●部分 新消費 章 屏閱讀時代 003 ? 說好的“內容為王”,到底什麼算好內容? 005 ? 門戶網站專題中的交互信息圖,是怎麼做的? 010 ? 移動閱讀以屏為單位,內容消費習慣變了嗎? 019 ? 當HTML5 頁面遇上數據可視化,會發生哪些反應? 024 第2章 新聞遊戲化 031 ? 資訊獲取是娛樂需求,要吸引用戶主動來用 033 ? 遊戲服務內容,趣味性和主題鮮明要相互統一 035 ? 體驗中有目標達成,是遊戲型可視化的關鍵 039 第3章 場景化敘事 043 ? 場景化敘事:形式服務內容,圖片構建故事 046 ? 保持用戶想法和新聞故事的邏輯推進同步 049 ? 故事化呈現:設計好包袱,讓資訊變得有趣 053 第2部分 玩互動 059 第4章 萌擬人化 061 ? 擬人化,和枯燥單一的概念化展示說“再見” 064 ? 體驗型“萌擬人化”帶你體驗內容場景 067 ? 自述型“萌擬人化”可視化讓內容有感情 068 第5章 用戶激勵 073 ? 激勵型新聞產品能激活時政新聞的“睡眠用戶” 075 ? 差異化的用戶閱讀結果體驗促進產品分享 078 第6章 動畫視頻 081 ? 選題:話題越抽像,越有動畫解析的必要 084 ? 傳播:有趣、有干貨、有賣點纔能傳播得更遠 086 ? 策劃:要從話題和角度上考慮其可復用性 088 第3部分 融呈現 093 第7章 音頻 095 ? H5 交互策劃是多媒體報道在移動端的再現 098 ? 音頻能渲染報道的氛圍,起到畫龍點睛的效果 100 ? 使用音頻能有效補充信息,彌補篇幅的局限性 103 ? 音頻在該位置出現時,需確保有效且必需 105 第8章 交互 109 ? 長信息圖的手機閱讀需要上下拖拉,邏輯性較差 112 ? Gif 動畫能使用戶一屏瀏覽完多維度內容 114 ? H5 交互專題需要保證頁面切換的強邏輯性 116 ? 以時間為自變量,讓其他數據隨之變化 118 ? 地理關繫也是切割可視化內容的重要方式 120 ? 巧妙設計按鈕和過渡頁浮層來補充內容邏輯 122 第9章 角度 127 ? 找好帶動專題邏輯的小角度,突出新聞干貨 130 ? 小角度解構大背景,避免相近的選題同質化 132 ? 跳出常規解讀,提供角度引導用戶自己思考 134 第4部分 變模式 141 0章 修改和再修改 143 ? 數據的選擇要權威,圖例、圖注的呈現要準確 146 ? 數據的選用要盡量新、近,且跟敘事主題統一 147 ? 多組不同維度的數據構成一個圖,分別注明來源 148 ? 數據的敘事層次推進,需符合主題邏輯的演繹 150 ? 通過顏色、形狀、大小的不同來區分多維度邏輯 152 ? 數據展示的主要信息或趨勢,需要和主題相吻合 154 1章 不增加閱讀成本 157 ? 可視化是為了炫技還是為了更好地傳遞信息? 159 ? 做可視化如果要保持一個初衷,那是什麼? 161 2章 內容產品經理 165 ? 內容產品化,數據新聞團隊協同作業是必需 167 ? 報道融合化,富媒體專題要求把控 168 ? 化,采編和原創的外延發生著變化 170 ? 資訊社交化,推動編輯有傳播意識 172 ? 新聞遊戲化:議程設置需要更加重視產品體驗 174 附錄 頭腦風暴,需要三個人玩 177 後記 創新,最好玩的是人 185
內容簡介
這是一本讓人腦洞大開的內容玩法書,給新一代敘事者提供了十八般武器。清晰的構架、簡潔的語言、坦率的態度,整本書無不流露著新一代互聯網原住民顛覆傳統的創新基因。 運營無招,數據有度。握好數據的尺度,把數據做出角度、深度、溫度、態度,這是整本書的核心。圍繞“新消費、玩互動、融呈現、變模式”四個維度,本書從場景化敘事聊到用戶激勵和內容產品經理,分享了內容、傳播、團隊該如何迎接變革的心路歷程。 產品的玩法本身會經歷興衰,但隻要人的創新精神在,就可以在新的場景下也能夠持續玩好內容。作者的探索與思考,無疑可以給內容運營從業者的啟發。 推薦準備從事內容傳播和廣告策劃工作的在校生、即將從事互聯網產品運營的人、移動互聯網內容創新研究者、企業市場和品牌傳播從業者參考閱讀。