●"上篇 遊戲與商業的連接 章 遊戲化營銷為什麼被引爆 ............................................................2 1.1 遊戲是人的天性 ................................................................................. 2 1.1.1 玩的反面不是工作 .......................................................................... 2 1.1.2 遊戲並非單純的玩樂 ...................................................................... 4 1.1.3 :在遊戲中植入競選廣告 .................................................. 5 1.2 營銷廣告要有愛、有溫度 ................................................................. 7 1.2.1 營銷不是單純的“賣貨” .............................................................. 7 1.2.2 營銷廣告要增進產品情感化 .......................................................... 9 1.2.3 價值觀離不開“真、善、美” .................................................... 10 1.2.4 約翰?路易斯:“月球上的老人”主題活動 ............................ 12 1.2.5 滴滴“吸血加班樓”遊戲營銷揭秘 ............................................ 13 1.3 廣告給予不了的,遊戲可以 ........................................................... 16 1.3.1 激發客戶獲得“良性刺激” ........................................................ 16 1.3.2 促使客戶愛上“討厭”的商業活動 ............................................ 18 1.3.3 獲得沉浸式的互動體驗 ................................................................ 19 1.3.4 滴滴出行:H5 營銷活動 .............................................................. 21 第2 章 營銷中的遊戲化思維 ................................................................. 23 2.1 遊戲化營銷思維:在非遊戲情境中加素 ........................ 23 2.1.1 營銷,是一個壞孩子的遊戲(最好的營銷是沒有營銷) ......... 23 2.1.2 遊戲化思維把工具變玩具 ............................................................ 24 2.1.3 用玩遊戲的心態做營銷 ................................................................ 26 2.1.4 外在激勵,誘發參與者的內在激勵 ............................................ 27 2.1.5 自制曲奇冰激凌:讓喫冰激凌變成趣味性遊戲 ........................ 29 2.2 遊戲化思維的好處 ........................................................................... 30 2.2.1 促使產品變有趣,增加客戶吸引力 ............................................ 30 2.2.2 把困難的商業任務,變得簡單 .................................................... 32 2.2.3 消除用戶抵觸心理,變得易於接受 ............................................ 34 2.2.4 增強用戶黏性,增加使用頻次 .................................................... 35 2.2.5 讓用戶產生完整的情感體驗 ........................................................ 37 2.2.6 激勵用戶幫助企業實現商業目標 ................................................ 38 2.3 遊戲化思維如何改變營銷 ............................................................... 39 2.3.1 讓廣告遊走於遊戲之中 ................................................................ 39 2.3.2 “誘惑”消費者去“探索” ........................................................ 42 2.3.3 在玩樂中提升品牌活力 ................................................................ 43 2.3.4 實現“交易關繫”到“情感聯繫”的轉變 ................................ 45 2.3.5 龍珠直播:培養玩家的打賞習慣 ................................................ 47 中篇 遊戲化營銷設計框架 第3 章 前期準備 ...................................................................................... 50 3.1 遊戲化營銷四大商業目的 .................................................................. 50 3.1.1 打響品牌知名度 ............................................................................ 50 3.1.2 提升市場占有率 ............................................................................ 51 3.1.3 維持市場份額 ................................................................................ 53 3.1.4 找到新的購買意向 ........................................................................ 55 3.1.5 億滋借力促巴卡,打造“融情時刻” ........................................ 56 3.2 達成目標不可或缺素 ....................................................... 57 3.2.1素:通過何種事件關聯產品 ............................................ 57 3.2.2素:何種地點、時間、熱點 ............................................ 59 3.2.3素:何種形式、渠道 ........................................................ 60 3.2.4素:營銷人群畫像 ............................................................ 63 3.3 幫助實現目標的四大策略 ............................................................... 64 3.3.1 探險精神:嘗試未知的世界 ........................................................ 65 3.3.2 成就實現:獲得心理滿足 ............................................................ 66 3.3.3 社交需求:尋找志同道合的人 .................................................... 68 3.3.4 競技精神:力爭上遊,不甘人後 ................................................ 69 第4 章 營銷遊戲設計 ............................................................................ 71 4.1 可玩性遊戲模型 ............................................................................... 71 4.1.1 趣味性:享受樂趣,不受功利性束縛 ........................................ 71 4.1.2 挑戰性:有一定難度,能破解 .................................................... 73 4.1.3 競爭性:有排名,給人成就感 .................................................... 75 4.1.4 階段性:層層推進,一級升一級 ................................................ 76 4.1.5 結果反饋:可量化、可視化 ........................................................ 78 4.1.6 直播送禮榜:利用PBL 即時反饋繫統 ....................................... 79 4.2 營銷遊戲六大類型 ............................................................................ 81 4.2.1 故事和事件型 ................................................................................ 81 4.2.2 智慧挑戰型 .................................................................................... 83 4.2.3 情感表達型 .................................................................................... 84 4.2.4 DIY 型 ............................................................................................ 86 4.2.5 娛樂型 ............................................................................................ 87 4.2.6 知識學習型 .................................................................................... 89 4.3 營銷遊戲做得好玩的技巧 ................................................................ 91 4.3.1 設計“誘素,實現持續刺激 ........................................ 91 4.3.2 更善於深入體察客戶心理動機 .................................................... 92 4.3.3 注重遊戲機制與營銷手段有機結合 ............................................ 95 4.3.4 《征途》虛擬玫瑰花:隻要送99 朵以上,就上公告 ............... 96 第5 章 遊戲化營銷技巧 ......................................................................... 98 5.1 遊戲化營銷三大模式 ....................................................................... 98 5.1.1 線上娛樂,獲取優惠券,線下消費 ............................................ 98 5.1.2 玩遊戲、激分享、得獎品 .......................................................... 100 5.1.3 趣味互動、激勵互動、線上引流 .............................................. 103 5.2 驅動客戶融入遊戲素 ..................................................... 104 5.2.1 趣味化:玩是“遊戲化”的基礎 .............................................. 105 5.2.2 人性化:設計要衝著“人性弱點” .......................................... 106 5.2.3 娛樂化:離不開互動分享環節 .................................................. 109 5.2.4 有獎化:從遊戲中能自我受益 .................................................. 110 第6 章 激勵反饋設計 .......................................................................... 112 6.1 激勵設計四大技巧 ......................................................................... 112 6.1.1 遊戲化營銷,遊戲本身就是獎勵 .............................................. 112 6.1.2 遊戲應該有獎有懲 ...................................................................... 114 6.1.3 “懲罰”也要遊戲化 .................................................................. 117 6.1.4 好的用戶體驗必不可少 .............................................................. 118 6.1.5 百雀羚:3000 萬+刷屏,最後竟作死了 ................................... 120 6.2 激勵設素 .......................................................................... 122 6.2.1素:點數、積分 .............................................................. 123 6.2.2素:勛章、玩家明星榜 .................................................. 125 6.2.3素:升級、進度條 .......................................................... 127 6.2.4素:禮物、虛擬流通貨幣、虛擬物品 ........................... 129 6.3 激勵運營三大模式 .......................................................................... 131 6.3.1 挑戰+分享+榮譽 .......................................................................... 131 6.3.2 獎勵+驚喜+互動 .......................................................................... 132 6.3.3 等級+攀比+特權 .......................................................................... 134 6.4 激勵設計成功案例 ......................................................................... 136 6.4.1 Xbox Live:任務+玩家明星榜 ................................................... 136 6.4.2 ShopKick:虛擬流通貨幣+獎勵+競賽 ...................................... 138 第7 章 遊戲化營銷運營全攻略 .......................................................... 141 7.1 如何做到“吸引用戶關注” ......................................................... 141 7.1.1 輕遊戲操作簡便 .......................................................................... 141 7.1.2 風格輕松娛樂 .............................................................................. 143 7.1.3 把控好難易程度 .......................................................................... 145 7.1.4 企業與客戶互惠互利 .................................................................. 147 7.2 如何做到“提升用戶互動與參與” ............................................. 148 7.2.1 獎勵制度 ...................................................................................... 149 7.2.2 比分制度 ...................................................................................... 150 7.3 如何做到“品牌大幅曝光” ......................................................... 152 7.3.1 軟性植入 ...................................................................................... 153 7.3.2 “粉絲”自發分享 ...................................................................... 154 7.4 如何做到“促進銷售轉化” ......................................................... 156 7.4.1 設置活動獎勵方式 ...................................................................... 156 7.4.2 用戶接受度更高 .......................................................................... 159 7.4.3 提升購買欲望 .............................................................................. 160 7.4.4 提升轉化率 .................................................................................. 162 第8 章 營銷遊戲推廣技巧 .................................................................. 164 8.1 線上推廣渠道 ................................................................................. 164 8.1.1 二維碼推廣 .................................................................................. 164 8.1.2 H5 推廣 ........................................................................................ 166 8.1.3 第三方電子市場推廣 .................................................................. 167 8.1.4 新媒體推廣 .................................................................................. 169 8.2 線下推廣渠道 .................................................................................. 171 8.2.1 線下促銷活動推廣 ...................................................................... 171 8.2.2 線下體驗活動推廣 ...................................................................... 172 8.2.3 社區推廣 ...................................................................................... 174 下篇 遊戲化營銷經典案例分享 第9 章 各行各業,遊戲化營銷策略與案例 ...................................... 178 9.1 遊戲行業 ......................................................................................... 178 9.1.1 營銷策略:打破傳統營銷思維,跨界營銷 ............................... 178 9.1.2 檸檬微趣:推出《糖果萌萌消》主題糖果 ............................... 180 9.1.3 暴雪娛樂:綁架《魔獸世界》大IP .......................................... 182 9.2 快消品行業 .................................................................................... 184 9.2.1 營銷策略:植入娛樂化遊戲和品牌互動................................... 184 9.2.2 樂事藷片:玩轉《開心農場》小遊戲 ...................................... 187 9.2.3 悅活:拼出“U 格活力瓶”活動 ............................................... 188 9.3 餐飲行業 ........................................................................................... 190 9.3.1 營銷策略:在遊戲中設置互動環節 .......................................... 190 9.3.2 海底撈:挑戰“餐飲+遊戲”營銷新模式 ................................ 192 9.3.3 麥當勞:攜手“英雄互娛”開展線下推廣 ............................... 194 9.4 汽車行業 ......................................................................................... 196 9.4.1 營銷策略:開發賽車相關遊戲 .................................................. 196 9.4.2 奔馳:極品飛車OL .................................................................... 197 9.4.3 保時捷:極品飛車?保時捷之旅 .............................................. 199 9.4.4 大眾:歡樂甲殼蟲 ...................................................................... 200 9.5 教育行業 ......................................................................................... 201 9.5.1 營銷策略:教育融合遊戲,打造知識樂園 ............................... 202 9.5.2 農場狂想曲:打造虛擬在線學習環境 ...................................... 204 9.5.3 Hello 編程:用AR 打破遊戲與教育的邊界 ............................. 205 9.6 互聯網行業 ...................................................................................... 206 9.6.1 營銷策略:利用引導、激勵手段消除無聊 .............................. 207 9.6.2 百度地圖:設置“領賞金”活動,解決出行報錯痛點 ........... 208 9.7 醫療/健康行業 ................................................................................ 209 9.7.1 營銷策略:將快樂與遊戲融入健康應用 .................................. 210 9.7.2 眾生藥業:利用“降火俠”與Chinajoy 結情緣 ...................... 211 ? 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內容簡介
"傳統硬性廣告越來越不受用戶的擁護,目前經典的營銷案例多是帶有遊戲化的思路。此外,遊戲具備深度參與的特點,能夠滿足企業、個人的宣傳推廣需要。目前有不少公司想要走遊戲化營銷的道路,但是在摸索的過程中,發現試錯成本太高。本書為了幫助這些在遊戲化營銷方面摸索中行走的人們,創作了有關遊戲化營銷的圖書。 本書分為上中下三篇,分為認識篇、流程篇和案例篇。認識篇向讀者介紹關於遊戲化營銷的背景、優勢,以及遊戲化營銷的核心機制。流程篇主要向讀者介紹關於遊戲化營銷具體的操作流程。案例篇主要講述一些成功的遊戲化營銷案例,方便讀者進行模仿、借鋻。 "
"前言 營銷的本質就是挖掘消費者的深層需求,然後通過包裝設計等手段對產品進行宣傳、銷售。人們每天都會接觸到不同的新鮮事物,在這種日新月異的環境下,依靠傳統的營銷手段已經很難維持企業現有的市場份額,改變營銷模式迫在眉睫。 本書內容是通過遊戲化的方式來改變營銷模式,遊戲化營銷的優選特點就是永不落伍。遊戲化並非隻是單純設計一些遊戲來娛樂消費者,真正的目的是要讓消費者被有趣的內容吸引,在遊戲化的營銷活動中對產品產生興趣,從而進行消費。 進入21 世紀,人們的生活水平逐漸提升,家中的電視機從黑白變成了彩色液晶,手機繫統也從塞班換成了安卓。產品通過不斷革新的方式來吸引消費者,營銷方式亦是如此。人們在不同的時間段產生的需求也是不同的,但是無論人們的需求如何變化,“需求”都一直存在。 2018 年,最新人口普查結果顯示我國居民已超過14 億,而遊戲用戶達到6.07億,占全國人口的七分之三。龐大......
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