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  • 遊戲行業微營銷實戰攻略
    該商品所屬分類:管理 -> 管理
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    497-720
    【優惠價】
    311-450
    【作者】 海天電商金融研究中心 
    【所屬類別】 圖書  管理  市場/營銷  市場營銷 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302461722
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302461722
    叢書名:行業微營銷之移動互聯網繫列

    作者:海天電商金融研究中心
    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2017年03月 


        
        
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    產品特色
    編輯推薦
    互聯網時代,遊戲行業,如何進行O2O微營銷?——借力微博、微信、二維碼、QQ空間等營銷工具來破冰突圍
    遊戲行業,如何寫出精彩的、具有吸引力的營銷軟文?——剖析遊戲營銷軟文的類型、寫作技巧、寫作步驟等進行分析
    角色類、動作類、競技類、休閑類、策略類遊戲如何精準營銷?——從營銷策略、營銷技巧、推廣方式、營銷案例提供專業建議 
    內容簡介
    本書從“技巧+案例”兩條線出發幫助讀者快速成為遊戲行業的微營銷高手!
    技巧線內容包括3個O2O營銷要素、4種微營銷工具、4種營銷軟文寫作技巧、5種盈利模式、5種O2O營銷模式,並針對營銷平臺、遊戲設備、遊戲創新與未來等方面進行了全面、詳細的講解!
    案例線內容包括電腦遊戲、手機遊戲、VR遊戲、角色類遊戲、動作類遊戲、競技類遊戲、休閑類遊戲、策略類遊戲等,近100個經典與創新案例。本書通過20個專家提醒、100多個邏輯圖解、240多張高清圖片對這些不同類型遊戲的營銷技巧與策略進行了分析。
    本書結構清晰,適合遊戲行業從業者與創業者、網絡遊戲開發者、營銷者,以及對遊戲感興趣的人使用。
    作者簡介
    “十年•專注,精品•奉獻”!本團隊組織者有著十多年圖書行業策劃經驗,並由專注於金融、理財、營銷、電商、微商等行業的幾十位專業人士參與,他們中的成員大都是財經記者、銀行金融理財師、財富顧問、互聯網營銷專家、電商和微商店主等。本團隊組織者緊扣時代潮流趨勢,力求為讀者打造一繫列精品理財、營銷、金融類圖書。由作者團隊編寫的“新手理財繫列”、玩轉“電商營銷 互聯網金融”繫列圖書,一經上市就受到讀者的一致好評!
    目錄

    營銷入門.... 1
    能分類... 3
    發展的大趨勢.... 19
    聚集人氣... 20
    重回線上... 21
    想像空間... 22
    O2O營銷... 23
    O2O營銷... 24
    O2O營銷... 25
    O2O營銷... 27
    O2O營銷... 28
    O2O營銷... 32
    兩全其美.... 35

     




    第1章  迎接挑戰:遊戲行業

    營銷入門.... 1


    1.1  遊戲行業相關知識... 2


    1.1.1  遊戲行業營銷的目的... 2


    1.1.2  遊戲行業營銷的工作職

    能分類... 3


    1.1.3  遊戲行業面臨的問題和解決方法    4


    1.1.4  遊戲行業的未來... 7


    1.2  網絡遊戲的分類... 9


    1.2.1  按照遊戲方式分類... 9


    1.2.2  按照遊戲載體分類... 12


    1.2.3  按照玩家人數分類... 12


    1.2.4  按照遊戲地區分類... 13


    1.3  遊戲行業盈利模式分析... 14


    1.3.1  收費遊戲... 14


    1.3.2  通過增值業務盈利... 15


    1.3.3  遊戲內廣告盈利... 15


    1.3.4  遊戲周邊產品盈利... 16


    1.3.5 
    CD-KEY盈利... 17


    第2章  O2O營銷:遊戲行業

    發展的大趨勢.... 19


    2.1  遊戲行業O2O營銷的核心要素... 20


    2.1.1  線上活動為線下活動

    聚集人氣... 20


    2.1.2  線下活動吸引玩家

    重回線上... 21


    2.1.3  線上線下活動延展更多

    想像空間... 22


    2.2  遊戲行業O2O營銷的具體模式... 22


    2.2.1  結合傳統行業的

    O2O營銷... 23


    2.2.2  結合品牌運營商的

    O2O營銷... 24


    2.2.3  利用遊戲衍生產品進行

    O2O營銷... 25


    2.2.4  通過遊戲職業陪玩進行

    O2O營銷... 27


    2.3  遊戲行業O2O營銷案例... 28


    2.3.1  《魔獸世界》的

    O2O營銷... 28


    2.3.2  《QQ 飛車》的

    O2O營銷... 32


    第3章  微營銷:線上互動與營銷

    兩全其美.... 35


    3.1  遊戲行業的微信營銷... 36


    3.1.1  為遊戲做微信推廣... 36


    3.1.2 
    遊戲互動提高用戶

    興奮性... 37


    3.1.3 
    利用微信 遊戲進行客戶

    維護... 38


    3.1.4 
    將微信用戶轉化為

    遊戲用戶... 38


    3.1.5 
    《天天酷跑》的

    微信營銷... 40


    3.2  遊戲行業的微博營銷... 42


    3.2.1 
    什麼是微博營銷... 42


    3.2.2 
    網絡遊戲《新大話西遊2》

    的微博營銷... 43


    3.2.3  手機遊戲《我叫MT》的

    微博營銷... 46


    3.3  遊戲行業的二維碼營銷... 47


    3.3.1  掃描二維碼登錄遊戲... 47


    3.3.2  掃描二維碼兌換遊戲

    角色... 49


    3.4  遊戲行業的QQ空間營銷... 50


    3.4.1  手機端QQ空間營銷... 53


    3.4.2  電腦端QQ空間營銷... 53


    第4章  入木三分:遊戲行業

    營銷軟文技巧.... 55


    4.1  遊戲行業營銷軟文的

    基本類型... 56


    4.1.1  攻略類營銷軟文... 57


    4.1.2  宣傳類營銷軟文... 58


    4.1.3  評測類營銷軟文... 59


    4.1.4  曝光類營銷軟文... 59


    4.1.5  情感類營銷軟文... 60


    4.1.6  故事類營銷軟文... 61


    4.1.7  專題類營銷軟文... 62


    4.1.8  總結類營銷軟文... 63


    4.2  遊戲行業營銷軟文的寫作技巧... 64


    4.2.1  軟文標題非常重要... 64


    4.2.2  軟文字數不要太多... 65


    4.2.3  盡量不用人稱... 65


    4.2.4  軟文觀點應新穎獨特... 65


    4.3  遊戲行業營銷軟文的“偽原創”... 66


    4.3.1  “偽原創”的定義... 66


    4.3.2  “偽原創”的步驟... 67


    4.3.3  “偽原創”的工具... 69


    4.4  遊戲行業營銷軟文案例分析... 70


    4.4.1  《DOTA2》的創新軟文... 70


    4.4.2  《英雄聯盟》的創新軟文... 71


    第5章  營銷平臺:遊戲與平臺的

    合作與雙贏.... 73


    5.1  網絡遊戲的門戶網站平臺... 74


    5.1.1  騰訊公司的網絡

    遊戲布局... 74


    5.1.2  網易公司的網絡

    遊戲布局... 78


    5.1.3  盛大公司的網絡

    遊戲布局... 80


    5.2  網絡遊戲的其他網站平臺... 83


    5.2.1  4399小遊戲——專注於

    電腦端遊戲... 83


    5.2.2  九遊——專注於手機

    網絡遊戲... 84


    5.2.3  17173遊戲網——綜合

    網絡遊戲網站... 85


    5.3  網絡遊戲的直播網站平臺... 87


    5.3.1  遊戲直播規模增長

    速度快... 87


    5.3.2  主要內容來自於個人

    解說... 88


    5.3.3  “明星+遊戲+平臺”

    營銷模式... 89


    第6章  網絡遊戲:遊戲行業

    營銷的主要力量.... 91


    6.1  網絡遊戲行業的營銷策略... 92


    6.1.1  通過定位進行營銷... 92


    6.1.2  通過廣告進行營銷... 92


    6.1.3  通過品牌進行營銷... 94


    6.1.4  通過互動進行營銷... 94


    6.1.5  通過社交進行營銷... 95


    6.1.6  通過收費進行營銷... 95


    6.1.7  通過博客進行營銷... 96


    6.2  網絡遊戲行業的精準營銷... 96


    6.2.1  向電商學習精準營銷... 97


    6.2.2  找準精準營銷的目標... 98


    6.2.3  讓用戶選擇營銷方案... 99


    6.2.4  不要低俗的營銷內容... 100


    6.3  網絡遊戲行業的推廣方法... 100


    6.3.1  通過流量互換... 101


    6.3.2  通過搜索引擎... 101


    6.3.3  通過導航網站... 102


    6.3.4  通過問答平臺... 103


    6.3.5  通過SNS推廣... 103


    6.3.6  通過“威客”人群... 104


    6.3.7  通過博客平臺... 104


    6.4  網絡遊戲行業的發展與趨勢... 105


    6.4.1  營銷手段的不斷更新

    替換... 105


    6.4.2  對營銷市場實施細分

    戰略... 106


    6.4.3  實現全面的泛娛樂

    營銷... 107


    第7章  手機遊戲:把遊戲體驗

    永遠擺在.... 109


    7.1  手機遊戲的營銷策略... 110


    7.1.1  注重圖標和簡介... 110


    7.1.2  手機遊戲與視頻相結合... 111


    7.1.3  注意遊戲“存活周期”... 113


    7.1.4  選擇遊戲的投放渠道... 113


    7.1.5  發布日期的選擇... 114


    7.1.6  獲得蘋果公司的推薦... 115


    7.2  手機遊戲的精準營銷... 116


    7.2.1  傳統營銷與精準營銷的

    對比... 116


    7.2.2  手機遊戲精準營銷與

    IP相結合... 118


    7.2.3  手機遊戲品牌的精準

    營銷... 121


    7.2.4  精準營銷成為手機遊戲的

    出路... 123


    7.3  手機遊戲的營銷方向... 124


    7.3.1  利用平臺推廣... 124


    7.3.2  電視廣告推廣... 124


    7.3.3  兩兩合作進行推廣... 125


    7.3.4  跨界植入推廣... 126


    7.3.5  遊戲免流量下載與玩... 126


    第8章  VR遊戲:未來遊戲發展的

    方向.... 127


    8.1  VR技術的基礎知識... 128


    8.1.1  VR技術的定義... 128


    8.1.2  VR技術的硬件組成... 129


    8.1.3  VR技術簡史... 130


    8.1.4  VR技術的基本特征... 131


    8.2  VR遊戲的行業分析... 133


    8.2.1  三維遊戲的牽引作用... 134


    8.2.2  理想的視頻遊戲工具... 134


    8.2.3  藝術領域的潛能巨大... 135


    8.3  VR遊戲的互動營銷... 136


    8.3.1 
    使用戶獲得更加真實的

    感覺... 136


    8.3.2 
    為用戶帶來獨特的感官

    體驗... 137


    8.3.3  為遊戲購物帶來更好的

    體驗... 138


    8.4  VR遊戲的設備... 138


    8.4.1  Gear VR:遊戲與全景

    視頻體驗... 138


    8.4.2  Oculus Rift:VR沉浸式

    恐怖遊戲... 139


    8.4.3  HTC Vive:利用Vive

    功能玩虛擬現實遊戲... 140


    8.4.4  3Glasses:中國創造原生

    VR力量... 141


    8.4.5  Trimersion:360度頭部

    跟蹤的跨平臺產品... 143


    第9章  遊戲設備:滿足遊戲的

    各種需求.... 145


    9.1  遊戲設備營銷的七大要素... 146


    9.2  各類主流遊戲設備... 149


    9.2.1  索尼公司的遊戲設備... 149


    9.2.2  任天堂公司的遊戲設備... 153


    9.2.3  微軟公司的遊戲設備... 157


    第10章  融入世界:中國遊戲行業的

    國際博弈.... 161


    10.1  《逆戰》聯賽... 162


    10.1.1  《逆戰》的“逆聯賽”... 163


    10.1.2  《逆戰》世界總決賽... 164


    10.2  《爐石傳說》挑戰賽... 167


    10.2.1  《爐石傳說》黃金國際

    挑戰賽... 167


    10.2.2  《爐石傳說》中美

    對抗賽... 168


    10.3  《穿越火線》公開賽... 170


    10.3.1  《穿越火線》相關

    知識... 171


    10.3.2  《穿越火線》中國區

    公開賽... 173


    10.3.3  《穿越火線》全球

    公開賽... 175


    10.4  《英雄聯盟》S5世界總決賽... 176


    10.4.1 
    賽事地點... 176


    10.4.2 
    參賽陣容... 177


    10.4.3 
    賽制與獎勵... 177


    第11章  別出心裁:遊戲行業營銷

    方式的創新.... 179


    11.1  網絡遊戲的創新營銷方式... 180


    11.1.1  使產品的生命周期

    更長... 180


    11.1.2  在營銷渠道上的創新... 180


    11.1.3  使營銷具有文化內涵... 181


    11.2  網絡遊戲的創新營銷案例... 184


    11.2.1  盛大遊戲的

    “變廢為寶”... 184


    11.2.2  極具創新的

    “搶票營銷”... 184


    11.2.3  斥巨資開展

    “QQ幣營銷”... 185


    11.2.4  與眾不同的

    “簽名營銷”... 186


    11.3  手機遊戲的創新營銷方式... 187


    11.3.1 
    利用明星效應... 187


    11.3.2 
    擅長整合營銷... 189


    11.3.3 
    通過衝榜策略... 189


    11.3.4 
    散播利益誘惑... 190


    11.3.5 
    使用奇葩策略... 190


    11.3.6  利益傳統方法... 191


    11.4  手機遊戲的創新營銷案例... 192


    11.4.1  《神魔》的“包場式”

    媒體營銷... 192


    11.4.2  《亂世曲》在影視

    作品上的廣告植入... 194


    11.4.3  《實況俱樂部》借助名人

    實現營銷... 196


    第12章  角色類遊戲O2O微營銷

    案例分析.... 197


    12.1 
    電腦端角色類遊戲O2O微營銷

    案例分析... 198


    12.1.1  《地下城與勇士》與

    臉萌App的跨界營銷... 198


    12.1.2  《遠征》的“新人王衝級

    大賽”... 199


    12.1.3  《天龍八部OL》的

    微博營銷... 200


    12.1.4  《劍靈》在地鐵站中的

    互動廣告... 201


    12.2 
    手機端角色類遊戲O2O微營銷

    案例分析... 202


    12.2.1  《夢幻西遊》的多樣化

    營銷... 202


    12.2.2  《秦時明月》的特色

    營銷... 203


    12.2.3  《龍紋三國》的付費

    營銷... 204


    12.2.4  《無盡之劍》特色的

    跨界營銷... 205


     


    第13章  動作類遊戲O2O微營銷

    案例分析.... 207


    13.1  電腦端動作類遊戲O2O微營銷

    案例分析... 208


    13.1.1  《怪物獵人OL》的

    懸念營銷... 208


    13.1.2  《刺客信條》的聖誕

    廣告營銷... 209


    13.1.3  《使命召喚》在餐飲

    行業的跨界營銷... 210


    13.2  手機端動作類遊戲O2O微營銷

    案例分析... 211


    13.2.1  《永恆戰士Ⅲ》的創新

    營銷... 211


    13.2.2  《新蒼穹之劍》的明星

    營銷... 212


    13.2.3  《時空獵人》“不遺餘力”

    的營銷... 213


    13.2.4  《太極熊貓》的綜合化

    營銷... 215


    第14章  競技類遊戲O2O微營銷

    案例分析.... 217


    14.1 
    電腦端競技類遊戲O2O微營銷

    案例分析... 218


    14.1.1  《街頭籃球》多樣化的

    活動營銷... 218


    14.1.2  《逆戰》的QQ空間與

    電影票營銷... 219


    14.1.3  《神之浩劫》與

    QQ瀏覽器聯合營銷... 221




    14.2  手機端競技類遊戲O2O微營銷

    案例分析... 222


    14.2.1  《我叫MT》的創新

    營銷... 222


    14.2.2  《王者榮耀》的精準互動

    營銷... 223


    14.2.3  《天天飛車》的跨界

    挑戰賽營銷... 224


    14.2.4  《自由之戰》與ThinkPad

    的營銷新玩法... 226


    第15章  休閑類遊戲O2O微營銷

    案例分析.... 229


    15.1  電腦端休閑類遊戲O2O微營銷案例分析    230


    15.1.1  《新彈彈堂》的大手筆

    營銷... 230


    15.1.2  《三國殺》的事件營銷... 231


    15.1.3  《QQ炫舞》的多樣化

    營銷... 233


    15.2  手機端休閑類遊戲O2O微營銷

    案例分析... 235


    15.2.1  《開心消消樂》的

    除夕日營銷... 235


    15.2.2  《白片彈彈樂》的

    條碼營銷... 235


    15.2.3  《憤怒的小鳥》的

    全方位營銷... 236


    15.2.4  《捕魚達人》的立體化

    營銷... 238


    第16章  策略類遊戲O2O微營銷

    案例分析.... 239


    16.1  電腦端策略類遊戲O2O微營銷

    案例分析... 240


    16.1.1  《魔獸爭霸》電影與

    情感交融的營銷... 240


    16.1.2  《旗幟的傳說》的半價

    營銷... 242


    16.1.3  《三國志》的交通海報

    營銷... 242


    16.2  手機端策略類遊戲O2O微營銷

    案例分析... 244


    16.2.1  《去吧皮卡丘》的抽獎與節日營銷    244


    16.2.2  《保衛蘿卜》與電商

    App的跨界營銷... 245


    16.2.3  《部落衝突》線上線下

    大範圍的營銷... 247


    16.2.4  《瘟疫公司》的全面化

    營銷... 248


     




    前言

    前言


     



    寫作驅動


    網絡的快速發展將網絡遊戲帶入了一個興盛的時期,隻要是與遊戲行業有關的人,都能夠通過網絡遊戲創造商業價值。至於創造的商業價值的多少,一定程度上與營銷技巧有關。


    本書以遊戲行業為核心,以產品營銷為根本出發點,以圖解的方式深度剖析遊戲行業的基礎知識、O2O營銷技巧、微營銷技巧、軟文寫作技巧等,並結合近100個經典與創新案例對遊戲行業的營銷平臺、電腦遊戲、手機遊戲、VR遊戲、遊戲設備、遊戲未來、遊戲創新等各個方面的營銷知識進行了詳細介紹。


     


    本書內容將案例線與技巧線相結合,從橫向案例線和縱向技巧線兩方面全面解析電子商務,讓您輕松開展電商營銷,引爆微營銷力量!


    本書特色


    1. 內容全面,通俗易懂,針對性強


    本書體繫完整,以遊戲行業為核心,以產品營銷為根本出發點進行了16章專題內容的詳解,包括遊戲行業營銷入門、O2O營銷、微營銷、營銷軟文、營銷平臺、網絡遊戲、手機遊戲、VR遊戲、遊戲設備、遊戲未來、遊戲創新、遊戲案例等,幫助讀者徹底掌握遊戲行業O2O微營銷技巧。


    2. 突出實用,技巧稱王,快速傳播


    本書在營銷策略與技巧方面,全面解析了近100個遊戲行業營銷案例,以圖解的方式提煉出專業的營銷技巧,一步步指導讀者輕松、快速地做好遊戲行業O2O微營銷。


     


    圖解提示


    本書是一本側重於遊戲行業O2O微營銷的實戰寶典,采取圖解的方式進行分析。圖解能夠方便讀者對重點的把握,讓讀者通過邏輯推理快速了解核心知識,節約大量的閱讀時間。讀者在閱讀過程中需要注意圖解的邏輯關繫,隻有根據圖解的連接詞充分理解圖解想要表達的重點,纔能獲得更好的閱讀快感。


     


    作者


    本書由海天電商金融研究中心編著,參與編寫的人員還有易苗、劉勝璋、劉向東、劉松異、劉偉、盧博、周旭陽、袁淑敏、譚中陽、楊端陽、李四華、王力建、柏承能、劉桂花、柏松、譚賢、譚俊傑、徐茜、劉嬪、蘇高、柏慧等人,在此表示感謝。由於作者知識水平有限,書中難免有錯誤和疏漏之處,懇請廣大讀者批評、指正。


     


     





    在線試讀

    第2章  O2O營銷:遊戲行業發展的大趨勢


    今天,O2O營銷模式已不再是一個新穎的概念,越來越多的行業正在利用O2O模式創造財富。遊戲行業也應緊跟時代,利用O2O模式“大展拳腳”。


    本章通過各種各樣的賽事介紹我國遊戲企業在國際舞臺上的博弈。


     


    2.1  遊戲行業O2O營銷的核心要素


    隨著移動互聯網的發展與成熟,線上與線下遊戲市場開始快速擴張,這使得遊戲行業的營銷格局正在不斷發生變化。如何在這種環境中探索出一條光明大道,已經成為遊戲開發商或營銷者亟待解決的問題。


    如今,遊戲行業已經出現了很多線上與線下整合營銷的案例,這種O2O模式或許是遊戲行業未來發展的方向。


    O2O營銷模式的定義非常廣泛,凡是將線上與線下資源進行交換或者整合的營銷活動,均能定義為O2O營銷。本節將以騰訊公司的手機遊戲《全民飛機大戰》的線下活動為例,對遊戲行業O2O營銷的核心要素做相關分析,如圖2-1所示。


     


    圖2-1  遊戲行業O2O營銷的核心要素


    2.1.1 
    線上活動為線下活動聚集人氣


    既然是線上活動為線下活動聚集人氣,那麼自然就不能少了遊戲的忠實粉絲。騰訊公司旗下的手機遊戲《全民飛機大戰》就曾開展過這樣的O2O營銷活動。它通過線上的活動預告、活動公告等方式告知玩家,提前將聚集該遊戲在北京、上海、深圳的忠實玩家,並通過推廣吸引更多粉絲參加活動。


    《全民飛機大戰》的這次營銷活動,充分地利用到了北京、上海、深圳三地的商圈優勢,將原本的線上活動延伸至線下,實現了線上與線下的整合。在該活動中,利用線上流量為線上活動聚集人氣是這次營銷活動成功的關鍵。


    除此之外,這次活動還邀請了人氣明星周筆暢現場助力,這也是本次營銷成功的重要因素。騰訊公司將周筆暢的出場設置在營銷流程之中,通過與現場玩家進行遊戲互動,贈送演唱會門票、遊戲周邊產品等給玩家,使營銷活動更加立體。如圖2-2所示,為《全民飛機大戰》線下活動的宣傳海報。


     


    圖2-2  《全民飛機大戰》線下活動的宣傳海報


    與周筆暢的遊戲互動活動吸引了600萬人次的參與,是真正意義上的“全民大戰”。騰訊公司通過這次活動也探索出了符合自身的遊戲營銷模式。


    2.1.2 
    線下活動吸引玩家重回線上


    《全民飛機大戰》的這次活動,通過微信二維碼將線下活動吸引的大量玩家引導至線上,成為線上玩家。如圖2-3所示,該活動的線下引導員通過微信二維碼將線下玩家引流至線上。


     


    圖2-3  通過微信二維碼將線下玩家引流到線上


    這次線上線下玩家的整合與互動,已不僅僅是一次營銷活動,而是開闢了一種新的遊戲推廣渠道,這在一定程度上也促進了活動的成功。


    2.1.3 
    線上線下活動延展更多想像空間


    在遊戲行業O2O營銷的核心要素中,除了上述兩點之外,還包括O2O模式本身的延展。


    例如,騰訊公司的眾多遊戲可以與線下餐飲行業進行合作,玩家可以通過玩遊戲獲取線下的餐品,這既滿足了玩家的娛樂需求,又滿足了玩家的就餐需求,不僅對遊戲行業起到了一定的宣傳、互動作用,也為線下的餐飲行業吸引了更多人氣。


    這種與其他線下行業的合作營銷,正是O2O模式本身拓展的一個方面,它能夠實現行業之間的交流合作與共贏,有利於行業產業鏈的建立。


    在未來,遊戲行業O2O模式的延展空間將會更大,但這需要遊戲公司付出更多的探索與實踐。


    2.2  遊戲行業O2O營銷的具體模式


    遊戲行業的O2O營銷模式,是遊戲行業發展的一個方向。當遊戲種類與數量數不勝數,用戶想要玩遊戲卻不知道該如何選擇時,O2O營銷的作用就會體現出來。它通過線下遊戲試玩、玩家互動等方式,增強遊戲的體驗、擴大遊戲的名氣,吸引玩家下載遊戲。


    試想一下,以遊戲質量良好為前提,如果這款遊戲老是在玩家身邊開展線下活動,以各種各樣的姿態出現在玩家面前,當玩家想通過遊戲來放松、娛樂的時候,又怎能不去試一試耳濡目染的遊戲?所以說,O2O營銷模式是有價值的,是值得創業者或遊戲企業應用、借鋻的。


    本節將著重介紹在遊戲行業中O2O營銷的4種常見模式,為創業者或遊戲企業指明發展方向,如圖2-4所示。


     


    圖2-4  遊戲行業中O2O營銷的4種常見模式


    2.2.1 
    結合傳統行業的O2O營銷


    前面已經提到過遊戲行業與傳統行業進行合作實現O2O營銷,如今這種營銷模式層出不窮,而且營銷效果很好。


    例如,餐飲品牌必勝客就曾經與手機遊戲《王者榮耀》聯手營銷。此次營銷活動,必勝客在北京、上海、南京、西安、深圳等多地打造了許多《王者榮耀》遊戲的主題餐廳,如圖2-5所示。


     


    圖2-5  深圳必勝客《王者榮耀》主題餐廳


    不僅如此,必勝客還推出了很多豐盛的主題套餐,這些套餐附帶定制的遊戲閃卡,這些遊戲閃卡不僅能獲得指定的遊戲皮膚和裝備,還極具收藏價值。如圖2-6所示,為必勝客推出的“王者必勝套餐”。


     


    圖2-6  必勝客推出的“王者必勝套餐”


    除此之外,玩家還可以在必勝客活動門店範圍以內,通過手機定位功能邀請附近的人進行一局遊戲,就能獲得遊戲英雄體驗閃卡。該閃卡一共包含5種類型,如圖2-7所示。


     


    圖2-7  遊戲《王者榮耀》英雄閃卡


    必勝客的這種O2O模式的營銷,涉及線下的各個方面,既豐富了線上的遊戲玩法,又具備O2O營銷的核心要素,是一次成功的營銷活動。


    2.2.2 
    結合品牌運營商的O2O營銷


    品牌是這個時代非常值錢的東西,很多的行業願意花費大量的資金打造自己的品牌。


    像電視節目、近期的奧運會等有影響力的活動都可以進行品牌的傳播。遊戲行業作為互動性非常強的一種傳播方式,對於品牌的傳播來說也是非常有益的。


    因此,品牌運營商願意與遊戲行業合作,遊戲行業也樂於借助一些品牌來宣傳自己的遊戲產品。


    其實,上文提到的必勝客屬於餐飲業的品牌,它結合遊戲行業的O2O營銷的盈利前景可想而知。


    圖2-8是服裝業的品牌美特斯邦威與遊戲《魔獸世界》的合作,吸引了大量喜愛該款遊戲的玩家購買帶有遊戲符號的品牌服裝。當然,《魔獸世界》遊戲公司也必定會從中獲取高額利潤。


     


    圖2-8  服裝品牌美特斯邦威與《魔獸世界》的O2O營銷


    2.2.3 
    利用遊戲衍生產品進行O2O營銷


    以卡牌遊戲》為例,》是一款由上海童石網絡科技股份有限公司打造的具有新穎玩法、畫面精美的遊戲,如圖2-9所示。


     


    圖2-9  卡牌遊戲》


    其實,這款遊戲剛剛開發出來的時候,各大渠道、發行商等並不看好,但是》利用自身的產品優勢與公司優勢,通過O2O的營銷模式,證明了遊戲的吸引力和吸金力。


    那麼,這款遊戲是如何借助自身優勢進行O2O營銷呢?下面將詳細說明。


    》被稱為“中國美動漫卡牌遊戲”,它主要是利用遊戲的周邊產品進行O2O營銷的。據開發商透露,童石公司為了配合遊戲上線,曾經開展活動向廣大玩家免費贈送2萬份遊戲實體卡牌,回饋遊戲玩家,如圖2-10所示。


     


    圖2-10  》推出的實體卡牌


    由於》為動漫類的遊戲,卡牌是否精美,是否有利於收藏,就顯得非常重要。因此,為了保證該實體卡牌的質量,》還重金邀請了國外的繪畫名家,參與卡牌人物的繪制。


    實體卡牌的發售就屬於利用遊戲衍生產品進行O2O營銷。不僅如此,》的衍生產品的種類非常多,有小說、雜志、漫畫、雨傘、馬克杯等,如圖2-11所示。


     


    圖2-11  》的衍生產品


     


    同時在推廣書籍類的衍生產品時,還特地在書中投放了數量眾多的遊戲激活碼。這是一個不錯的渠道,通過這種方法就能吸引線下的玩家進入遊戲。根據數據統計,》的衍生書籍每月銷量大概在3000萬冊,每月向書籍中投放100萬個激活碼,就能獲得2萬次的激活,轉化率在2%左右。雖然其轉化率一般,但是還是遠高於其他渠道。


    通過遊戲衍生產品與遊戲行業結合的O2O營銷,遊戲企業獲得了重要的推廣與營銷經驗,並得到了不錯的經濟效益。因此,這也可能是遊戲行業發展的一個趨勢,創業者或遊戲企業應該多進行此類活動實踐。


    2.2.4 
    通過遊戲職業陪玩進行O2O營銷


    如今,遊戲行業已經漸漸被大眾熟悉和接受,以遊戲行業為職業通過遊戲娛樂賺錢已不是稀奇的事情,遊戲憑借其自由性與娛樂性在年輕一代中正廣受歡迎。


    在這樣一種大環境之下,遊戲職業陪玩應運而生。其實,這也是遊戲推廣與營銷的一種新型的O2O模式。與國外相比,國內的遊戲行業起步較晚,在遊戲陪玩領域也是一樣,不過國內也出現了許多遊戲陪玩的案例。


    例如,國內某些網站就針對網絡遊戲《英雄聯盟》,推出了不同價位的遊戲陪玩產品,如圖2-12所示。


     


    圖2-12  “遊戲陪玩”產品


    除此之外,國內的遊戲企業為了更好地服務玩家,通過當下火熱的O2O營銷模式開發了一款集遊戲陪玩、遊戲交友、溝通交流為一體的手機App——魚泡泡。


     


     


          
    專家提醒


    魚泡泡App擁有便捷、實用的功能,是一款O2O線上與線下相結合的娛樂互動型產品。


     


    通過魚泡泡App中的定位功能玩家可以迅速找到附近正在玩同一個遊戲的玩家,並與其一同享受愉快的遊戲體驗。當然,玩家也可以選擇該App上厲害的遊戲玩家,申請遊戲陪玩,厲害的遊戲玩家也能申請入駐該App平臺。如圖2-13所示,為魚泡泡App官網對其遊戲陪玩功能的介紹。


     


    圖2-13  魚泡泡App官網對其遊戲陪玩功能的介紹


    2.3  遊戲行業O2O營銷案例


    上文在對O2O營銷的要素與具體模式進行分析時提到過相關案例,本節再來具體介紹一些遊戲行業O2O營銷的案例。


    2.3.1 
    《魔獸世界》的O2O營銷


    《魔獸世界》一直是遊戲中的經典,也一直是遊戲行業討論的焦點,在它十餘年間的風雲之中,它不僅具有很強的吸引人的背景故事和良好的遊戲體驗讓人難以忘懷,更具有接地氣的營銷模式。


    事實上,《魔獸世界》的O2O模式的營銷活動並不少,它主要與3個品牌進行過深度合作,如圖2-14所示。


     


    圖2-14  《魔獸世界》與各個品牌的合作


    1.《魔獸世界》與妙脆角的合作


    妙脆角是一種膨化食品,因為味道鮮美而備受歡迎,《魔獸世界》正是看中了妙脆角消費者眾多的特點,於是決定與其跨界合作營銷。消費者通過購買妙脆角食品可獲得《魔獸世界》的卡片,然後去《魔獸世界》官網進行兌換,進而獲得遊戲道具等增值服務,如圖2-15所示。


     


    圖2-15  《魔獸世界》與妙脆角的合作


    2.《魔獸世界》與可口可樂的合作


    《魔獸世界》運營公司第九城市曾與可口可樂進行線下合作,掀起了網絡遊戲行業的跨界熱潮。一夜之間,本來隻有兩種顏色的可口可樂包裝上出現了“人類法師”“暗夜精靈”等遊戲角色,如圖2-16所示。


     


     


    圖2-16  《魔獸世界》與可口可樂的合作


    不僅如此,《魔獸世界》與可口可樂的合作還邀請了當時著名的明星組合代言,與此同時,在電視廣告或者網絡視頻中也有非常精美的CG(Computer Graphics,計算機動畫)植入,如圖2-17所示。


     


    圖2-17  《魔獸世界》視頻截圖


    當時,通過這次O2O營銷,《魔獸世界》的在線人數達到了50萬,並且根據相關數據顯示,在用戶關心的網絡遊戲排行中《魔獸世界》以19.39%的比例雄踞榜首,隨後在大型多人在線角色扮演遊戲中登上了點。


     


    3.《魔獸世界》與麥當勞的合作


    2014年,《魔獸世界》看準商機與麥當勞進行了跨界合作,如圖2-18所示。


     


    圖2-18  《魔獸世界》與麥當勞的跨界合作


    由於當代生活節奏的加快,麥當勞成為80後、90後經常消費的地方,而《魔獸世界》在中國的玩家也是以80後、90後居多,這一點《魔獸世界》與麥當勞不謀而合。


    同樣的營銷對像使得這兩個不同的行業有了合作的可能,麥當勞通過食品銷售贈送《魔獸世界》的手辦、Cosplay、噴畫,為其做推廣,《魔獸世界》則與麥當勞進行受眾的整合,擴大營銷範圍。如圖2-19所示,為麥當勞門店的《魔獸素。


     


    圖2-19  麥當勞門店的《魔獸素


     


    2.3.2 
    《QQ 飛車》的O2O營銷


    《QQ 飛車》是騰訊公司旗下的一款競技類賽車網遊,它憑借簡單的玩法、酷炫的體驗受到玩家的青睞。本節將著重介紹《QQ 飛車》在營銷方面是如何進行線下與線上整合的。


    1.《QQ 飛車》的三周年慶典


    在《QQ 飛車》三周年慶典期間,騰訊公司花費了兩周的時間,在全國各地近2000家網吧開啟了線下活動。


    在這次活動中,《QQ 飛車》玩家不僅可以通過活動獲得免費上機的資格,還能與其他飛車高手同臺競技,享受遊戲帶給自己的快感。


    除此之外,玩家完成5局比賽就可以獲得“飛車帝”大禮包;快完成5局比賽,並獲得前三名的玩家還能得到夢寐以求的賽車,如圖2-20所示。


     


    圖2-20  《QQ 飛車》三周年的O2O營銷


    如圖2-21所示,為活動網吧的對戰現場。通過這次O2O營銷,QQ飛車獲得了更多玩家的喜愛,並在近幾年一直持續著火熱的狀態。


     


     


    圖2-21  網吧中正在比賽的《QQ飛車》玩家


    2.《QQ飛車》“誰是車王”線下活動


    對於在線下推廣《QQ飛車》的活動一波接一波,除了上述的三周年慶典外,近些年還開展了許多其他活動。


    就拿活動“誰是車王”來說,到現在已經舉辦了三季,近一次是2016年8月份的總決賽,線下的玩家可以通過購買該總決賽的門票,現場觀看比賽全過程。


    值得一提的是,對於購買了“誰是車王”總決賽門票的玩家,騰訊公司都將贈送遊戲衍生產品——精美的紀念禮盒與紀念卡冊,如圖2-22所示。


     


    圖2-22  “誰是車王”定制禮盒


    同時,為了進行線上與線下的整合,購買VIP票與普通票的玩家,可以獲得不同的遊戲道具,而且道具都是限量非賣品,所有贈送的獎勵都將以CD-KEY的形式發放給玩家,如圖2-23所示。


     


    圖2-23  “誰是車王”總決賽門票獎勵


    騰訊公司就是這樣一步步地通過各種O2O營銷活動,一直保持著旗下網絡遊戲的生命周期。它的這種營銷思維,值得遊戲行業創業者和遊戲企業借鋻、學習。



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