體 186



    第七章難辨真假的未來世界 191

    7.1 無差感知體驗 194

    7.2 全面互動方式 195

    7.3 更完整的虛擬世界 198

    7.4 沒有見過的世界 201

    7.5 超越現實世界的價值 204

    結束語 208
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