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  • 幸存者(手遊創業之紅海博弈)
    該商品所屬分類:管理 -> 商務溝通
    【市場價】
    390-564
    【優惠價】
    244-353
    【介質】 book
    【ISBN】9787301273432
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    內容介紹



    • 出版社:北京大學
    • ISBN:9787301273432
    • 作者:唐一辰
    • 頁數:206
    • 出版日期:2016-09-01
    • 印刷日期:2016-09-01
    • 包裝:平裝
    • 開本:32開
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字數:150千字
    • 在手遊創業的路上,他們懷揣著雄心壯志涉足兇險的紅海;他們見證過從天堂到地獄的神話;他們嘗試撥開一個又一個的資金亂像和迷霧般的重重疑惑,隻為找尋一個有關於“好遊戲”的答案。 
        藝術還是技術?創意風暴還是產品營銷?情懷至上還是生存為王?在尋找答案的征途中,點子、資金、團隊、產品…它們至關重要、缺一不可,卻又並不**值得信賴;它們是創業者們賴以自衛和反擊的利器,卻又似乎並不能讓人立於不敗之地…… 
        《幸存者——手遊創業之紅海博弈》將帶領讀者揭開紅海博弈的秘密,探尋手遊創業圈裡的生存之道。

    • 在手遊創業的路上,他們懷揣著雄心壯志涉足兇 險的紅海,隻為找尋一個有關於“好遊戲”的答案。 藝術還是技術?創意風暴還是產品營銷?情懷至上還 是生存為王?在尋找答案的征途中,點子、資金、團 隊、產品……它們至關重要、缺一不可,卻又並不完 全值得信賴;它們是創業者們賴以自衛和反擊的利器 ,卻又似乎並不能讓人立於不敗之地…… 唐一辰編著的《幸存者(手遊創業之紅海博弈)》 將帶領讀者揭開紅海博弈的秘密,探尋手遊創業圈裡 的生存之道。
    • 唐一辰,HelloMeow遊戲工作室創始人,熱銷遊戲《甄小嬛傳奇》制作人、設計師。青年作家,代表作長篇小說《惜遊西遊記》(中國財富出版社)、中篇小說《重生》(連載於《作文通訊-錦瑟》)、中篇小說《鏡》(刊於《朔風》),考試報故事專欄專欄作者,其餘十數篇作品散見於《意林》等。
    • 前言:一個創業者的“家長裡短”
      序章:站在時代的風口浪尖
      一、美好的時代,糟糕的時代
      二、非生即死的“危言聳聽”
      第一章 打響生存之戰
      一、做遊戲是做什麼
      1.做遊戲不是搞技術
      2.做遊戲不是搞藝術
      3.做遊戲不是搞營銷
      4.做遊戲不是文學創作
      5.研發產品,實現價值,還是自掘墳墓
      二、什麼是手遊
      1.局限性:從“移植”和“轉型”說起
      2.“利用”與“改變”
      3.對你的玩家說“hello”
      第二章 點子博弈
      一、它們因此而出眾
      1.“無限世界”的空間悖論——《紀念碑谷》(Monument Valley)
      2.“源於生活,高於生活”——《監獄生活RPG》(Prison Life RPG)
      3.“不破不立”——《盲景》(Blinds cape)
      4.“言簡意賅”的“美德”——Agar.io的風靡世界
      5.論用戶適應性——美顏相機的“把戲”
      6.取自真情,付諸真情——《勇敢的心:世界大戰》
      (Valiant Hearts: The Great War)
      二、“我有一個點子”
      1.為什麼我的“點子”不值錢
      2.“點子”和“國情”
      3.如何提高點子的價值
      4.如何評判你的點子
      三、我想把“點子”變成錢
      第三章 資金博弈
      一、手遊圈的兩個故事,行業內的一種現狀
      1.手遊傳銷還是流量騙局? DT1010手遊平臺和它的“受害者”
      2.生財“有道”?手遊研發商的新“財路”
      二、一個重要問題:你需要多少錢
      1.研發資金評估之一:手遊類別
      2.研發資金評估之二:人員組成
      3.研發資金評估之三:外包團隊
      4.其他費用
      三、拿什麼吸引你,雪中送炭的投資人
      1.與投資有關的那些詞兒
      2.眾裡尋他千百度
      3.投資人和投資點
      4.“挑團隊”還是“看產品”
      5.“優勢明顯”還是“沒有短板”
      6.投資人,不是投資“神”
      四、為什麼拒*你,“濟困扶危”的投資人
      1.“錢投意合”還是“志同道合”
      2.誰動了我的股權
      五、有一種創業,叫作不融資
      六、花錢守則與省錢準則
      1.錢,如何花
      2.錢,如何省
      第四章 團隊博弈
      一、什麼是團隊
      二、他們,手遊團隊的靈魂
      1.策劃——項目的驅策者,玩法的刻畫者
      2.美術——秀色可餐盡善盡美之道
      3.程序——“積土成山,風雨興焉”
      三、他們從哪兒來
      1.三段故事,一般窘境
      2.招聘守則之一:你的必要投入
      3.招聘守則之二:妥協和堅持
      四、團隊創造價值
      1.與團隊配合有關
      ——從春晚走丟的“康康”看手遊團隊
      2.積澱,資本,還是眾志成城
      第五章 產品博弈
      一、有關核心產品的探討:他們想要什麼
      1.收集任務和收集欲
      2.裝飾任務和裝飾欲
      3.消費任務和消費欲望
      4.重復任務和重復性工作
      5.無盡的自由或是被限制的自由
      二、好產品的修煉大法
      1.好產品都是“改”出來的
      2.建立評判標準
      3.UI體驗評判標準
      4.遊戲設計評判標準
      三、從用戶出發
      第六章 營銷博弈
      一、關於發行商、渠道商和開發商的“牢騷”
      二、“燒錢”和“營銷”
      1.從四個“匪夷所思”的營銷案例看業內營銷現狀
      2.兩份報價單和一場反思
      三、花小錢,辦大事
      1.從產品入手
      2.從市場著手
      尾聲
      附錄1 遊戲行業術語對照表
      附錄2 手遊行業常見機型界面尺寸規範
     
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