實戰方法,手到擒來:結合真實工作情景,分享遊戲運營的關鍵方法與技巧,讓你輕松應對各種運營挑戰。專家智慧,傾囊相授:業內資深遊戲運營專家親授經驗,帶你領略實用、接地氣的運營理念,開啟遊戲運營新篇章。全面覆蓋,一書通喫:從用戶增長、留存提升到活動策劃,本書全面覆蓋遊戲運營的各個環節,助你構建完整的運營體繫。?出海策略,一覽無餘:深度剖析海外市場,揭示遊戲出海的策略,助力你的產品在國際舞臺上大放異彩。
本書將結合大量案例來介紹遊戲運營相關內容,主要包括運營主要做什麼、運營和其他工種的配合、自身運營養成之路和日常,講述力求深入淺出、圖文並茂。
閔雅婧,APUS公司CMO。曾任微軟、Zynga、Gameloft等知名公司。擅長數據分析、UX、用戶導向、項目工程化管理、量化指標及ROI分析、最佳決策、績效管理;在從0→1,產品從1→10裂變方面均有建樹,學習能力強,藍海市場迅速成為頭部壟斷效應,最多管理全球千人團隊。曾運營雷神2、小黃人官方、混沌與秩序繫列、武俠Q傳、cityville、farmville、bubble safari、ruby blast、zynga slingo等遊戲與產品。
目錄·Contents前言第1章遊戲運營的興起和角色定位/11.1從遊戲的起源看遊戲運營的興起/21.1.1遊戲的起源/21.1.2遊戲運營的興起/41.2業務層面的職責解構/61.2.1遊戲內運營/71.2.2遊戲外運營/91.2.3遊戲運營策略:內購和廣告/111.3遊戲運營崗位介紹/131.3.1遊戲運營涉及的崗位/151.3.2遊戲運營的工作範疇/171.3.3遊戲運營的必要性/201.4遊戲運營人員的五大基本功/211.4.1掌握遊戲背景知識/211.4.2了解數據分析/231.4.3做好用戶體驗/241.4.4構建用戶畫像/251.4.5修煉情商和逆商/261.5本章小結/28第2章遊戲運營的團隊配合/292.1遊戲團隊主要崗位與部門的職責/312.1.1遊戲制作的“金三角”及其職責/352.1.2主程的崗位職責/372.1.3美術團隊的職責/382.1.4主策的選撥路徑與崗位職責/402.1.5制作人的選撥路徑與崗位職責/422.1.6項目協調人的崗位職責/452.1.7測試人員的崗位職責/462.1.8市場團隊的職責/472.1.9產品經理的崗位職責/482.1.10總控中臺部門的職責/492.2運營人員和策劃的配合/512.2.1從立項到上線:運營人員和策劃的緊密配合與影響/512.2.2遊戲經濟循環的設計/532.2.3玩家生命周期的調整/552.2.4遊戲終極目標的定義/562.3運營人員和技術人員的配合/572.3.1實戰中的遊戲商業化設計/582.3.2上線階段技術人員和運營人員的緊密配合/602.3.3回絕不合理需求/612.4運營人員和市場人員的配合/632.4.1鎖定目標用戶/632.4.2了解推廣階段的市場需求/642.4.3監控推廣效果/662.5本章小結/68第3章遊戲運營的關鍵節點與核心策略/703.1遊戲運營的關鍵節點/713.2立項:流程、方式與策略/723.2.1遊戲立項流程與方式/733.2.2運營人員參與研發的最佳時機與策略/783.2.3精準市場調研與競品分析策略/803.3上線與推廣:要點與實戰/843.3.1上線階段:國內外運營側重點分析/843.3.2發布寶典:上線清單/873.3.3推廣預熱,未雨綢繆/903.3.4上線案例:Zynga的三消遊戲上線方法/923.3.5推廣案例:某MOBA遊戲運營實戰分析/943.3.6兩大常見全球發行誤區/973.3.7適應全球化市場的改造/1013.3.8高效的全球用戶獲取/1043.4平穩運營的常用手段/1063.4.1了解團隊歷史/1073.4.2調整運營策略/1093.4.3數據驅動的線上運營/1103.4.4打造高黏性的遊戲/1133.4.5集中精力完成重點KPI/1173.5本章小結/119第4章遊戲區域化運營要點解析/1204.1國內遊戲市場/1214.1.1遊戲市場競爭與渠道獲取/1214.1.2發行與渠道合作模式/1234.1.3用戶獲取與轉化策略/1264.1.4遊戲盈利能力/1284.1.5傳統與創新的交彙/1294.2海外遊戲開發的策略分析/1304.2.1海外遊戲產品策略分析/1314.2.2拓展平臺與降維打擊/1334.2.3人員選撥與團隊磨合/1354.2.4創新與市場調研/1364.2.5跨平臺與跨領域合作/1374.3韓國遊戲市場/1384.3.1韓國遊戲市場概況與特點/1384.3.2精細化運營與本地化戰略/1404.3.3當地支付通道、合作伙伴和社交平臺/1414.3.4國內遊戲公司在韓國市場遇到的挑戰/1434.4日本遊戲市場/1434.4.1日本遊戲市場運營成功要素/1444.4.2運營活動規劃和美術風格調整/1454.5歐美遊戲市場/1474.6東南亞遊戲市場/1504.7中東遊戲市場/1514.8其他潛力遊戲市場/1544.8.1印度遊戲市場/1544.8.2土耳其遊戲市場/1554.8.3巴西遊戲市場/1564.8.4澳大利亞遊戲市場/1574.8.5新加坡遊戲市場/1584.8.6墨西哥遊戲市場/1584.8.7俄羅斯遊戲市場/1594.9本章小結/162第5章不同規模與不同資源類型公司的運營實操/1635.1大公司與小公司的特色運營策略/1645.1.1大公司的遊戲運營/1655.1.2小公司的遊戲運營/1725.2資源型公司的運營誤區與挑戰/1795.2.1用戶資源型公司的四大誤區/1795.2.2資金資源型公司的四大挑戰/1905.3獨立發行工作室的五大訣竅/2005.4本章小結/205第6章應對運營中常見的疑難雜癥/2066.1提升軟件質量與用戶體驗:解決Bug與缺陷/2076.1.1如何科學地報Bug/2086.1.2讓合適的人來修復Bug/2106.1.3如何定位難以復現的Bug/2106.1.4如何推動Bug修復/2116.2內測攻略/2126.2.1小規模測試/2126.2.2定性分析與發布策略/2136.2.3投放:高質投放三人組與精準用戶匹配/2156.3公開發布:引爆用戶增長/2176.3.1如何觀察不同用戶量級的留存/2176.3.2收支平衡模型與投資回報/2206.3.3公開發布計劃/2206.3.4內測時可能會遇到的部分情況/2206.4蘋果App Store上架實戰/2216.4.1蘋果App Store上架指南/2226.4.2蘋果App Store上架三大技巧/2236.5應對結構化的人員變動/2246.5.1人員變動的原因/2256.5.2人員變動的影響/2256.5.3人員變動的應對措施/2256.5.4人員變動的注意事項/2266.6應對第三方意外問題的有效策略/2276.7通過項目管理應對合作平臺的不確定性/2286.8本章小結/232第7章攻克遊戲運營核心KPI/2337.1站在玩家的視角,做好用戶體驗/2347.1.1關注關鍵界面/2347.1.2提高遊戲加載速度/2357.1.3保持一致性/2357.1.4采用人性化設計/2367.1.5借鋻他人經驗/2377.2數據驅動產品優化,提升盈利能力/2387.2.1數據分析:現代遊戲產業的核心競爭力/2387.2.2數據監控的邏輯和原理/2397.2.3流失率分析/2427.2.4數據分析繫統在遊戲開發中的重要性/2457.2.5利用科學實驗改善用戶體驗/2477.3從拉新到留存的策略/2517.3.1提升新老用戶數/2517.3.2早期留存:輕松愉悅的第一印像/2567.3.3中期留存:多樣化玩法,引人入勝/2577.3.4長期留存:構建深度素/2587.3.5拉新與留存案例分析/2597.4提升PCU的策略與案例分析/2607.4.1提升PCU的策略/2607.4.2提升PCU的案例分析/2627.5提升ARPU的八大策略/2637.5.1增加付費深度/2637.5.2優化經濟繫統/2647.5.3對付費玩家進行分層/2687.5.4降低付費門檻,建立信任/2727.5.5漸進式的付費點插入/2737.5.6統計分析,找到問題/2757.5.7優化付費流程/2767.5.8設置有效的社交繫數K/2767.6本章小結/280第8章遊戲運營思維的跨界應用/2818.1在直播產品中的應用/2828.1.1遊戲運營的三大要素在直播產品中的應用/2838.1.2在產品、運營和市場方面的應用/2848.1.3案例:Twitch與電競遊戲的完美結合/2858.2在社交產品中的應用/2878.2.1用戶運營/2878.2.2運營活動/2898.2.3商業化變現/2918.3在在線教育產品中的應用/2928.4本章小結/296
PREFACE·前言為什麼寫作本書我畢業於武漢大學軟件工程專業,畢業後去微軟做了兩年項目管理,接著去騰訊研究院做了非遊戲方向的產品經理,2010年去了被稱作“硅谷騰訊”的Zynga(業內也稱為“Z社”)。我在Zynga工作了兩年,崗位是產品經理,職責是帶領制作人做項目,帶領市場團隊做推廣。然後,我和Zynga的同事一起離職創業一年,之後輾轉去了Gameloft做運營,業績做得還不錯。2013年,我再次離職創業,先後經歷了多個創業項目,機緣巧合,有一個項目被人收購。大概在2017年我成為自由職業者,開始給各大公司(各位老東家、老朋友、朋友的朋友等)當“軍師”(顧問)。這本書便是從那時開始寫的,但一直沒有什麼進展,直到最近幾年我的個人情況發生了變化,終於有了短暫的停頓可以好好回顧一下過往,把我這些年在遊戲行業的運營心得寫完。做了遊戲運營幾年,我發現自己有下面這幾個特點。懂點技術,做產品勉強夠用,如果有一定的資源,空降到一個項目能在幾個月內讓項目成為細分領域第一。懂點產品,做運營有自己的思路,如果有一定的資源,月餘可以達到多種遊戲指標的歷史峰值。懂點運營,做市場做得馬馬虎虎,如果有一定的資源,假以時日,大多能達成目標。懂點產品、運營、技術,做商務信手撚來,與CP(Content Provider,內容提供商,這裡特指研發商)、渠道溝通時,可以把產品、運營、技術涉及的問題一次溝通到位,效率較之純商務人員略高。做商務工作的時候,由於在遊戲圈裡“泡”的年份夠久,有一定的決策權,因而可以在一定程度上加快決策進程。從我的這幾個特點來看,運營要想做得好,需要懂點產品和技術。為什麼這麼說呢?本書會逐步為大家講解。讀者對像身處遊戲行業的你,是否遇到過下面這些問題:為什麼遊戲一直在更新,但是人數、收入就是上不去?為什麼提包總被蘋果App Store官方拒絕?怎麼解決?為什麼從立項到上線,中間要經歷這麼多艱難險阻?為什麼上一個項目的成功帶不來下一個項目的繁榮?過去的辦法行不通了?如果你在找尋上述問題的答案,那麼本書正適合你!如何閱讀本書本書共8章,主要內容如下。第1章概述了遊戲運營的興起、運營在遊戲內外的作用、遊戲運營的相關崗位,分享了我在十餘年遊戲職業生涯中總結的遊戲運營人員的五大基本功。第2章講解了遊戲公司常見的人員構成,包括Zynga、Gameloft等公司的3A遊戲團隊的結構,以及運營人員如何與遊戲團隊的其他角色配合。第3章講解了遊戲運營的關鍵節點、完整遊戲生命周期、不同階段運營的側重點,以及從立項、上線到平穩運營的要素。第4章介紹了全球運營中不同區域的關注點,比如不同區域文化下的本地化市場運營,分韓國、日本、歐美、東南亞、中東等區域展開敘述。第5章解析了規模和資源類型不同導致的不同運營方式,包括大公司和小公司、用戶資源型公司和資金資源型公司在運營方式上的區別。第6章從執行層面具體講解如何處理運營過程中遇到的各種疑難雜癥,包括Bug、Defect(一般指設計上的缺陷)、內測問題、公開發布問題、上架問題、人員變動、第三方意外問題、平臺的不確定性等。第7章分享了數據驅動產品優化的方法,重點介紹了攻克早期留存、中期留存、長期留存、拉新、PCU(最高同時在線人數)、ARPU(每用戶平均收入)等運營核心KPI(Key Performance Index,關鍵績效指標)的策略。第8章介紹了遊戲運營思維在直播、社交、在線教育產品中的一些可能的應用。注意,有一些運營經驗的讀者可以直接跳到第6章,資深運營人員可以直接看第7、8章。希望在漫漫長路上,我們一起上下求索,取得運營“真經”。支持與勘誤雖然寫作本書歷時三年多,經過了反復打磨,但因我的水平有限,書中難免會出現一些錯誤或者不準確的地方,懇請讀者批評指正。讀者可以通過郵箱joyce@saga1001.com聯繫我,期待你的真摯反饋。致謝感謝我孩子的父親在本書撰寫過程中給予我無限的支持和幫助。感謝選擇本書的讀者,希望本書能夠帶給大家新的全球遊戲運營的見解與實操指導。
這是一本遊戲運營領域的之作,作者通過總結自己10年的遊戲運營經驗,為我們揭示了遊戲運營的本質、目標和方法,以及如何讓不同品類、不同資源類型的遊戲在不同區域取得成功。無論你是新手還是老手,在國內還是海外,運營的是超輕遊戲還是重度遊戲,這本書都能讓你受益匪淺。-------Jennifer Liu PicsArt中國區&美顏事業部總裁
這本書涵蓋了遊戲運營的方方面面,從“哲學三問”(為什麼做、為誰做、怎麼做)到兄弟崗位,從關鍵節點到各類策略,從各類問題處理到核心KPI。作者基於親身經歷和深刻洞察力,為我們展示了如何運營不同品類、不同區域和不同資源類型的遊戲。這是一部遊戲運營寶,值得每一個熱愛遊戲和運營的人閱讀。-------肖承 北京芯辰科技有限公司合伙人
本書是非常實用的遊戲運營指南,不僅涵蓋了遊戲運營的基礎知識和方法,還提供了很多跨類型、跨區域、跨領域的運營策略和案例。在閱讀本書時,我既收獲了很多新的思路和靈感,也發現了一些自己在運營上的盲點和不足。強烈推薦給每一個想要提升遊戲運營能力或者拓寬遊戲市場視野的人。-------King 曾任Gameloft亞太區制作人
我非常佩服作者在遊戲運營方面的經驗和智慧,她打造了一個全球化、高效率的在線遊戲運營團隊,並且曾將一款國內小眾產品打造成了海外爆款。在本書中,她分享了自己在這個過程中遇到的挑戰、提出的解決方案以及心得體會等,對於任何想要做好超輕量級遊戲運營或者開拓海外遊戲市場的人來說,這些內容價值非凡。-------白鼕立 熱雲數據CEO
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