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  • About Face 4:交互設計精髓(紀念版) (美)AlanCooper(艾倫·庫
    該商品所屬分類:其他分類 -> 圖書新品
    【市場價】
    1169-1696
    【優惠價】
    731-1060
    【作者】 (美)Alan 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121385384
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    ISBN編號:9787121385384
    書名:About About
    作者:(美)Alan

    譯者:倪衛國
    代碼:128
    開本:16開

    是否是套裝:否
    出版社名稱:電子工業出版社

        
        
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    About Face 4:交互設計精髓(紀念版)

    作  者: (美)AlanCooper(艾倫·庫伯),RobertReimann(羅伯特·萊曼) 著 倪衛國 等 譯
    size="731x8"
    定  價: 128
    size="731x8"
    出?版?社: 電子工業出版社
    size="731x8"
    出版日期: 2020年04月01日
    size="731x8"
    頁  數: 580
    size="731x8"
    裝  幀: 軟精裝
    size="731x8"
    ISBN: 9787121385384
    size="731x8"
    目錄
    ●部分  目標導向設計章  數字產品的設計過程2產品行為惡劣的後果3數字產品粗魯無禮3數字產品要求人們像計算機一樣思考3數字產品馬虎大意4數字產品要求人來干重活4為何數字產品表現如此糟糕5重點錯置5無視產品的真實用戶7利益衝突7設計流程缺失7規劃並設計產品行為8識別用戶目標9目標 vs. 任務和活動12設計要滿足情境中的目標13實現模型和心理模型14實現模型14心理模型14力求完美:呈現模型15目標導向設計概論18消除隔閡18設計過程概述20產品成功的關鍵是目標,不是特性24第2章 理解問題:設計研究26設計研究中的定性研究與定量研究26定性研究的價值27定量研究的利弊28目標導向設計研究30啟動會31文獻綜述31產品/原型和競爭者審核31利益相關者訪談32主題專家(SME)訪談33客戶訪談34用戶訪談35用戶觀察35訪談並觀察用戶36情境調查36改進情境調查37為人種學訪談做準備37進行人種學訪談40定性研究的其他方法46焦點小組46可用性測試46卡片分類47任務分析47用戶研究是好設計的關鍵48第3章 為用戶建模:人物模型和目標49為何要建模49人物模型的力量50人物模型作為設計工具的優勢51人物模型有助於避免各種設計陷阱52人物模型為什麼有效53人物模型以研究為基礎54人物模型代表特定產品的用戶類型54人物模型拓展了用戶行為的範圍55人物模型有動機56人物模型可以代表用戶之外的相關人士56人物模型是比其他用戶模型更合適的設計工具56理解目標59目標驅動使用模式59目標必須來自定性數據59用戶目標和認知處理59用戶目標的三種類型61用戶目標是用戶的動機64非用戶目標64成功的產品首先要滿足用戶目標65構造人物模型66步:根據角色對訪談對像分組67第2步:找出行為變量67第3步:將訪談主體和行為變量對應起來68第4步:找出重要的行為模型69第5步:綜合各種特征,闡明目標69第6步:檢查完整性和冗餘70第7步:指定人物模型的類型71第8步:進一步描述特性和行為73實踐中的人物模型75關於人物模型的誤解76人物模型的量化77組織人物模型78資源有限時使用臨時人物模型79其他設計模型80工作流模型80人工制品模型80物理模型81第4章 設立願景:場景和設計需求82彌合研究與設計之間的鴻溝82場景:以敘述為設計工具83場景vs. 使用案例、用戶故事84基於場景的設計85基於人物模型的場景86設計需求:交互“什麼”問題87設計需求不是特性87設計需求不是規格說明87設計需求是戰略性的88設計需求來源廣泛88需求定義過程89步驟1:創建問題和願景陳述89步驟2:探索和頭腦風暴90步驟3:確定人物模型期望91步驟4:構建情境場景92步驟5:明確設計需求94第5章 設計產品:框架和提煉96創建設計框架96定義產品交互框架97定義視覺設計框架105定義工業設計框架108定義服務設計框架109細化外形和行為111驗證與測試設計112測試“什麼”113何時測試:最終性評價和形成性評價113進行可用性測試114設計者參與可用性研究115第6章  創造型團隊合作116小而專注的團隊117思想伙伴117創造者和綜合者118與思想伙伴的起始合作121核心團隊規模適度122跨領域工作123交互設計123視覺設計123平面設計124信息視覺設計124工業設計125擴展團隊125責任和權威126同敏捷開發人員協作127創建創造性的文化130確定設計師的技術水平131協作是關鍵131第2部分  設計行為和形式第7章  良好產品行為的基礎134設計價值134合乎倫理的交互設計135目標明確的交互設計137實用的交互設計137優雅的交互設計138交互設計原則139作用於不同層面細節的原則139行為與界面層面的設計原則使工作負荷降至最低139交互設計模式140建築模式和交互設計140記錄和使用交互設計模式141交互設計模式的類型141交互設計模式示例142第8章  數字產品的禮儀144設計體貼的軟件145體貼的產品關心用戶喜好146體貼的軟件是恭順的146體貼的軟件是樂於助人的147體貼的軟件具有常識147體貼的軟件有判斷力148體貼的軟件能預見需求148體貼的軟件是盡責的148體貼的軟件不會因為自己的問題增加你的負擔149體貼的軟件會及時通知我們149體貼的軟件是敏銳的149體貼的軟件是自信的150體貼的軟件不問過多的問題150體貼的軟件即使失敗也不失風度151體貼的軟件知道什麼時候調整規則152體貼的軟件承擔責任153體貼的軟件能夠幫助你避免犯低級錯誤153設計聰明的產品154利用計算機的空閑周期154聰明的軟件有記憶155聰明的產品能夠預測需求156聰明的產品能夠記住細節157讓聰明的產品發揮聰明159設計社交軟件161社交軟件要知道社交規範和市場規範的區別161社交軟件幫助用戶展現最好的一面162允許簡單協作162知進退163助於增長網絡健康163社交產品尊重社交圈的復雜性163社交產品尊重其他用戶的隱私164社交軟件要恰當處理反社交行為165第9章  平臺和姿態166產品平臺166產品姿態167桌面軟件姿態168獨占姿態168暫時姿態172後臺姿態175網絡姿態177信息類網站姿態177事務性網站姿態178網站應用姿態180移動設備的姿態182智能手機和手持設備姿態182平板電腦姿態184其他平臺的姿態186信息亭姿態187遠距離界面姿態187汽車界面姿態188智能家電姿態189為應用程序提供好的姿態1900章 為中級用戶優化設計191永久的中級用戶192扭轉界面193付出與回報要相稱194漸進式展開195組織界面的扭轉195為三層用戶設計196新手想要什麼196專家想要什麼198永久的中級用戶需要什麼1981章 編配與流200流與透明200編配201和諧交互201遵循用戶的心理模型202少就是多202讓用戶指示而不是討論204提供選擇,而不是提出問題205讓必要工具近在咫尺205提供無模態反饋206設計要以防萬一,預料到可能性207上下文信息207反映對像和應用程序的狀態208避免不必要的報告209避免空白狀態210區別命令和設置211隱藏彈射座椅的操控杆212優化響應,但容許延遲213動作、時間與過渡214毫不費力的理想2162章  減少工作消除負擔217目標導向任務 vs. 負擔任務218負擔任務的類型218導航負擔218擬物化負擔223模態負擔224視覺負擔226負擔取決於情景227消滅負擔228減少目的地的數量228提供導航標志229提供概覽231恰當地把控件映射到功能上232避免層級關繫234不要復制機械時代的模型235常見的負擔陷阱2373章  隱喻、習慣用法及能供性239界面範式240實現中心範式用戶界面240隱喻範式界面241習慣用法範式界面246創建習慣用法248手動能供性249手動能供性的語義學251能供性的實現預期251直接操作與順從252直接操作的使用252直接操作並不總是合適的255順從與提示256逃脫隱喻的掌控2584章  重新思考數據輸入、存儲與檢索259重新思考數據輸入260數據完整 vs. 數據免疫260處理丟失數據261數據輸入和規避機制262審核與編輯263重新思考數據存儲265數據存儲的問題265用統一文件模型修復數據存儲269是時候要改變了274重新考慮數據檢索275存儲與檢索276物理世界的檢索276數字世界的檢索277關繫數據庫 vs. 數字湯281受限的自然語言輸出2835章  防止錯誤通知決定285運用富視覺非模態反饋285富視覺非模態反饋286聽覺反饋288撤銷、恢復和可逆的歷史操作290撤銷應當遵循心理模型290撤銷的共通類型292撤銷的其他類型296撤銷可撤銷的300假設:對比和預覽3006章  為不同的需求而設計302易學性和幫助302命令模態302有效功能工作集306上下文幫助和輔助界面307傳統的在線幫助313可定制性315個性化315配置316特質模態行為317本地化和全球化318無障礙性318無障礙的目標319無障礙人物模型319無障礙指導方針3197章  整合視覺設計323視覺藝術與視覺設計323視覺界素324情境,情境,情境324形狀324大小325顏色325方向326紋理326位置327文字與版面327信息層級328動作及其隨時間的變化328視覺界面設計原則328傳達風格/傳播品牌329帶領用戶釐清視覺層級329在組織的每一層提供視覺結構和流331在特定屏幕上告訴用戶能做什麼334響應命令336把注意力吸引到重要事件上337最小化視覺工作量338保持簡單338視覺信息設計的原則340一致性和標準化343界面標準化的益處343界面標準化的風險343標準、指南和經驗法則344什麼時候打破規則344應用程序之間的一致性和標準345設計語言345第3部分  交互細節8章  為桌面應用而設計348剖析桌面應用349主窗口和輔窗口349主窗口的結構350桌面繫統中的窗口351層疊窗口352平鋪窗口352虛擬的桌面空間353全屏應用353多窗格應用354窗口狀態355窗口和文檔:MDI vs. SDI355窗口的運用356菜單360把菜單作為教學工具360禁用的菜單項362復選標記菜單項362菜單上的圖標363快捷鍵363助記符365級聯菜單vs. 單層分組365工具欄、工具板、側欄366工具欄和菜單367工具欄 vs. 非模態對話框367工具欄按鈕368工具提示368禁用工具欄控件369工具欄的新用法370可移動工具欄370可定制工具欄372情境(彈出)工具欄372Ribbon控件372工具板373側欄、任務窗格、抽屜374點操作、選擇、直接操作376鼠標的人體工學377鼠標按鍵和控制378觸控板、軌跡球、手勢傳感器383光標384選擇384插入和替換389拖放390控件操作3992D對像操作4023D對像操作4069章  為移動設備和其他設備而設計411剖析移動應用412移動設備的外形大小413手持設備上的應用413平板應用416小平板應用420關於移動導航、內容、控制的習慣用法421瀏覽控件421導航和工具欄430抽屜437輕拍顯示及其他直接操作442搜索、排序、篩選444歡迎和幫助界面449多點觸摸手勢450輕拍選擇、激活或開關450輕拍保持450拖滾451拖移451拖動控制451向上/下滑動451向左滑動451向右滑動452雙指張合452旋轉452多指滑動453應用間集成453其他設備455一般性設計原則455為專用手持設備而設計459為信息臺而設計460為10英尺界面設計462為汽車界面設計464為語音界面設計465第20章  網頁的設計466基於頁面的交互468導航和尋路468滾動476移動網頁479未來480第21章  設計細節:控件和對話框482控件482命令控件483選擇控件486列表控件492輸入控件500驗證控件505顯示控件508對話框513合理運用對話框513對話框的基本交互514模態和非模態對話框515對話框的五個目的518管理屬性對話框和功能對話框522消除錯誤、警告和確認527錯誤對話框527警告和確認533魔鬼在細節裡537附錄A  設計原則539章539第3章539第4章539第5章539第8章540第9章5400章5401章5402章5413章5414章5416章5417章5418章5429章542第20章543第21章543  參考文獻545
    內容虛線

    內容簡介

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    本書是《About Face 4 :交互設計精髓》的紀念版,以向經典致敬。《About Face 4 :交互設計精髓》是對《About Face 3 :交互設計精髓》的升級,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新了一些適合當下時代的術語和實例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加了更多目標導向設計過程的細節,更新了現行實踐,重點增加了移動和觸屏平臺交互設計,盡管本書多數內容適用於多種平臺。 本書是一本數字產品和繫統的交互設計指南,全面繫統地講述了交互設計的過程、原理和方法,涉及的產品和繫統有個人計算機上的個人軟件和商務軟件、Web 應用、手持設備、信息亭、數字醫療繫統、數字工業繫統等。運用本書的交互設計過程和方法,有助於了解使用者和產品之間的交互行為,進而更好 地設計出更具吸引力和更具市場競爭力的產品。 本書結構清晰、深入淺出,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者對像包括數字產......

    作者簡介

    (美)AlanCooper(艾倫·庫伯),RobertReimann(羅伯特·萊曼) 著 倪衛國 等 譯

    size="43x26"

    倪衛國,很好譯者,既精通英文又擅長寫作中文,還有一定的計算機專業基礎,三者兼具,在翻譯本書,針對每詞每句,反復查字典、查資料,盡力爭取翻譯精準確。

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